目錄
開篇:
問題復現:
如何解決:
1、創建一個Shader
2、創建一個Material
3、給Material賦值字體
4、給3DText屬性賦值
5、查看效果
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嘮家常
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開篇:
最近啊,小黑有個朋友(下面簡稱:秀蓮)這段時間在面試,他每次出去面試都做記錄,小黑也是把面試記錄都要了過來,看到其中有一個看效果還要原始碼、要提供開發檔案、要package包的某垃圾中的垃圾公司(具體公司名就不說了,小黑害怕,😄嚶嚶嚶~~),他們就是想要秀蓮做免費勞苦力,給他們完成一個Demo,具體需求小黑貼在下邊,

看完之后,小黑也有些手癢癢,于是抽空寫了一下,寫到第4題的時候,小黑就想著反正是有效果就行,那就用3DText來弄吧,順便還能熟悉一下3DText這個組件,然后就遇到了這個問題:3DText無法被物體遮擋,接著就有了這篇博客,
問題復現:
我們使用Unity默認字體(Arial),然后進行操作,


是不是發現了問題,我們所創建的3DText無法被我們的3D人物遮擋,那這個效果來做拖尾肯定是不行的,所以我們要解決這個問題,
如何解決:
自己找了半天問題,不如上網半小時!
上網半小時,20分鐘在篩選!
最后10分鐘,5分鐘閱讀,5分鐘解決問題!
1、創建一個Shader
Shader "Custom/3D Text Shader" {
Properties{
_MainTex("Font Texture", 2D) = "white" {}
_Color("Text Color", Color) = (1,1,1,1)
}
SubShader{
Tags{ "Queue" = "Transparent" "IgnoreProjector" = "True" "RenderType" = "Transparent" }
Lighting Off Cull Off ZWrite On Fog { Mode Off }
Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
Pass {
Color[_Color]
SetTexture[_MainTex] {
combine primary, texture * primary
}
}
}
}
2、創建一個Material
然后Shader改為剛剛創建的這個Shader,

3、給Material賦值字體
把你想要用的字體拖拽到Unity中來,然后字體下邊的Font Texture,賦值給當前的Material,

4、給3DText屬性賦值

5、查看效果

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嘮家常
- 小黑的今日分享結束啦,小伙伴們你們get到了么,你們有沒有更好的辦法呢,可以評論區留言分享,也可以加小黑的QQ:841298494,大家一起進步
今日無推薦
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- 小黑的雜貨鋪,想要什么都有,客官不進來喝杯茶么?
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