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【游戲開發實戰】Unity實作類似GitHub地球射線的效果(LineRenderer | 貝塞爾曲線)

2022-01-04 08:31:43 其他

文章目錄

      • 一、前言
      • 二、實作思路
        • 1、曲線的本質是什么?
        • 2、如何繪制曲線?
        • 3、如何構造曲線的點?
        • 4、如何在球的表面選取兩個點?
        • 5、如何讓曲線有影片效果?
      • 三、具體實操
        • 1、創建Unity工程
        • 2、制作宇宙天空盒
          • 2.1、天空盒貼圖
          • 2.2、天空盒材質球
          • 2.3、設定場景天空盒
        • 3、制作地球
          • 3.1、創建球體
          • 3.2、地球貼圖
          • 3.3、制作地球材質球
          • 3.4、制作云層
        • 4、制作LineRenderer
          • 4.1、創建LineRenderer
          • 4.2、調節寬度
          • 4.3、設定材質球
        • 5、Line腳本:曲線邏輯
        • 6、Earth腳本:地球邏輯
        • 7、運行效果
      • 四、動態效果
        • 1、Line腳本:動態效果
        • 2、運行效果
      • 五、加點粒子特效
      • 六、工程原始碼
      • 七、完畢

一、前言

嗨,大家伙,我是新發,
好久不見,這是2022年第一篇博客,今天有同學私信我,問我在Unity中如何實作這種地球輻射線的效果,
在這里插入圖片描述
這一看,我就想到了GitHub主頁的地球射線,
請添加圖片描述
那么,今天就來講講如何實作這個效果吧~
本文最終效果如下:
請添加圖片描述
本文工程原始碼見文章末尾~

二、實作思路

我們先把問題進行拆解,
在這里插入圖片描述

現在挨個問題進行思考與解答,

1、曲線的本質是什么?

一條曲線,它本質上是由N條直線段組成的,當N足夠大的時候,曲線就會看起來很平滑,我用Blender給大家演示一下,請添加圖片描述

2、如何繪制曲線?

我在之前的一些篇文章中有講過使用LineRenderer來繪制曲線,這里我們是用LineRenderer來實作就好啦,
往期相關文章:
《【游戲開發解答】教你在Unity中使用LineRenderer制作行軍螞蟻線(行軍 | 虛線 | 路徑 | 線段)》

《【游戲開發實戰】Unity實作水果忍者切水果的刀痕效果教程(兩種實作方式:TrailRenderer、LineRenderer)》

《【游戲開發實戰】TapTap物理畫線游戲,教你使用Unity實作2D物理畫線功能》

3、如何構造曲線的點?

上面我們說使用LineRenderer來繪制曲線,而LineRenderer需要我們告訴它點的坐標,那么我們如何來構造曲線的點坐標呢?常用的曲線有B樣條、貝塞爾曲線等,關于貝塞爾曲線,我之前也有專門寫過文章,
《【游戲開發進階】玩轉貝塞爾曲線,教你在Unity中畫Bezier貝塞爾曲線(二階、三階),手把手教你推導公式》

這里我們就用貝塞爾曲線即可,這里我打算使用三階貝塞爾曲線,三階貝塞爾曲線需要知道四個點坐標,現在問題變成了我們如何確定這四個點的坐標,其中起始點和終止點是在球的表面選取,中間兩個點我們通過一些幾何運算來獲得,現在問題變成了如何在球的表面獲取兩個點,

4、如何在球的表面選取兩個點?

這是一個幾何問題,我們已知球的球心坐標,想要在球的表面隨機選取兩個點,我們只需要在球心處隨機兩個方向向量,然后從球心出發,分別沿著這兩個方向走一個半徑長度的距離即可到達球的表面,畫個圖方便大家理解,
在這里插入圖片描述
寫成代碼大概是這樣子:

// 球心坐標
Vector3 centerPos = Vector3.zero;
// 球半徑
float radius = 1;
// 隨機一個單位向量作為方向向量
Vector3 randomDir = new Vector3(Random.Range(-1f, 1f), 
						Random.Range(-1f, 1f), 
						Random.Range(-1f, 1f)).normalized;
// 球表面的點				
Vector pos = centerPos + randomDir * radius;

我們使用上面的方法分別取到球表面的兩個點即可,

上面我們說使用三階貝塞爾曲線,現在還差中間兩個控制點的坐標,我們可以用下面這樣的方法來計算控制點的坐標:先求出球表面兩個點的連線的中點,然后從球心指向這個中點,得到一個方向向量,再分別從點1點2朝這這個方向向量走一段距離,得到控制點1控制點2的坐標,如下
在這里插入圖片描述

5、如何讓曲線有影片效果?

