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unity 游戲內實作3連擊影片(狀態機)

2021-12-28 20:28:31 其他

上節課講了unity 游戲內實作3連擊影片的實作,因為在游戲中我們的連擊影片可能會有很多,為了避免使用較多的if else 我們這節課開始參考狀態機來更好的實作效果,那么接下來我們就開始狀態機的講解!!!

首先是寫一個我們管理影片的狀態機

/// <summary>
/// 狀態機
/// </summary>
public class ActionState
{
    public PlayerController playerc;
    /// <summary>
    /// 開始進入狀態該做什么
    /// </summary>
    public virtual void Enter()
    {
        OnEnter();
    }
    /// <summary>
    /// 進入狀態回呼
    /// </summary>
    protected void OnEnter()
    {
        playerc.currentState = this;
        this.playerc.stateName = this.GetType().ToString();//狀態名稱賦值  在這里為了更好地讓我們看到當前所在狀態,所以在public屬性面板可以看到
    }
    /// <summary>
    /// 處理玩家輸入事件
    /// </summary>
    public virtual void HandleInput()
    {

    }
}

然后寫我們的玩家控制腳本 我們要把這個腳本掛在人物上

///玩家控制腳本
public class PlayerController : MonoBehaviour
{
    public ActionState currentState;//當前的狀態
    public Attack1 attack1;
    public Attack2 attack2;
    public Attack3 attack3;
    public Attack4 attack4;
    public IdleState idleState;
    public Animator animator;
    public bool leftMouse_KeyDown;//滑鼠左鍵
    public bool leftControl_KeyDown;//左Ctrl鍵
    public string stateName;//狀態名稱
    private AnimatorStateInfo info;//顯示當前狀態名
    /// <summary>
    /// 判斷可不可以攻擊
    /// </summary>
    /// <param name="start">開始</param>
    /// <param name="end">結束</param>
    /// <returns></returns>
    public bool CanAttack(float start, float end)
    {
        return info.normalizedTime >= start && info.normalizedTime <= end;
    }

    void Start()
    {
        animator=GetComponent<Animator>();
        idleState = new IdleState() { playerc = this };
        attack1 = new Attack1() { playerc = this };
        attack2 = new Attack2() { playerc = this };
        attack3 = new Attack3() { playerc = this };
        attack4 = new Attack4() { playerc = this };
        currentState = idleState;//默認設定當前狀態為休閑狀態
        currentState.Enter();//進入休閑狀態
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
        leftMouse_KeyDown = Input.GetMouseButtonDown(0);//獲取滑鼠左鍵
        leftControl_KeyDown = Input.GetKeyDown(KeyCode.LeftControl);//獲取左ctrl鍵
        bool input_attack= leftMouse_KeyDown|| leftControl_KeyDown;//獲取當前輸入
        info = this.animator.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);//獲取當前狀態
        if (currentState != idleState && !animator.IsInTransition(0) && info.IsName("Idle_A")) 
        {
            idleState.Enter();
        }
        if (input_attack)//判斷當前輸入
        {
            currentState.HandleInput();//進入
        }
    }
}

接下來我們來寫我們的狀態類腳本 我們的Idle狀態和攻擊狀態都要繼承剛才所寫的ActionState去重寫我們的方法來實作狀態的切換

//狀態Idle
public class IdleState : ActionState
{
    public override void HandleInput()
    {
        base.HandleInput();
        if (playerc.leftMouse_KeyDown)//滑鼠左鍵
        {
            playerc.attack1.Enter();//攻擊1狀態進入
        }
        else if (playerc.leftControl_KeyDown)//左Ctrl鍵
        {
            playerc.attack2.Enter();//攻擊二狀態進入
        }
    }
    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
        playerc.animator.CrossFade("Idle_A", 0.1f);//播放idle狀態
    }
}
public class Attack4 : ActionState
{
    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
        playerc.animator.CrossFade("Atk4", 0.1f);
    }
    public override void HandleInput()
    {
        base.HandleInput();
        if (playerc.CanAttack(0.45f, 0.9f))
        {
            if (playerc.leftMouse_KeyDown)
            {
                playerc.idleState.Enter();
            }
            else if (playerc.leftControl_KeyDown)
            {
                playerc.idleState.Enter();
            }
        }
    }
}
public class Attack3 : ActionState
{
    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
        playerc.animator.CrossFade("Atk3", 0.1f);
    }
    public override void HandleInput()
    {
        base.HandleInput();
        if (playerc.CanAttack(0.45f, 0.9f))
        {
            if (playerc.leftMouse_KeyDown)
            {
                playerc.attack4.Enter();
            }
            else if (playerc.leftControl_KeyDown)
            {
                playerc.attack1.Enter();
            }
        }
    }
}
public class Attack2 : ActionState
{
    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
        playerc.animator.CrossFade("Atk2", 0.1f);
    }
    public override void HandleInput()
    {
        base.HandleInput();
        if (playerc.CanAttack(0.45f, 0.9f))
        {
            if (playerc.leftMouse_KeyDown)
            {
                playerc.attack3.Enter();
            }
            else if (playerc.leftControl_KeyDown)
            {
                playerc.attack4.Enter();
            }
        }
    }
}
public class Attack1 : ActionState
{
    public override void Enter()
    {
        base.Enter();
        playerc.animator.CrossFade("Atk1", 0.1f);//播放對應影片
    }
    public override void HandleInput()
    {
        base.HandleInput();
        if (playerc.CanAttack(0.45f,0.9f))
        {
            if (playerc.leftMouse_KeyDown)
            {
                playerc.attack2.Enter();
            }
            else if (playerc.leftControl_KeyDown)
            {
                playerc.attack3.Enter();
            }
        }
    }
}

在這里就不多敲注釋了 只要實作了一個狀態 我們到后邊改變狀態就是復制粘貼的問題了

最后實作效果:

一直點擊滑鼠左鍵 :攻擊1-攻擊2-攻擊3-攻擊4-休閑

一直左Ctrl:攻擊2-攻擊4-休閑

先左鍵然后Ctrl接著左鍵再ctrl:攻擊1-攻擊3-攻擊2-攻擊4-休閑

在這里實作效果有很多就不一一列舉了

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/395683.html

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