文章目錄
- 一、前言
- 二、為什么推薦使用Addressables
- 三、Addressables基礎操作教程
- 1、下載Addressables插件
- 2、創建Addressables Settings
- 3、給Group添加資源
- 4、創建新的Group
- 5、設定Build Path與Load Path
- 6、修改RemoteBuildPath和RemoteLoadPath
- 7、打Addressable資源包
- 8、打Android APK
- 9、加載Addressable資源
- 9.1、方式一:通過Addressable Name來加載資源
- 9.2、方式二:通過AssetReference來加載資源
- 10、Addressable資源三個加載模式
- 10.1、Use Asset Database (fastest)
- 10.2、Simulate Groups (advanced)
- 10.3、Use Exising Build(requires built groups)
- 11、加載遠程Addressable資源
- 11.1、啟用Hosting Services
- 11.2、加載遠程包的柯南圖片
- 11.3、Addressables是如何知道去哪里加載資源的
- 11.4、打個APK包瞧瞧
- 12、如何把Group里的資源打成多個bundle檔案
- 13、使用Labels對Group內的資源進行二級分組
- 13.1、新建Label
- 13.2、給資源設定Label
- 13.3、修改Bundle Mode為Pack Together By Label
- 13.3、一個資源標記多個Label
- 14、批量加載同一個Label的所有資源(AssetLabelReference)
- 15、打資源熱更包
- 15.1、開啟Build Remote Catalog
- 15.2、打包Addressable資源包
- 15.3、加載小蘭的圖片
- 15.4、打成APK
- 15.5、替換小蘭的圖片
- 15.6、打熱更包,Update a Previous Build
- 15.7、上傳熱更包
- 15.8、熱更測驗
- 16、Addressable資源釋放
- 四、完畢
一、前言
嗨,大家好,我是新發,
之前就有看過Unity的Addressable Asset System,簡稱AA,但那時候這個功能剛出來,出于穩定性考慮,所以暫時沒有去使用它,現在,它已經迭代到1.16.19 Release版本了(中國版是1.19.16),經過了時間考驗,可以拿出來講講啦,網上其實已經有不少講Addressables系統的文章,不過很多不是最新版的教程,今天我就來寫一下最新版的Addressables系統的使用教程吧~
二、為什么推薦使用Addressables
我在之前的好幾篇文章中都介紹過Unity加載資源的幾種方式,我還畫過一個圖,詳細可以看我之前寫的這篇文章:《Unity游戲開發——新發教你做游戲(三):3種資源加載方式》

可以看出來,資源的加載方式要根據應用場景進行區分,要注意資源存放的檔案夾,要注意不同平臺下的差異,如果使用AssetBundle形式,加載的時候要小心AB包之間的依賴關系,我之前也寫了一篇文章講如何去加載AB的依萊澩,《Unity 打包與加載AssetBundle(加載對應的依賴)》
如果要做資源熱更新,也要自己去寫工具實作增量資源包的打包,然后自己實作熱更檢測、資源下載、MD5比對,解壓等等邏輯,我之前還專門寫了一篇文章講了熱更新的流程,《【游戲開發高階】從零到一教你Unity使用ToLua實作熱更新(含Demo工程 | LuaFramework | 增量 | HotUpdate)》

相信你看完我的這些文章,就會吐槽,哇,好麻煩啊,對于新手來說,可能就是勸退,現在呢,不用怕了,Addressables系統統統搞定,用起來實在是太香了,本博主強烈推薦!
三、Addressables基礎操作教程
1、下載Addressables插件
點擊選單Window / Package Manager,打開插件包管理界面,

搜索addressables,可以看到有兩個插件包,帶.CN結尾的是中國增強版,

這里要補充說一下,Addressables的打包方式其實也是AssetBundle格式,只是在此基礎上做了一層封裝,方便進行管理(比如打包、加載、依賴等),而我們知道,沒有加密的AssetBundle是可以使用AssetStudio等工具輕易進行資源逆向的,
注:
AssetStudio資源逆向工具開源地址:https://github.com/Perfare/AssetStudio
Addressables.CN版本會對AssetBundle做加密處理,

