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Unity Shader - CheckerBoard(棋盤格) 等 Pattern 的測驗

2021-12-25 10:01:49 其他

文章目錄

  • 什么是 CheckerBoard
  • 來個最簡單的 CheckerBoard
    • 顯示全屏UV
    • 顯示棋盤格
      • 水平分段一下(但是黑色分割先只有1個像素)
      • 填充分階的內容為 0~1 的漸變值
      • 將0\~1 漸變值一分為二
      • 最終棋盤格:輸出縱橫向的相異為真的像素值
  • 其他 CheckerBoard 的樣式
    • 同樣的,使用 sin 都所有色階抖動的函式(但是 0 ~ 1 色階過度太平滑)
    • 和之前一樣,可以 round 一下二值化來分色階
    • 同樣的相異為真輸出 checkerboard
    • 其他花樣
      • T1
      • T2
      • T3
      • T4
      • etc.
  • 這些東西能用在什么地方
  • Project


什么是 CheckerBoard

你可以去翻譯一下,就是棋盤格的意思
一般長下圖的樣子

(是否在很多 DCC 軟體可以看到類似的圖案,如:Photoshop 的透明底色,或是一些預覽圖片的軟體都使用類似下面的 CheckerBoard 來表示透明部分)
在這里插入圖片描述


來個最簡單的 CheckerBoard


顯示全屏UV

// jave.lin 2021/12/24
// T1 顯示 螢屏 UV01 值

Shader "Test/T1_ShowScreenPos01"
{
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            void vert (
                float4 positionOS : POSITION,
                out float4 positionCS : SV_POSITION,
                out float2 screenPos : TEXCOORD0
            )
            {
                positionCS = UnityObjectToClipPos(positionOS);
                float4 sp = ComputeScreenPos(positionCS);
                screenPos = sp.xy / sp.w * _ScreenParams.xy; // jave.lin : screen width, height, 不是 0~1
            }
            fixed4 frag(float4 positionCS : SV_POSITION, float2 screenPos : TEXCOORD0) : SV_Target
            {
                return fixed4(screenPos / _ScreenParams.xy, 0, 1); // jave.lin : 現在除錯效果,先顯示 0~1
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在這里插入圖片描述


顯示棋盤格


水平分段一下(但是黑色分割先只有1個像素)

// jave.lin 2021/12/24
// T2 顯示棋盤格

Shader "Test/T2_ShowCheckerBox"
{
    Properties
    {
        _CheckerBoardSize("Checker Board Size", Float) = 2
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
        	...
            fixed4 frag(float4 positionCS : SV_POSITION, float2 screenPos : TEXCOORD0) : SV_Target
            {
                return screenPos.x % _CheckerBoardSize; // 水平分段一下(但是黑色分割先只有1個像素)            }
            ENDCG
        }
    }
}

在這里插入圖片描述


填充分階的內容為 0~1 的漸變值

在這里插入圖片描述

// jave.lin 2021/12/24
// T2 顯示棋盤格

Shader "Test/T2_ShowCheckerBox"
{
    Properties
    {
        _CheckerBoardSize("Checker Board Size", Float) = 2
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            half _CheckerBoardSize;
            void vert (
                float4 positionOS : POSITION,
                out float4 positionCS : SV_POSITION,
                out float2 screenPos : TEXCOORD0
            )
            {
                positionCS = UnityObjectToClipPos(positionOS);
                float4 sp = ComputeScreenPos(positionCS);
                screenPos = sp.xy / sp.w * _ScreenParams.xy; // jave.lin : screen width, height, 不是 0~1
            }
            fixed4 frag(float4 positionCS : SV_POSITION, float2 screenPos : TEXCOORD0) : SV_Target
            {
                //return screenPos.x % _CheckerBoardSize; // 水平分段一下(但是黑色分割先只有1個像素)
                return screenPos.x % _CheckerBoardSize / _CheckerBoardSize; // 填充分階的內容為 0~1 的漸變值
            }
            ENDCG
        }
    }
}


將0~1 漸變值一分為二

將 0 ~ 1 的漸變值一分為二的思路可以使用:round(val) 函式,等價于 val > 0.5 ? 1 : 0,二值化

在這里插入圖片描述

screenPos.x 調整為 y,可以輸出縱向的色階

return round(screenPos.y % _CheckerBoardSize / _CheckerBoardSize);

