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在Unity中利用PHash識別影像是否相同

2021-12-17 09:53:34 其他

1. 傅里葉變換公式

具體推到流程到處都有我就拿來直接用了

2. 歐拉公式

![在這里插入圖片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/3de30c2db1d34e6785e0dd269b30a4f6.png)
簡化
![在這里插入圖片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/22fd2bbe7f2046b7958a0f005dfebe6d.png)

3. 簡單推導

將傅里葉變換公式拆開可以獲得
在這里插入圖片描述
DFT變換的結果:
實數部分為
在這里插入圖片描述
虛數部分為
在這里插入圖片描述

在這里插入圖片描述
則可以轉換為
實數部分
在這里插入圖片描述
虛數系數部分
在這里插入圖片描述
由于cos是一個偶函式,sin是一個奇函式
奇函式 + 奇函式=奇函式(相減一樣)
偶函式 + 偶函式=偶函式(相減一樣)
奇函式 * 奇函式=偶函式(相除一樣)
偶函式 * 偶函式=偶函式(相除一樣)
奇函式 * 偶函式=奇函式(相除一樣)
在這里插入圖片描述
因此當X[n]是一個實數函式時,其頻域的實部是偶函式,虛部是一個奇函式,那么假設原信號X[n]是一個全身實數的偶函式信號會怎么樣?
X[n]sin(kt)是一個奇函式所以
在這里插入圖片描述
所以當原時域信號是一個實偶信號時,我們就可以把DFT寫成
在這里插入圖片描述
DCT變換就是DFT變換的一種特殊形式,其特殊點在于其原始變換信號是一個實偶函式,但是實際應用中并沒有那么多實偶函式信號給我們,因此為了適用面更廣,自然界沒有那么多實偶信號,我們可以用用實信號造一個,
設一長度為N的實數離散信號{x[0],x[1],x[2]…x[N-1]}首先,先將這個信號長度擴大成原來的兩倍,并變成2N,定義新信號x’[m]為
x’[m] = x[m] (0<=m<=N-1)
x’[m] = x[-m-1] (-N<=m<=-1)

所以DFT公式由于范圍變成了[-N,N-1]
在這里插入圖片描述
但是,這樣的插值之后也隨之帶來了一個問題,這個信號并不關于m=0偶對稱,它關于m = -1/2對稱,因此為了讓信號仍然關于原點對稱,把整個信號向右平移1/2個單位得到
在這里插入圖片描述
之后根據歐拉公式對其展開,由于已經證明虛部為0所以只需要實數部分
在這里插入圖片描述
這個序列是一個偶對稱序列繼續變形
在這里插入圖片描述
設n = m - 1/2 帶入上式
在這里插入圖片描述
將C(u)帶入得到DCT公式,

4. PHash

流程:

  • 灰度化

  • 縮小尺寸 => 8x8 px

  • 二值化: 基于不同的hash演算法

  • DCT變換

     計算DCT  
     計算DCT均值
    
  • 哈希值計算,將每個DCT值,與平均值進行比較,大于或等于平均值,記為1,小 于平均值,記為0,由此生成二進制陣列,

  • 比較距離(相似性) = 比較fingerprint

5. 代碼

  • 編譯器部分
namespace PicDifficulty
{
    public class PicDifficulty : EditorWindow
    {
        [MenuItem("MyTool/PicDifficulty")]
        public static void showPicDifficultyWindow()
        {
            var window = (PicDifficulty)GetWindow(typeof(PicDifficulty));
            window.Show();
        }
        private Texture2D E_Texture;
        private Texture2D E_Texture1;
        public void OnGUI()
        {
            EditorGUILayout.BeginVertical();
            E_Texture = EditorGUILayout.ObjectField("貼圖", E_Texture, typeof(Texture), true) as Texture2D;
            E_Texture1 = EditorGUILayout.ObjectField("貼圖1", E_Texture1, typeof(Texture), true) as Texture2D;

            if (GUILayout.Button("轉換"))
            {
            	Debug.LogError(pHash.PicSimilarity(E_Texture, E_Texture1));                
            }
            EditorGUILayout.EndVertical();
        }
  • PHash部分
using PicDifficulty;
using UnityEngine;

public static class pHash
{
    /// <summary>
    /// 壓縮圖片為8x8px
    /// </summary>
    /// <param name="tex"></param>
    /// <param name="size"></param>
    /// <returns></returns>
    public static Texture2D ReduceSize(Texture2D tex, int size)
    {
        if (tex == null || size <= 0)
        {
            Debug.LogError("圖片或縮放比例錯誤");
            return null;
        }
        Texture2D newTex = new Texture2D(size, size, TextureFormat.RGBA32, false);
        //比率
        float ratioW = tex.width / size;
        float ratioH = tex.height / size;