為了方便下文演示資源逆向,我這里就先下載不帶.CN結尾的版本,

注:實際專案中,建議大家下載
Addressables.CN版本,
安裝成功后,可以看到多出了一個Window / Asset Management / Addressables選單,
2、創建Addressables Settings
點擊Groups選單,

點擊Create Addressables Settings按鈕,

此時工程目錄中會生成一個AddressableAssetsData檔案夾,里面有很多設定檔案,

我們看回Addressables Groups視窗,可以看到它默認創建了一個組:Default Local Group (Default),

Addressables默認是按Group為顆粒進行AssetBundle打包的,比如我把資源A、B、C都放在這個Default Local Group組里,那么它們會被打在同一個AssetBundle中(我們也可以修改成按單獨的資源檔案為顆粒進行打包,下文我會講如何設定),下面我演示一下如何給Group添加資源,
3、給Group添加資源
我這里先隨便制作兩個預設,


放在Prefabs檔案夾中,

檔案名字可以任意起,注意不要跟Unity默認的檔案系統檔案夾名字相同,比如Resources、StreamingAssets等,除非你真的是想使用這些特定目錄的功能,
接著我們把預設檔案直接拖到對應的Group中即可,如下,

注:我演示的是預設資源,你也可以是其他任意的資源,比如聲音、圖集、影片、材質等等)
選中資源檔案,在Inspector視窗中勾選Addressable,它也會自動添加到默認的Group中,如下

4、創建新的Group
上面的默認Group一般是作為包內資源,現在我們創建一個新的Group作為包外資源的組(通過遠程加載資源),
如下,在Addressables Groups視窗中,點擊左上角的Create按鈕,點擊Group / Packed Assets選單,

此時會創建一個新的Group,如下,

我們右鍵它,可以對它進行重命名,

這里我就將其重命名為RemoteGroup吧,

其實每個Group都是一個組態檔,可以在AddressableAssetsData / AssetGroups目錄中找到對應的檔案,如下

如果你用文本編輯器打開它,就會看到它里面是YAML格式的配置,比如打開Default Local Group,可以看到它里面記錄了包含的資源檔案,

繼續我們的操作,下面我們給這個RemoteGroup添加資源,我找了一張柯南的圖片,

把柯南圖片拖到RemoteGroup中,如下,

現在RemoteGroup如何打成一個包體外的資源包呢?又如何去加載這些Group資源包呢?請繼續往下看~
5、設定Build Path與Load Path
我們選中RemoteGroup,在Inspector視窗中,將Build Path改為RemoteBuildPath,將Load Path改為RemoteLoadPath,如下,

這樣子,RemoteGroup打出來的資源就不會在包體內了,它會被打到工程目錄的ServerData/Android目錄中,

而加載的時候,會去遠程http://localhost/Android這個地址加載(這里是localhost,我們可以改成別的IP或域名地址)

畫個圖

6、修改RemoteBuildPath和RemoteLoadPath
如果你想修改RemoteBuildPath和RemoteLoadPath,可以在Addressables Groups視窗中點擊Manage Profiles選單,

也可以點Window / Asset Management /Addressables / Profiles選單,

此時會打開Addressables Profiles視窗,我們可以修改修改RemoteBuildPath和RemoteLoadPath,

這里我先不修改,下文搭建Web服務器后再來改RemoteLoadPath,
7、打Addressable資源包
在Addressables Groups視窗中,點擊Build / New Build / Default Build Script,就會開始打Addressable資源包了,等它打包完畢即可,

上文中我們建了兩個Group,其中Default Local Group作為包體內的資源包,RemoteGroup作為包體外的資源包,

現在我們去看看它們分別Build到哪里去了吧~
首先看下Default Local Group,可以看到它的Build Path是在Library/com.unity.addressables/aa/Android/Android中,