在這里插入圖片描述


最終棋盤格:輸出縱橫向的相異為真的像素值

// jave.lin 2021/12/24
// T2 顯示棋盤格

Shader "Test/T2_ShowCheckerBox"
{
    Properties
    {
        _CheckerBoardSize("Checker Board Size", Float) = 2
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            half _CheckerBoardSize;
            void vert (
                float4 positionOS : POSITION,
                out float4 positionCS : SV_POSITION,
                out float2 screenPos : TEXCOORD0
            )
            {
                positionCS = UnityObjectToClipPos(positionOS);
                float4 sp = ComputeScreenPos(positionCS);
                screenPos = sp.xy / sp.w * _ScreenParams.xy; // jave.lin : screen width, height, 不是 0~1
            }
            fixed4 frag(float4 positionCS : SV_POSITION, float2 screenPos : TEXCOORD0) : SV_Target
            {
                //return screenPos.x % _CheckerBoardSize; // 水平分段一下(但是黑色分割先只有1個像素)
                //return screenPos.x % _CheckerBoardSize / _CheckerBoardSize; // 填充分階的內容為 0~1 的漸變值
                //return round(screenPos.x % _CheckerBoardSize / _CheckerBoardSize); // 將0~1 漸變值一分為二
                //return round(screenPos.y % _CheckerBoardSize / _CheckerBoardSize); // 縱向的:將0~1 漸變值一分為二
                screenPos = round(screenPos % _CheckerBoardSize / _CheckerBoardSize); // 縱橫向一起計算
                return screenPos.x != screenPos.y; // 相異為真輸出1,但是,cg 函式沒有運算嗎,有點無語,直接用 |, &, !, ^ 都會編譯不過
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在這里插入圖片描述

從上圖分析我們可以知道,可以將 相異為真 的結果輸出即可

在這里插入圖片描述


其他 CheckerBoard 的樣式

有了前面的 簡單的 CheckerBoard 方式

下面我們搞一些其他的 pattern,都是經驗公式(實驗出來的)


同樣的,使用 sin 都所有色階抖動的函式(但是 0 ~ 1 色階過度太平滑)

// jave.lin 2021/12/24
// T3 顯示其他棋盤格

Shader "Test/T3_ShowOhterCheckerBox"
{
    Properties
    {
        _CheckerBoardSize("Checker Board Size", Float) = 2
        _CheckerBoardWrap("Checker Board Wrap", Float) = 2
    }
    SubShader
    {
        Pass
        {
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
            #include "UnityCG.cginc"
            half _CheckerBoardSize;
            half _CheckerBoardWrap;
            void vert (
                float4 positionOS : POSITION,
                out float4 positionCS : SV_POSITION,
                out float2 screenPos : TEXCOORD0
            )
            {
                positionCS = UnityObjectToClipPos(positionOS);
                float4 sp = ComputeScreenPos(positionCS);
                screenPos = sp.xy / sp.w * _ScreenParams.xy; // jave.lin : screen width, height, 不是 0~1
            }
            fixed4 frag(float4 positionCS : SV_POSITION, float2 screenPos : TEXCOORD0) : SV_Target
            {
                return sin(screenPos.x * _CheckerBoardSize) * _CheckerBoardWrap; // 同樣的,使用 sin 都所有色階抖動的函式(但是 0 ~ 1 色階過度太平滑)
            }
            ENDCG
        }
    }
}

在這里插入圖片描述


和之前一樣,可以 round 一下二值化來分色階

            fixed4 frag(float4 positionCS : SV_POSITION, float2 screenPos : TEXCOORD0) : SV_Target
            {
                //return sin(screenPos.x * _CheckerBoardSize) * _CheckerBoardWrap; // 同樣的,使用 sin 都所有色階抖動的函式(但是 0 ~ 1 色階過度太平滑)
                return round(sin(screenPos.x * _CheckerBoardSize) * _CheckerBoardWrap); // 和之前一樣,可以 round 一下二值化來分色階
            }

在這里插入圖片描述


同樣的相異為真輸出 checkerboard

            fixed4 frag(float4 positionCS : SV_POSITION, float2 screenPos : TEXCOORD0) : SV_Target
            {
                //return sin(screenPos.x * _CheckerBoardSize) * _CheckerBoardWrap; // 同樣的,使用 sin 都所有色階抖動的函式(但是 0 ~ 1 色階過度太平滑)
                //return round(sin(screenPos.x * _CheckerBoardSize) * _CheckerBoardWrap); // 和之前一樣,可以 round 一下二值化來分色階
                screenPos = round(sin(screenPos * _CheckerBoardSize) * _CheckerBoardWrap); // 同樣的相異為真輸出 checkerboard
                return screenPos.x != screenPos.y;
            }