        Color color;

        for (int h = 0; h < newTex.height; h++)
        {
            for (int w = 0; w < newTex.width; w++)
            {
                color = tex.GetPixel(Mathf.RoundToInt(w * ratioW), Mathf.RoundToInt(h * ratioH));
                newTex.SetPixel(w, h, color);
            }
        }
        newTex.Apply();
        return newTex;
    }
    /// <summary>
    /// 將8x8px的圖片轉換為灰度圖
    /// </summary>
    /// <param name="tex"></param>
    /// <returns></returns>
    public static Texture2D Tex2Gray(Texture2D tex)
    {
        Texture2D newTex = new Texture2D(tex.width, tex.height, TextureFormat.RGBA32, false);
        Color color;
        for (int h = 0; h < tex.height; h++)
        {
            for (int w = 0; w < tex.width; w++)
            {
                color = tex.GetPixel(w, h);
                float gray = (color.r * 29.9f + color.g * 58.7f + color.b * 11.4f) / 100;
                newTex.SetPixel(w, h, new Color(gray, gray, gray));
            }
        }
        newTex.Apply();
        return newTex;
    }
    public static bool PicSimilarity(Texture2D E_Texture, Texture2D E_Texture1)
    {
        if (E_Texture == null || E_Texture1 == null)
        {
            Debug.AssertFormat(!(E_Texture == null || E_Texture1 == null), "請檢查是否有圖片為空");
            return false;
        }
        var tex64 = ReduceSize(E_Texture, 8);
        var texGray = Tex2Gray(tex64);
        var texFloat = DCT.image2F(texGray);
        float[,] DCTMatrix = Matrix.Multiply(Matrix.Multiply(DCT.DCTMatrix, texFloat), DCT.DCTMatrixT);
        float aver = DCT.averageDCT(DCTMatrix);
        string hash = DCT.getHash(DCTMatrix, aver);

        var tex641 = ReduceSize(E_Texture1, 8);
        var texGray1 = Tex2Gray(tex641);
        var texFloat1 = DCT.image2F(texGray1);
        float[,] DCTMatrix1 = Matrix.Multiply(Matrix.Multiply(DCT.DCTMatrix, texFloat1), DCT.DCTMatrixT);
        float aver1 = DCT.averageDCT(DCTMatrix1);
        string hash1 = DCT.getHash(DCTMatrix1, aver1);
        float dis = DCT.computeDistance(hash, hash1);
        
        Debug.LogError(dis);
        return dis >= 0.6 ? true : false;
    }
}
  • DCT部分
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace PicDifficulty
{
    public class DCT
    {
        public static float[,] DCTMatrix => creatDCTMatrix(8);
        public static float[,] DCTMatrixT => Matrix.Transpose(DCTMatrix);

        //圖片轉矩陣
        public static float[,] image2F(Texture2D tex)
        {
            int size = tex.width;
            float[,] f = new float[size, size];
            for (int i = 0; i < size; i++)
            {
                for (int j = 0; j < size; j++)
                {
                    f[i, j] = tex.GetPixel(i, j).r;
                }
            }
            return f;
        }
        //計算DCT矩陣
        public static float[,] creatDCTMatrix(int size)
        {
            float[,] ret = new float[size, size];
            for (int x = 0; x < size; x++)
            {
                for (int y = 0; y < size; y++)
                {
                    float angle = ((y + 0.5f) * Mathf.PI * x / size);
                    ret[x, y] = cfunc(x, size) * (float)Mathf.Cos(angle);
                }
            }
            return ret;
        }
        static float cfunc(int n, int size)
        {
            if (n == 0)
                return Mathf.Sqrt(1f / size);
            else
                return Mathf.Sqrt(2f / size);
        }
        //DCT均值
        public static float averageDCT(float[,] dct)
        {
            int size = dct.GetLength(0);
            float aver = 0;
            for (int i = 0; i < size; i++)
            {
                for (int j = 0; j < size; j++)
                {
                    aver += dct[i, j];
                }
            }
            return aver / (size * size);
        }
        //獲取當前圖片pHash值
        public static string getHash(float[,] dct, float aver)
        {
            string hash = string.Empty;
            for (int i = 0; i < 8; i++)
            {
                for (int j = 0; j < 8; j++)
                {
                    hash += (dct[i, j] >= aver ? "1" : "0");
                }
            }
            return hash;
        }
        //計算兩圖片哈希值的漢明距離
        public static float computeDistance(string hash1, string hash2)
        {
            float dis = 0;
            for (int i = 0; i < hash1.Length; i++)
            {
                if (hash1[i] == hash2[i])
                {
                    dis++;
                }
            }
            return dis / hash1.Length;
        }
    }
}
  • 矩陣轉置和矩陣乘法
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

namespace PicDifficulty
{
    public static class Matrix
    {
        //矩陣轉置
        public static float[,] Transpose(float[,] C)
        {
            int size = C.GetLength(0);
            float[,] ret = new float[size, size];
            for (var x = 0; x < size; x++)
            {
                for (var y = 0; y < size; y++)
                {
                    ret[y, x] = C[x, y];
                }
            }
            return ret;
        }
        //矩陣相乘
        public static float[,] Multiply(float[,] C1, float[,] C2)
        {
            int size = C1.GetLength(0);
            float[,] ret = new float[size, size];
            for (var y = 0; y < size; y++)
            {
                for (var x = 0; x < size; x++)
                {
                    float sum1 = 0;
                    for (int k = 0; k < size; k++)
                    {
                        sum1 += C1[x, k] * C2[k, y];
                    }
                    ret[x, y] = sum1;
                }
            }
            return ret;
        }
    }
}

6. 參考

https://zhuanlan.zhihu.com/p/85299446 --詳解離散余弦變換(DCT)
https://blog.csdn.net/Getyoufly/article/details/108254558 --Unity C#使用pHash演算法實作圖片相似度計算

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    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more