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演算法競賽——樹和圖的存盤與遍歷

2022-01-17 17:11:20 其他

一、樹與圖的存盤方式

樹(無環連通圖)、圖的存盤:

? 有向圖:a ---> b

? 無向圖:a ---> b,b ---> a

無向圖可以看作是特殊的有向圖!

1.鄰接矩陣

稠密圖一般使用鄰接矩陣存盤,空間復雜度達到(n * n)

存盤方式:

? g[b][b]存盤a ---> b的資訊,如果有權值cg[b][b] = c;如果沒有權值則為bool,表示是否連通

注:鄰接矩陣不能存盤重邊,一般只保留一條最短的:如樸素dijkstra演算法和prim演算法)

2.鄰接表

鄰接表適用于存盤稀疏圖,是一種最常用的圖存盤方式:對于每一個節點,開一個單鏈表(類似拉鏈法)存盤該節點可以訪問到的點,存盤次序無關緊要,

image

插入邊:

image

初始化鏈表:

 memset(h, -1, sizeof h);

插入操作:

不帶權值:

//鄰接表
int h[N], e[M], ne[M], idx;// M = 2 * N

//插入邊a ---> b
void add(int a, int b)
{
    e[idx] = b, ne[idx] = h[a], h[a] = idx++;
}

帶權值:

int h[N], w[N], e[N], ne[N], idx;

void add(int a, int b, int c)  // 添加一條邊a->b,邊權為c
{
    e[idx] = b, w[idx] = c, ne[idx] = h[a]. h[a] = idx ++;
}

二、樹與圖的遍歷方式

1.深度優先遍歷

(1)圖的深度優先遍歷框架模板:

//u為節點編號
void dfs(int u){

    st[u]=true; // 標記一下,記錄為已經被搜索過了
    // 遍歷u的鄰接點
    for(int i=h[u];i!=-1;i=ne[i])
    {
        int j=e[i];//拿到出邊的對應的節點編號
        if(!st[j])//如果未被訪問過,繼續深搜
        {
            dfs(j);
        }
    }
}

(2)例題:樹的重心

image

【參考代碼】

#include <iostream>
#include <cstring>
#include <algorithm>

using namespace std;

const int N = 1e5 + 10, M = 2 * N;

int n;
int h[N], e[M], ne[M], idx;
int ans = N;
bool st[N];

void add(int a, int b)
{
    e[idx] = b, ne[idx] = h[a], h[a] = idx, idx ++;
}

//回傳以u為根節點的子樹中節點的個數,包括u節點
int dfs(int u)
{
    st[u] = true;// 標記一下,已經搜索過
    
    //size是表示將u點去除后,剩下的子樹中數量的最大值;
    //sum表示以u為根的子樹的點的多少,初值為1,因為已經有了u這個點
    int size = 0, sum = 1;
    for(int i = h[u]; i != -1; i = ne[i])
    {
        int j = e[i];//拿到出邊的對應的節點編號
        if(!st[j])
        {
            int s = dfs(j); // 當前子樹的大小(//s是以j為根節點的子樹中點的數量)
            size = max(size, s);// 取子樹種節點數較大者
            sum += s;
        }
    }
    //n-sum表示的是減掉u為根的子樹,整個樹剩下的點的數量
    size = max(size, n - sum);
    ans = min(ans, res);
    
    return sum;
}

int main()
{
    
    cin >> n;
    //初始化鏈表
    memset(h, -1, sizeof h);
    
    for (int i = 0; i < n - 1; i ++ )
    {
        int a, b;
        scanf("%d%d", &a, &b);
        add(a, b), add(b, a);//無向圖
    }
    //從第一個節點開始搜索
    dfs(1);
    printf("%d\n", ans);
    
    return 0;
}

2.廣度優先遍歷

圖寬搜的框架和前面BFS的框架基本一模一樣,只是將圖的結構擴展到寬搜框架里,前面的BFS是根據具體題目來擴展點,的話采用鄰接表存盤圖,從1號節點編號開始,擴展的是每一個點的臨邊

(1)圖的廣度優先遍歷框架模板:

1. queue <---- 1號點

2. while(佇列不為空)
 { 	
    
	t <---隊頭
	彈出隊頭

   	擴展隊頭元素(擴展t的所有鄰接點j)
   	{
        獲取鄰接點(編號)j
   		if(j未遍歷,符合條件)// 第一次遍歷才是最短路徑
   		{
   			queue  <----- j入隊// (鄰接節點)
   			更新距離 //d[x] = d[t]++
   		 }
   	}