我們進如到這個目錄中,可以看到對應的.bundle檔案,

其實它就是一個AssetBundle格式的檔案,我們可以使用AssetStudio對它進行逆向,可以看到逆向后,里面正是我們上文中添加的兩個預設檔案,

接著我們看下Remote Group打出來的資源包,它是在ServerData/Android目錄中,

我進入工程目錄的ServerData/Android目錄中,可以看到RemoteGroup的資源包,
畫個圖

同樣使用AssetStudio對它進行逆向,可以看到我們的柯南就在里面~

8、打Android APK
現在,我們打個Android的APK包看看,

正常打出APK,

我們把.apk改為.zip,然后使用7z等解壓工具解壓它,

進入檔案夾里面asset/aa/Android目錄,可以看到我們的Default Local Group資源包就在里面,

沒錯,其實Unity就是把整個Library/com.unity.addressables/aa/Android目錄塞到包內的assets/aa目錄中,

我們的RemoteGroup因為是遠程資源包,它被留在了工程目錄的ServerData/Android中,沒有進入包體內,

好了,現在Addressable包也打了,APK包也打了,還沒講如何加載資源,接下來就來講講如何加載Addressable資源吧~
9、加載Addressable資源
我們創建一個C#腳本,我這里就創建一個Main.cs腳本吧,

9.1、方式一:通過Addressable Name來加載資源
我們加載資源的時候,并不需要知道目標資源到底是在哪個Group中,也不需要知道這個Group到底是本地資源包還是遠程資源包,統一通過資源的Addressable Name來加載,資源的Addressable Name在哪里看呢?
比如Cube預設,在Inspector視窗中,可以看到它的Addressable Name為Assets/Prefabs/Cube.prefab,這個Addressable Name默認是資源被加入Group時的相對路徑,

我們可以修改Addressable Name,比如我改成HelloCube也是可以的,它僅僅是作為一個索引的字串,當我們把Cube預設移動到其他的目錄中,這個Addressable地址并不會變,

這里我們還是保持為Assets/Prefabs/Cube.prefab吧,

開始寫代碼,首先引入命名空間
using UnityEngine.AddressableAssets;
然后使用Addressables.LoadAssetAsync介面進行資源,監聽Completed回呼中,在回呼中拿到資源然后進行操作,示例:
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
public class Main : MonoBehaviour
{
void Start()
{
Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Assets/Prefabs/Cube.prefab").Completed += (obj) =>
{
// 預設物體
GameObject prefabObj = obj.Result;
// 實體化
GameObject cubeObj = Instantiate(prefabObj);
};
}
}
Addressables還提供了InstantiateAsync介面,方便直接一步到位實體化,示例:
Addressables.InstantiateAsync("Assets/Prefabs/Cube.prefab").Completed += (obj) =>
{
// 已實體化的物體
GameObject cubeObj = obj.Result;
};
有些人可能不喜歡使用回呼的方式,喜歡使用async、await的方式,示例:
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using System.Threading.Tasks;
public class Main : MonoBehaviour
{
void Start()
{
InstantiateCube();
}
private async void InstantiateCube()
{
// 雖然這里使用了Task,但并沒有使用多執行緒
GameObject prefabObj = await Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Assets/Prefabs/Cube.prefab").Task;
// 實體化
GameObject cubeObj = Instantiate(prefabObj);
// 也可直接使用InstantiateAsync方法
// GameObject cubeObj = await Addressables.InstantiateAsync("Assets/Prefabs/Cube.prefab").Task;
}
}
我們把Main.cs腳本掛到Main Camera相機上,

運行Unity,可以看到,正常加載了Cube并實體化了,

我們順便測驗一下把Cube的Addressable Name改為HelloCube,

加載的代碼也改下,

運行測驗,可以看到,依然可以正常加載Cube,

這個時候,應該有同學會疑惑了,我改了Addressable Name,但我都沒有重新Build資源包,怎么可以正常加載到資源呢?其實Addressables系統為了方便我們在Editor環境下方便測驗,默認都是直接從Asset Database加載的,我們可以在Addressables Groups視窗的Play Mode Script中進行切換,建議編輯器環境下使用Use Asset Database (fastest)即可,下面兩個選項下文我會講具體使用,這里先維持原樣~