我們可以看到曲線是有一個從起始點飛向目標點的效果的,
請添加圖片描述
這個我們可以在腳本中動態設定LineRenderer的點來達到這個效果,

三、具體實操

講完了理論,下面我們就來具體實操吧~

1、創建Unity工程

工程名就叫UnityEarthRay好了,工程模板使用3D,點擊創建,
在這里插入圖片描述

2、制作宇宙天空盒

2.1、天空盒貼圖

我們先去找6張宇宙天空盒的圖片,匯入到工程目錄中,如下
在這里插入圖片描述

2.2、天空盒材質球

創建一個材質球,重命名為Skybox,如下
在這里插入圖片描述

設定材質球的ShaderSkybox/6 Sided,并設定六個面的貼圖,如下,
在這里插入圖片描述

2.3、設定場景天空盒

Skybox材質球拖入Scene視窗中,請添加圖片描述
我們也可以通過點擊選單Window / Rendering / Lighting
在這里插入圖片描述
然后點擊Environment標簽頁,設定Skybox Material來設定天空盒,
在這里插入圖片描述
如果想改回原來的天空盒,只需把Skybox Material設定為默認的天空盒材質即可,如下
請添加圖片描述

3、制作地球

3.1、創建球體

Hierarchy視窗空白處右鍵滑鼠,點擊選單3D Object / Sphere,創建一個球體,
在這里插入圖片描述
重命名為Earth,作為地球的外形,
在這里插入圖片描述
如下
在這里插入圖片描述

3.2、地球貼圖

去找一下地球的貼圖,匯入工程目錄中,我找了云層貼圖、地球貼圖、燈光貼圖,如下
在這里插入圖片描述

3.3、制作地球材質球

創建一個材質球,重命名為Earth
在這里插入圖片描述
設定材質球的ShaderStandard,設定Albedo貼圖,調節Matallic(金屬度)和Smoothness(光滑度),開啟Emission(自發光),并設定發光貼圖,設定發光顏色為橘黃色,如下
在這里插入圖片描述

然后把材質球賦值給模型,如下
在這里插入圖片描述
此時效果,
在這里插入圖片描述

3.4、制作云層

同理,我們在Earth子節點下再創建一個球體,重命名為Clouds,如下

在這里插入圖片描述
調節Clouds的縮放,讓它比Earth大一點點,
在這里插入圖片描述

創建一個材質球,重命名為Clouds
在這里插入圖片描述
設定材質球的ShaderStandard,設定Rendering ModeTransparent(透明),設定Albedo貼圖,設定顏色值的A通道為0,調節Matallic(金屬度)和Smoothness(光滑度),開啟Emission(自發光),并設定發光貼圖,設定發光顏色為灰色,如下
在這里插入圖片描述
Clouds材質球賦值給Clouds節點,
在這里插入圖片描述
此時效果
請添加圖片描述

4、制作LineRenderer

4.1、創建LineRenderer

Earth節點右鍵滑鼠,點擊選單Effects / Line,創建一個LineRenderer
在這里插入圖片描述
如下
在這里插入圖片描述
此時可以看到場景中多了一條粗粗的白色短線,它就是LineRenderer本君了,
在這里插入圖片描述

4.2、調節寬度

我們可以調節一下它的寬度,讓它細一點,
在這里插入圖片描述
如下
在這里插入圖片描述

4.3、設定材質球

我們可以給他創建一個材質球,
在這里插入圖片描述
如下
在這里插入圖片描述

5、Line腳本:曲線邏輯

創建一個C#腳本,重命名為Line,撰寫曲線的邏輯代碼,
在這里插入圖片描述
首先我們封裝一個三階貝塞爾曲線的函式,如下

注:這里三階貝塞爾曲線代碼看不懂的建議先看我之前的這篇文章,《【游戲開發進階】玩轉貝塞爾曲線,教你在Unity中畫Bezier貝塞爾曲線(二階、三階),手把手教你推導公式》

// Line.cs

// 三階貝塞爾曲線
private Vector3 cubicBezier(Vector3 a, Vector3 b, Vector3 c, Vector3 d, float t)
{
    Vector3 aa = a + (b - a) * t;
    Vector3 bb = b + (c - b) * t;
    Vector3 cc = c + (d - c) * t;