}

3. 最后隊為空,結束

(2)例題:圖中點的層次

給定一個 n 個點 mm條邊的有向圖,圖中可能存在重邊和自環,

所有邊的長度都是 1,點的編號為 1~n,

請你求出 1號點到 n 號點的最短距離,如果從 1 號點無法走到 n 號點,輸出 ?1,

輸入格式

第一行包含兩個整數 n 和 m,

接下來 m 行,每行包含兩個整數 a 和 b,表示存在一條從 a 走到 b 的長度為 1 的邊,

輸出格式

輸出一個整數,表示 1 號點到 n 號點的最短距離,

資料范圍

1≤n,m≤105

輸入樣例:

4 5
1 2
2 3
3 4
1 3
1 4

輸出樣例:

1

【參考代碼】

#include <iostream>
#include <cstring>
#include <algorithm>
#include <queue>

using namespace std;

const int N = 1e5 + 10;

int h[N], e[N], ne[N], idx;
int d[N];//存盤點到起點的距離
int n, m;

void add(int a, int b)
{
    e[idx] = b, ne[idx] = h[a], h[a] = idx++;
}

int bfs()
{
    
    //初始化距離,且起用于判斷是否訪問過
    memset(d, -1, sizeof d);
    
    //1.一號節點(編號)入隊,設定距離
    queue<int>q;
    q.push(1);
    d[1] = 0;
    
    //2.佇列不為空
    while(q.size())
    {
        //2.1拿到隊頭節點,隊頭出隊
        auto t = q.front();
        q.pop();
        //2.2擴展隊頭元素(t的所有鄰接節點)
        for(int i = h[t]; i != -1; i = ne[i])
        {
            int j = e[i];//得到鄰接節點j
            if(d[j] == -1)//如果j節點沒有被訪問過
            {
                q.push(j);//入隊
                d[j] = d[t] + 1;//更新距離
            }
        }
    }
    
    //3.回傳結果
    return d[n];
}

int main()
{
    cin >> n >> m;
    //初始化鏈表
    memset(h, -1, sizeof h);
    
    while (m -- )
    {
        int a, b;
        cin >> a >> b;
        add(a, b);
    }
    
    cout << bfs();
    
    return 0;
}

(3)圖廣搜的應用——拓撲排序

基本介紹

拓撲序列:在一個有向圖無環中,對所有的節點進行排序,要求沒有一個節點指向它前面的節點,即,所有的邊從前指向后!

注:無向圖沒有拓撲序列

入度:一個點有多少條進來(指向自己)的邊

出度:一個點有多少條出去(指向其它點)的邊

重要結論性質:一個有向無環圖至少存在一個入度為0的節點!

求解步驟:

(1)先統計好圖中所有點的入度情況

(2)找到圖中入度為0的節點,將它刪去,由它發射出來的所有邊也要刪掉,即它指向的鄰接節點度數-1

(3)將刪去節點后剩下的圖,繼續按(2)的規則繼續刪節點,

按照節點被洗掉的順序,依次把這些被洗掉的節點記錄要一個序列里邊,當圖中所有節點被洗掉后,那么這個序列就是一個拓撲序列了!

image

注:當同時出現兩個或以上入度為0的節點時,拓撲序列結果不唯一!

image

基本BFS框架:

bool topsort()
{
	1. queue <---- 所有度為0的點

	2. while queue不為空
	{
		t <---- 隊頭
		彈出隊頭
			
		列舉t所有的出邊 t ---> j
		{
			刪掉出邊 t ---> j: d[j] --;// 入度-1
			
			if(d[j] == 0)// 當節點j入度為0時,入隊 
			queue <---- j
		}
	}
    
    如果有n - 1個節點入隊的話,說明是拓撲序列回傳true,否則不是回傳false
}

例題:

給定一個 n 個點 m 條邊的有向圖,點的編號是 1 到 n,圖中可能存在重邊和自環,

請輸出任意一個該有向圖的拓撲序列,如果拓撲序列不存在,則輸出 ?1,

若一個由圖中所有點構成的序列 AA 滿足:對于圖中的每條邊 (x,y),x 在 A 中都出現在 y 之前,則稱 A 是該圖的一個拓撲序列,

輸入格式

第一行包含兩個整數 n 和 m,

接下來 mm 行,每行包含兩個整數 x 和 y,表示存在一條從點 x 到點 y 的有向邊 (x,y),

輸出格式

共一行,如果存在拓撲序列,則輸出任意一個合法的拓撲序列即可,

否則輸出 ?1,

資料范圍

1≤n,m≤105

輸入樣例:

3 3
1 2
2 3
1 3

輸出樣例:

1 2 3

【參考代碼】

陣列模擬佇列:

#include <iostream>
#include <cstring>
#include <algorithm>

using namespace std;

const int N = 1e5 + 10;

int h[N], e[N], ne[N], idx;
int d[N];//統計節點入度情況
int q[N];//佇列
int n, m;

void add(int a, int b)
{
    e[idx] = b, ne[idx] = h[a], h[a] = idx ++;
}

bool topsort()
{

    int hh = 0, tt = -1;
    
    //1.
    for (int i = 1; i <= n; i ++ )// 將所有入度為0的點入隊
    if(d[i] == 0)
    q[++ tt] = i;
    
    //2.
    while(hh <= tt)
    {
        int t = q[hh ++];// 獲取隊頭元素的同時,也就彈出了隊頭元素!
        //刪掉t的所有出邊
        for(int i = h[t]; i != -1; i = ne[i])
        {
            int j = e[i];
            d[j] --;
            if(d[j] == 0)
            q[++ tt] = j;//當節點j入度為0時,入隊
        }
    }
    
    return tt==n-1;
    //表示如果n個點都入隊了話,那么該圖為拓撲圖,回傳true,否則回傳false
  
}


int main()
{
    
    cin >> n >> m;
    memset(h, -1, sizeof h);
    
    while (m -- )
    {
        int a, b;
        cin >> a >> b;
        add(a, b);
        d[b] ++;//因為是a指向b,所以b點的入度要加1
    }
    if(topsort())
    {
        for (int i = 0; i < n; i ++ )
        cout << q[i] << " ";
        //經上方回圈可以發現佇列中的點的次序就是拓撲序列
        //注:拓撲序列的答案并不唯一
        puts("");
    }
    else
    puts("-1");
    
    return 0;
}

STL:queue,開一個top[N]陣列來記錄拓撲序列!

#include <iostream>
#include <cstring>
#include <algorithm>
#include <queue>


using namespace std;

const int N = 1e5 + 10;

int h[N], e[N], ne[N], idx;
int d[N];//統計節點入度情況
int top[N];//記錄拓撲序列
int n, m, cnt;

void add(int a, int b)
{
    e[idx] = b, ne[idx] = h[a], h[a] = idx ++;
}

bool topsort()
{

    queue<int>q;
    
    for (int i = 1; i <= n; i ++ )// 將所有入度為0的點入隊
    if(d[i] == 0)
    q.push(i);
    
    //2.
    while(q.size())
    {
        int t = q.front();
        top[cnt ++] = t;//加入到 拓撲序列中
        q.pop();
        
        //刪掉t的所有出邊
        for(int i = h[t]; i != -1; i = ne[i])
        {
            int j = e[i];
            d[j] --;
            if(d[j] == 0)
            q.push(j);//當節點j入度為0時,入隊
        }
    }
    
    return cnt == n;
    //表示如果n個點都入隊了話,那么該圖為拓撲圖,回傳true,否則回傳false
  
}


int main()
{
    
    cin >> n >> m;
    memset(h, -1, sizeof h);
    
    while (m -- )
    {
        int a, b;
        cin >> a >> b;
        add(a, b);
        d[b] ++;//因為是a指向b,所以b點的入度要加1
    }
    if(topsort())
    {
        for (int i = 0; i < n; i ++ )
        cout << top[i] << " ";
        //經上方回圈可以發現佇列中的點的次序就是拓撲序列
        //注:拓撲序列的答案并不唯一
        puts("");
    }
    else
    puts("-1");
    
    return 0;
}

三、總結

在理解思路的基礎上,學習總結代碼!

學習內容源自:

acwing演算法基礎課

注:如果文章有任何錯誤或不足,請各位大佬盡情指出,評論留言留下您寶貴的建議!如果這篇文章對你有些許幫助,希望可愛親切的您點個贊推薦一手,非常感謝啦

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/412967.html

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    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more