9.2、方式二:通過AssetReference來加載資源
我們知道,腳本中如果宣告了一個public變數,默認會進行序列化,可以在Inspector視窗中對它進行設定,我們宣告一個public的AssetReference成員,如下,
// Asset弱參考
public AssetReference spherePrefabRef;
我們把Sphere預設拖給這個spherePrefabRef成員,

如果我們宣告的不是AssetReference型別,而是GameObject型別,那么場景就直接依賴了Sphere預設,這個Sphere預設會被打到場景中,但我們這里用的是AssetReference,場景并不會真的依賴Sphere預設,它是一個弱參考,
好了我們繼續,我們使用AssetReference的LoadAssetAsync方法進行異步加載,監聽Completed回呼,如下
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
public class Main : MonoBehaviour
{
public AssetReference spherePrefabRef;
void Start()
{
spherePrefabRef.LoadAssetAsync<GameObject>().Completed += (obj) =>
{
// 預設
GameObject spherePrefab = obj.Result;
// 實體化
GameObject sphereObj = Instantiate(spherePrefab);
};
}
}
同樣,AssetReference也提供了InstantiateAsync方法,方便一步到位進行實體化,例,
spherePrefabRef.InstantiateAsync().Completed += (obj) =>
{
// 已實體化的物體
GameObject sphereObj = obj.Result;
};
我們運行Unity,測驗效果如下,可以看到球體預設正常被加載并實體化了,

10、Addressable資源三個加載模式
Addressables資源加載模式有三個,如下,默認情況下是Use Asset Database (fastest),

Use Asset Database (fastest) 直接加載檔案而不打包,快速但Profiler獲取的資訊較少
Simulate Groups (advanced) 在不打包的情況下模擬AssetBundle的操作
Use Exising Build(requires built groups) 實際上是從AssetBundle打包和加載
10.1、Use Asset Database (fastest)
在這個模式下,Addressables系統會直接從AssetDatabase加載資源,我們 不需要 Build打Addressable資源包,這個加載速度最快,建議在專案開發階段使用這個模式,加載速度快,
10.2、Simulate Groups (advanced)
這個模式下,也是 不需要 Build打Addressable資源包的,那它與Use Asset Database (fastest)有什么區別呢?
讓我先來操作一波,首先,我們選中AddressableAssetSettings,然后勾選Send Profiler Events,勾選之后,我們可以在Addressable的分析面板中查看到一些除錯資訊,

我們點擊選單Window / Asset Management / Addressables / Event Viewer,打開分析器,

我們運行Unity,在分析器中可以看到我們實體化出來的預設所依賴的資源,還可以看到參考計數等資訊,雖然我們沒有打出AssetBundle包,但卻模擬了類似從AssetBundle包中加載資源的效果,這樣可以方便我們快速分析加載策略,

我們對比一下,如果我切換為Use Asset Database (fastest)模式,看,資源加載、依賴、參考等相關資訊都沒有了,

結論就是Simulate Groups (advanced)會進行AssetBundle加載的模擬,并統計分析資料,方便我們進行快速分析,它并不是真的去加載AssetBundle,所以我們不需要執行Build操作,
10.3、Use Exising Build(requires built groups)
這個模式下,需要先執行Build打出Addressable資源包,它會根據Load Path去加載真正的AssetBundle檔案并讀取資源,如果不先Build,運行時會報錯,
Player content must be built before entering play mode with packed data.
This can be done from the Addressables window in the Build->Build Player Content menu command.
UnityEngine.GUIUtility:ProcessEvent (int,intptr,bool&)
如下

如果執行了Build打出了Addressable資源包,但是把.bundle包手動刪掉,運行Unity也會報錯,
Exception encountered in operation
Resource<IAssetBundleResource>(xxxxxxxxxxxxx.bundle), status=Failed, result= : Invalid path in AssetBundleProvider:
...
如下:

我們執行一下Build / New Build / Default Build Script,打出Addressable資源包,

運行Unity,可以正常從Addressable的.bundle資源包中加載資源,如下

在這個模式下,我們也是可以在Event Viewer視窗中對資源加載進行分析的,

11、加載遠程Addressable資源
我們上面的Remote Group是打成包外資源的,我們想要在Editor環境下測驗遠程加載,這個時候就需要先搭建一個Web服務器了,支持通過http請求來獲取資源,Addressable系統已經幫我們做了一個Hosting Services工具,方便我們快速啟動一個Web服務器,
11.1、啟用Hosting Services
點擊選單Window / Asset Management / Addressables / Hosting,

接著點擊Create / Local Hosting,創建一個本地Web服務器,

然后勾選Enable,

這樣我們就開啟了一個本地的服務器了,IP地址是我本機的局域網IP,我可以通過localhost進行訪問,注意這里的埠號是62762,
我們可以看到,它對我們上文中提到的兩個檔案夾目錄進行了Hosting,

11.2、加載遠程包的柯南圖片
因為我們上面已經指向過Build打了資源包,所以這里我們就直接寫加載資源的代碼吧,
我們改一下Main.cs腳本,讓它去加載柯南的圖片,我們知道,柯南圖片在Remote Group組里,它是在包外的,但我們代碼上并不用管它到底是包內還是包外,我們使用Addressable Name來加載,柯南圖片的Addressable Name為Assets/Textures/kenan.jpg,

上代碼,
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour
{
public RawImage img;
void Start()
{
Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>("Assets/Textures/kenan.jpg").Completed += (obj) =>
{
// 圖片
Texture2D tex2D = obj.Result;
img.texture = tex2D;
img.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(tex2D.width, tex2D.height);
};
}
}
使用UGUI創建一張RawImage,并賦值給Main腳本的img成員,如下,

運行Unity,效果如下,可以看到,成功加載了遠程資源,

注:如果你是
win11系統,可能使用Hosting Services會無法訪問,具體原因不明,win11各種惡心的問題,放棄治療,把資源放到https服務器可以正常加載,
11.3、Addressables是如何知道去哪里加載資源的
假設我現在把資源托管到GitCode上,我把RemoteLoadPath改為GitCode的地址,如下

然后我執行Addressables的Build打出資源包,如下是RemoteGroup資源包,里面包含了柯南的圖片,

我們把它丟到GitCode上,如下

我運行Unity,可以看到,它從GitCode上正常加載了柯南的圖片,

如何證明它是從GitCode上下載下來的呢?我們把工程里的柯南圖片刪了,

把ServerData/Android目錄中的RemoteGroup的.bundle包也刪了,

由于我們已經運行過一次,遠程的資源會在本地快取,我們使用Everythine搜索一下.bundle檔案的那串哈希值,可以看到一個同名的檔案夾,我們進入里面,

可以看到有個__data檔案,它就是.bundle的快取檔案,柯南就在里面,我們可以使用AssetStudio對__data進行逆向,看到了嗎,我們的柯南又出現了,

好,我們把快取也干掉,

這個時候,我們再運行一下Unity,柯南又重新加載出來了,并且剛剛的快取目錄又出現了,
它是從GitCode上加載并快取到本地的,
我們通過Assets/Textures/kenan.jpg這個Addressable Name就可以加載到GitCode的柯南圖片,這個對應關系是記錄在哪里的呢?答案就在catalog.json檔案中,這個檔案我們在上文中解APK包的時候也有看到,事實上整個aa/Android目錄下的檔案都會塞入APK的assets目錄中,

我們打開它,可以看到我們配置的GitCode地址就在里面,

11.4、打個APK包瞧瞧
我們發布成APK,在Android模擬器中去看看效果,

運行,效果如下

我們打開檔案管理器,進入Android/data/包名/files目錄中,可以看到有個UnityCache檔案夾,

繼續往里走,那串熟悉的哈希值又出現了,它就是我們放在GitCode上的RemoteGroup的.bundle檔案的哈希值,它被下載到本地快取在這個目錄中,
我們繼續進入,里面的__data檔案就是.bundle檔案本君,柯南就在里面,