    Vector3 aaa = aa + (bb - aa) * t;
    Vector3 bbb = bb + (cc - bb) * t;
    return aaa + (bbb - aaa) * t;
}

接著我們定義曲線的最大點數,

/// <summary>
/// 曲線最大點數
/// </summary>
public int MAX_FRAG_CNT = 100;

宣告一個List用于存盤點坐標

private List<Vector3> posList = new List<Vector3>();

我們宣告一個lineRenderer成員,并在Awake中獲取它,

[RequireComponent(typeof(LineRenderer))]
public class RadiationLine : MonoBehaviour
{
    private LineRenderer lineRenderer;
	...
	
	void Awake()
    {
        lineRenderer = GetComponent<LineRenderer>();
    }
	
	...
}

封裝一個繪制曲線的方法,如下

// Line.cs

/// <summary>
/// 繪制曲線
/// </summary>
/// <param name="fromPos">起始坐標</param>
/// <param name="ctrlPoint1">控制點1</param>
/// <param name="ctrlPoint2">控制點2</param>
/// <param name="toPos">目標坐標</param>
public void DrawRay(Vector3 fromPos, Vector3 ctrlPoint1, Vector3 ctrlPoint2, Vector3 toPos)
{
    posList.Clear();
    for (int i = 0; i <= MAX_FRAG_CNT; ++i)
    {
        posList.Add(cubicBezier(fromPos, ctrlPoint1, ctrlPoint2, toPos, (float)i / MAX_FRAG_CNT));
        lineRenderer.positionCount = posList.Count;
    }
    lineRenderer.SetPositions(posList.ToArray());
}

Line腳本掛到Line節點上,如下
在這里插入圖片描述

6、Earth腳本:地球邏輯

創建一個C#腳本,重命名為Earth,撰寫地球邏輯代碼,
在這里插入圖片描述
代碼很簡單,這里就不拆開講解了,我都有寫注釋,

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

/// <summary>
/// 地球邏輯
/// </summary>
public class Earth : MonoBehaviour
{
    private Transform selfTrans;
    // 曲線
    public Line line;


    void Start()
    {
        selfTrans = transform;
        StartCoroutine(FireLine());
    }

    void Update()
    {
        // 地球自轉
        selfTrans.Rotate(Vector3.up * Time.deltaTime, Space.Self);
    }

    /// <summary>
    /// 發射輻射射線
    /// </summary>
    /// <returns></returns>
    IEnumerator FireLine()
    {
        this.line.gameObject.SetActive(false);
        while (true)
        {
            // 回圈生成曲線,這里只是演示效果,我就不是用物件池了
            var line = Instantiate(this.line);
            line.gameObject.SetActive(true);
            line.transform.SetParent(selfTrans);

            // 半徑
            var radius = selfTrans.localScale.x / 2f;

            // 在地球表面隨機一個起始點
            var from = selfTrans.position + new Vector3(Random.Range(-1f, 1f), Random.Range(-1f, 1f), Random.Range(-1f, 1f)).normalized * radius;

            // 在地球表面隨機一個終點
            var to = selfTrans.position + new Vector3(Random.Range(-1f, 1f), Random.Range(-1f, 1f), Random.Range(-1f, 1f)).normalized * radius;
            var center = (from + to) / 2f;
            // 控制點1
            var ctrlPoint1 = from + (center - selfTrans.position).normalized * (from - to).magnitude * 0.6f;
            // 控制點2
            var ctrlPoint2 = to + (center - selfTrans.position).normalized * (from - to).magnitude * 0.6f;

            line.DrawRay(from, ctrlPoint1, ctrlPoint2, to);
            // 隨機一個時間后銷毀曲線
            Destroy(line.gameObject, Random.Range(4, 7));
            // 隨機等待一個事件
            yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.3f, 2f));
        }
    }
}

Earth腳本掛到Earth節點上,并賦值Line成員,如下
在這里插入圖片描述

7、運行效果

運行Unity,基本的效果已經出來了,
請添加圖片描述

四、動態效果

1、Line腳本:動態效果

我們要讓曲線有動態的效果,把原來的DrawRay改成協程,動態設定點的坐標,如下,

// Line.cs

/// <summary>
/// 繪制曲線
/// </summary>
/// <param name="fromPos">起始坐標</param>
/// <param name="ctrlPoint1">控制點1</param>
/// <param name="ctrlPoint2">控制點2</param>
/// <param name="toPos">目標坐標</param>
public IEnumerator DrawRay(Vector3 fromPos, Vector3 handPos1, Vector3 handPos2, Vector3 toPos)
{
    for (int i = 0; i <= MAX_FRAG_CNT; ++i)
    {
        posList.Clear();
        for (int j = 0; j <= i; ++j)
        {
            posList.Add(cubicBezier(fromPos, handPos1, handPos2, toPos, (float)j / MAX_FRAG_CNT));
        }
        lineRenderer.positionCount = posList.Count;
        lineRenderer.SetPositions(posList.ToArray());
        yield return new WaitForSeconds(0.02f);
    }