在這里插入圖片描述

但是可以看到,這個棋盤格的效果和之前的不太一樣

然后上面的 return screenPos.x != screenPos.y; 可以換成:return screenPos.x == screenPos.y;,我向你應該知道什么結果(反向結果)


其他花樣


T1

                // s: _CheckerBoardSize: 0.04, _CheckerBoardWrap: 0~+infi, 0.86
                return any(round(sin(screenPos * _CheckerBoardSize) * _CheckerBoardWrap));

在這里插入圖片描述


T2

                // s: _CheckerBoardSize: 0~+infi, _CheckerBoardWrap: 0~1
                return all(round(sin(screenPos * _CheckerBoardSize) * _CheckerBoardWrap));

在這里插入圖片描述


T3

                // s: _CheckerBoardSize: 0.1, _CheckerBoardWrap: 0.86
                screenPos = round(tan(screenPos * _CheckerBoardSize) * _CheckerBoardWrap);
                return screenPos.x * screenPos.y;

在這里插入圖片描述


T4

                // s: _CheckerBoardSize: 0.04, _CheckerBoardWrap: 0~+infi, 0.86
                screenPos = round(tan(screenPos * _CheckerBoardSize) * _CheckerBoardWrap);
                return screenPos.x == screenPos.y;

在這里插入圖片描述


etc.

	// s: _CheckerBoardSize: 25, _CheckerBoardWrap: 25
	sp = round(floor(sp % _CheckerBoardWrap) / _CheckerBoardSize);
	//sp = round(floor(sp / _CheckerBoardWrap) / _CheckerBoardSize);
	//sp = round(floor(sp * (1.0 / _CheckerBoardWrap)) * (1.0 / _CheckerBoardSize));
	//sp = round(floor(sp * (1.0 / _CheckerBoardWrap)) * (1.0 / _CheckerBoardSize));
	//sp = pow(sp, _CheckerBoardSize) * pow(sp, _CheckerBoardWrap);
	//return all(sp);
	//return any(sp);
	//return sp.x != sp.y;
	//return sp.x == sp.y;
	//return round(sin(sp.x) * sin(sp.y)); // _CheckerBoardSize:0~2*_CheckerBoardWrap
	//return (cos(sp.x) * cos(sp.y)); // _CheckerBoardSize:0~2*_CheckerBoardWrap
	//return round(cos(sp.x) * cos(sp.y)); // _CheckerBoardSize:0~2*_CheckerBoardWrap
	//return round(cos(sp.x) / cos(sp.y)); // _CheckerBoardSize:0~2*_CheckerBoardWrap
	//return round(cos(sp.x) % cos(sp.y)); // _CheckerBoardSize:0~2*_CheckerBoardWrap
	//return round(cos(sp.x) - cos(sp.y)); // _CheckerBoardSize:0~2*_CheckerBoardWrap
	//return round(sin(sp.x) - cos(sp.y)); // _CheckerBoardSize:0~2*_CheckerBoardWrap
	//return round(pow(sin(sp.x), cos(sp.y))); // _CheckerBoardSize:0~2*_CheckerBoardWrap
	return round(tan(sp.x) * tan(sp.y)); // _CheckerBoardSize:0~2*_CheckerBoardWrap
	//return round(tan(sp.x) % tan(sp.y)); // _CheckerBoardSize:2, *_CheckerBoardWrap: 100

上面的都是隨便試出來的效果


這些東西能用在什么地方

如果我們將, checker board ==0 的黑色像素都 discard 掉

將 checker board 的 grid 弄得足夠小,是不是就有點向一些游戲效果中的簡單的 dither 作為透明,或是馬賽克顯示效果(如:原神 中,你如果把鏡頭往人物胯部看的話,就發現人物被 checker board pattern 的方式給 discard 掉部分像素,讓想看的地方看得不太清晰,而不至于被和的得情況)

或是有些游戲會在:XRay 時顯示 checker board 的像素,一般會顯示 rim 效果的比較多


后續我會再寫個,這些 checker board,不時通程序式化生成,而是 Texture 簡單應用的場景,其實就時類似:馬賽克分色階 來溶解的效果


Project

TestingCheckerBoardPattern_unity_2019.4.30f1

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/392259.html

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    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more