12、如何把Group里的資源打成多個bundle檔案
我們如果繼續給RemoteGroup添加資源,比如我們再放一張小蘭的圖片,

把柯南小蘭都放在RemoteGroup組里,

這個時候我們執行Addressable資源打包,柯南和小蘭是在同一個.bundle檔案中的,

用AssetStudio逆向驗證一下,嗯,他們是在一起的,

假設這個.bundle檔案還包含了好多好多其他的資源,導致這個.bundle包有幾十M那么大,而我們只是想要加載柯南的圖片,這個時候它會先去下載整個.bundle到本地,然后再去這個.bundle檔案中去加載柯南的圖片,時間耗在了下載大檔案上了,能不能將顆粒度細化到以單獨的資源檔案為顆粒呢?
答案是可以的,選中RemoteGroup,然后將Bundle` Mode``改為Pack Separately,這樣就是以每個獨立的資源檔案為顆粒打成.bundle```檔案了,

我們重新執行Build,可以看到目錄根據資源型別進行細化了,.bundle檔案也細分成了兩個,柯南和小蘭分開了,

13、使用Labels對Group內的資源進行二級分組
實際專案中,不會真的細到這么細的顆粒,會使用Labels來對Group內的資源進行二級分組,默認只有一個default的Label,

13.1、新建Label
我們可以點擊Tools / Labels選單,新建一個Label,

點擊+號,

新建一個texture吧,

13.2、給資源設定Label
接著我們把柯南和小蘭的Label都設定為texture,

如下

為了演示,我再加一個柯南主題曲,并標記它的Label為audio,

13.3、修改Bundle Mode為Pack Together By Label
接著,我們把RemoteGroup的Bundle Mode改為Pack Together By Label,

這樣,一個Group就會以Label為顆粒細分成多個.bundle,組織是更加靈活,我們執行Addressable資源打包,如下,

13.3、一個資源標記多個Label
事實上,一個資源可以同時標記多個Label,比如我把柯南同時標記為default和texture,如下,

我們執行Addressable資源打包,如下,他們又分開了,

14、批量加載同一個Label的所有資源(AssetLabelReference)
我們給資源標記了Label之后,就可以批量加載指定了同一個Label的所有資源了,比如我想加載標記了texture的所有資源,就可以這樣加載,
using System.Linq.Expressions;
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
public class Main : MonoBehaviour
{
public AssetLabelReference textureLabel;
void Start()
{
Addressables.LoadAssetsAsync<Texture2D>(textureLabel, (texture) =>
{
// 沒加載完一個資源,就回呼一次
Debug.Log("加載了一個資源: " + texture.name);
});
}
}
把Main.cs腳本的Texture Label成員設定為texture,如下,

運行Unity,可以看到,回呼了兩次,分別加載了柯南和小蘭的圖片,

15、打資源熱更包
15.1、開啟Build Remote Catalog
想要支持熱更新,需要先開啟Catalog,選中AddressableAssetSettings,然后勾選Build Remote Catalog,如下,

15.2、打包Addressable資源包
然后執行Build打包Addressable資源包,
此時除了生成.bundle包,還生成了catalog的.hash和.json檔案,如下

有了catalog的這兩個檔案,我們后續打增量包的時候它才能對比出哪些檔案發生了變化,把變化的資源檔案打成熱更的.bundle包,我們先把打出來的catalog和.bundle包丟到服務器上,如下,

15.3、加載小蘭的圖片
我們先寫段代碼去加載小蘭的圖片,
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour
{
public RawImage img;
void Start()
{
Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>("Assets/Textures/xiaolan.png").Completed += (obj) =>
{
// 圖片
Texture2D tex2D = obj.Result;
img.texture = tex2D;
img.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(tex2D.width, tex2D.height);
};
}
}
運行Unity,可以正常加載,