    yield return new WaitForSeconds(2);

    for (int i = 0; i <= MAX_FRAG_CNT; ++i)
    {
        posList.Clear();
        for (int j = i; j <= MAX_FRAG_CNT; ++j)
        {
            posList.Add(cubicBezier(fromPos, handPos1, handPos2, toPos, (float)j / MAX_FRAG_CNT));
        }
        lineRenderer.positionCount = posList.Count;
        lineRenderer.SetPositions(posList.ToArray());
        yield return new WaitForSeconds(0.001f);
    }
    Destroy(gameObject);
}

改下Earth腳本中的呼叫,如下

// Earth.cs

/// <summary>
/// 發射輻射射線
/// </summary>
/// <returns></returns>
IEnumerator FireLine()
{
	this.line.gameObject.SetActive(false);
	while (true)
	{
  		...
  		// 啟動協程
        StartCoroutine(line.DrawRay(from, ctrlPoint1, ctrlPoint2, to));

        // 隨機等待一個事件
        yield return new WaitForSeconds(Random.Range(0.1f, 0.5f));
   }
}

2、運行效果

運行效果如下,可以,
請添加圖片描述

五、加點粒子特效

制作個粒子效果,
請添加圖片描述
包裝成預設,掛到Line節點下,作為起始點和目標點的特效,如下
在這里插入圖片描述
Line腳本中加上粒子控制的邏輯,

// Line.cs

public Transform startPoint;
public Transform endPoint;

/// <summary>
/// 繪制曲線
/// </summary>
/// <param name="fromPos">起始坐標</param>
/// <param name="ctrlPoint1">控制點1</param>
/// <param name="ctrlPoint2">控制點2</param>
/// <param name="toPos">目標坐標</param>
public IEnumerator DrawRay(Vector3 earthPos, Vector3 fromPos, Vector3 handPos1, Vector3 handPos2, Vector3 toPos)
{
    // 起始位置粒子
    startPoint.gameObject.SetActive(true);
    startPoint.forward = fromPos - earthPos;
    startPoint.localPosition = fromPos + startPoint.forward * 0.01f;
    for (int i = 0; i <= MAX_FRAG_CNT; ++i)
    {
        posList.Clear();
        for (int j = 0; j <= i; ++j)
        {
            posList.Add(cubicBezier(fromPos, handPos1, handPos2, toPos, (float)j / MAX_FRAG_CNT));
        }
        lineRenderer.positionCount = posList.Count;
        lineRenderer.SetPositions(posList.ToArray());
        yield return new WaitForSeconds(0.02f);
    }

    // 目標位置粒子
    endPoint.gameObject.SetActive(true);
    endPoint.forward = toPos - earthPos;
    endPoint.localPosition = toPos + endPoint.forward * 0.01f;
    yield return new WaitForSeconds(2);
    startPoint.gameObject.SetActive(false);
    for (int i = 0; i <= MAX_FRAG_CNT; ++i)
    {
        posList.Clear();
        for (int j = i; j <= MAX_FRAG_CNT; ++j)
        {
            posList.Add(cubicBezier(fromPos, handPos1, handPos2, toPos, (float)j / MAX_FRAG_CNT));
        }
        lineRenderer.positionCount = posList.Count;
        lineRenderer.SetPositions(posList.ToArray());
        yield return new WaitForSeconds(0.001f);
    }
    Destroy(gameObject);
}

最終運行效果如下
請添加圖片描述

六、工程原始碼

本文工程我已上傳到GitCode,感興趣的同學可自行下載學習,
地址:https://gitcode.net/linxinfa/UnityEarthRay
注:我使用的Unity版本是2021.1.7.f1c1
在這里插入圖片描述

七、完畢

好了,就寫到這里吧,
我是新發,https://blog.csdn.net/linxinfa
一個在小公司默默奮斗的Unity開發者,希望可以幫助更多想學Unity的人,共勉~

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/402573.html

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    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more