15.4、打成APK
我們打成APK包,在Android模擬器上運行,可以正常加載到小蘭的圖片,

15.5、替換小蘭的圖片
現在,我們想熱更小蘭的圖片,換成這張,

現在RemoteGroup組里小蘭的圖片被我們換成了新的了,

15.6、打熱更包,Update a Previous Build
我們點擊Update a Previous Build選單,如下

此時會打開一個視窗,然你選擇.bin檔案,因為我是Android平臺,所以進入Android目錄中,

選擇addressables_content_state.bin檔案,

它會決議catalog檔案然后進行差異對比,發現小蘭的圖片資源發生了變化,就會把它打成一個熱更的.bundle包了,

15.7、上傳熱更包
我們把熱更包丟到服務器上,

15.8、熱更測驗
現在,我們在Android模擬器上重新運行APP,可以看到,小蘭的圖片自動熱更成新的圖片了,

16、Addressable資源釋放
最后補充一下Addressable的資源釋放,
就以加載小蘭圖片為例,我們加載完畢后,把RawImage銷毀,并不會釋放記憶體中的Texture2D物件,比如這樣子
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour
{
public RawImage img;
public Button freeResBtn;
void Start()
{
Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>("Assets/Textures/xiaolan.png").Completed += (obj) =>
{
// 圖片
var tex2D = obj.Result;
img.texture = tex2D;
img.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(tex2D.width, tex2D.height);
};
freeResBtn.onClick.AddListener(() =>
{
// 銷毀RawImage
if(null != img)
Destroy(img.gameObject);
});
}
}
我們通過Event Viewer可以看到,雖然我們銷毀了RawImage,但是Texture2D還在記憶體中,

我們需要通過Addressables.Release去釋放資源,如下,
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour
{
public RawImage img;
public Button freeResBtn;
private Texture2D tex2D;
void Start()
{
Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>("Assets/Textures/xiaolan.png").Completed += (obj) =>
{
// 圖片
tex2D = obj.Result;
img.texture = tex2D;
img.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(tex2D.width, tex2D.height);
};
freeResBtn.onClick.AddListener(() =>
{
// 銷毀RawImage
if(null != img)
Destroy(img.gameObject);
// 釋放資源
if (null != tex2D)
Addressables.Release(tex2D);
});
}
}
再次運行,可以看到,小蘭的Texture2D在記憶體中釋放了,

我們也可以使用Addressables.Release去釋放handle,效果是一樣的,例,
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour
{
public RawImage img;
public Button freeResBtn;
void Start()
{
var handle = Addressables.LoadAssetAsync<Texture2D>("Assets/Textures/xiaolan.png");
handle.Completed += (obj) =>
{
// 圖片
Texture2D tex2D = obj.Result;
img.texture = tex2D;
img.GetComponent<RectTransform>().sizeDelta = new Vector2(tex2D.width, tex2D.height);
};
freeResBtn.onClick.AddListener(() =>
{
// 銷毀RawImage
if (null != img)
Destroy(img.gameObject);
// 釋放資源
Addressables.Release(handle);
});
}
}
同理,釋放預設資源也一樣,如下
using UnityEngine;
using UnityEngine.AddressableAssets;
using UnityEngine.UI;
public class Main : MonoBehaviour
{
public Button freeResBtn;
private GameObject cubeObj;
void Start()
{
var handle = Addressables.LoadAssetAsync<GameObject>("Assets/Prefabs/Cube.prefab");
handle.Completed += (obj) =>
{
// 實體化Cube
cubeObj = Instantiate(obj.Result);
};
freeResBtn.onClick.AddListener(() =>
{
if (null != cubeObj)
Destroy(cubeObj);
// 釋放資源
Addressables.Release(handle);
});
}
}
四、完畢
好了,就寫到這里吧,
我是新發,https://blog.csdn.net/linxinfa
一個在小公司默默奮斗的Unity開發者,希望可以幫助更多想學Unity的人,共勉~
轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/413630.html
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