1)請介紹下Android中常用的五種布局,
常用五種布局方式,分別是:FrameLayout(框架布局),LinearLayout (線性布局),AbsoluteLayout(絕對布局),RelativeLayout(相對布局),TableLayout(表格布局),
1)FrameLayout:所有東西依次都放在左上角,會重疊,這個布局比較簡單,也只能放一點比較簡單的東西,2)LinearLayout:線性布局,每一個LinearLayout里面又可分為垂直布局(android:orientation="vertical")和水平布局(android:orientation="horizontal" ),當垂直布局時,每一行就只有一個元素,多個元素依次垂直往下;水平布局時,只有一行,每一個元素依次向右排列,
3)AbsoluteLayout:絕對布局用X,Y坐標來指定元素的位置,這種布局方式也比較簡單,但是在螢屏旋轉時,往往會出問題,而且多個元素的時候,計算比較麻煩,
4)RelativeLayout:相對布局可以理解為某一個元素為參照物,來定位的布局方式,主要屬性有:相對于某一個元素android:layout_below、 android:layout_toLeftOf相對于父元素的地方android:layout_alignParentLeft、android:layout_alignParentRigh;
5)TableLayout:表格布局,每一個TableLayout里面有表格行TableRow,TableRow里面可以具體定義每一個元素,每一個布局都有自己適合的方式,這五個布局元素可以相互嵌套應用,做出美觀的界面,
2)android中的影片有哪幾類,它們的特點和區別是什么
兩種,一種是Tween影片、還有一種是Frame影片,Tween影片,這種實作方式可以使視圖組件移動、放大、縮小以及產生透明度的變化;另一種Frame影片,傳統的影片方法,通過順序的播放排列好的圖片來實作,類似電影
3)activity的啟動模式有哪些?是什么含義
在android里,有4種activity的啟動模式,分別為:
“standard” (默認)
“singleTop”
“singleTask”
“singleInstance”
它們主要有如下不同:
1)如何決定所屬task
“standard”和”singleTop”的activity的目標task,和收到的Intent的發送者在同一個task內,除非intent包括引數FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK,
如果提供了FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK引數,會啟動到別的task里,
“singleTask”和”singleInstance”總是把activity作為一個task的根元素,他們不會被啟動到一個其他task里,
2)是否允許多個實體
“standard”和”singleTop”可以被實體化多次,并且存在于不同的task中,且一個task可以包括一個activity的多個實體;
“singleTask”和”singleInstance”則限制只生成一個實體,并且是task的根元素, singleTop要求如果創建intent的時候堆疊頂已經有要創建 的Activity的實體,則將intent發送給該實體,而不發送給新的實體,
3)是否允許其它activity存在于本task內
“singleInstance”獨占一個task,其它activity不能存在那個task里;如果它啟動了一個新的activity,不管新的activity的launch mode 如何,新的activity都將會到別的task里運行(如同加了FLAG_ACTIVITY_NEW_TASK引數),
而另外三種模式,則可以和其它activity共存,
4)是否每次都生成新實體
“standard”對于沒一個啟動Intent都會生成一個activity的新實體;
“singleTop”的activity如果在task的堆疊頂的話,則不生成新的該activity的實體,直接使用堆疊頂的實體,否則,生成該activity的實體,
比如現在task堆疊元素為A-B-C-D(D在堆疊頂),這時候給D發一個啟動intent,如果D是 “standard”的,則生成D的一個新實體,堆疊變為A-B-C-D-D,
如果D是singleTop的話,則不會生產D的新實體,堆疊狀態仍為A-B-C-D
如果這時候給B發Intent的話,不管B的launchmode是”standard” 還是 “singleTop” ,都會生成B的新實體,堆疊狀態變為A-B-C-D-B,
“singleInstance”是其所在堆疊的唯一activity,它會每次都被重用,
“singleTask”如果在堆疊頂,則接受intent,否則,該intent會被丟棄,但是該task仍會回到前臺,
當已經存在的activity實體處理新的intent時候,會呼叫onNewIntent()方法 如果收到intent生成一個activity實體,那么用戶可以通過back鍵回到上一個狀態;如果是已經存在的一個activity來處理這個intent的話,用戶不能通過按back鍵回傳到這之前的狀態,
5)如何啟用Service,如何停用Service,
服務的開發比較簡單,如下:
第一步:繼承Service類
public class SMSService extends Service {}
第二步:在AndroidManifest.xml檔案中的<application>節點里對服務進行配置:<service android:name=".SMSService" />
服務不能自己運行,需要通過呼叫Context.startService()或Context.bindService()方法啟動服務,這兩個方法都可以啟動Service,但是它們的使用場合有所不同,使用startService()方法啟用服務,呼叫者與服務之間沒有關連,即使呼叫者退出了,服務仍然運行,使用bindService()方法啟用服務,呼叫者與服務系結在了一起,呼叫者一旦退出,服務也就終止,大有“不求同時生,必須同時死”的特點,
如果打算采用Context.startService()方法啟動服務,在服務未被創建時,系統會先呼叫服務的onCreate()方法,接著呼叫onStart()方法,如果呼叫startService()方法前服務已經被創建,多次呼叫startService()方法并不會導致多次創建服務,但會導致多次呼叫onStart()方法,采用startService()方法啟動的服務,只能呼叫Context.stopService()方法結束服務,服務結束時會呼叫onDestroy()方法,
如果打算采用Context.bindService()方法啟動服務,在服務未被創建時,系統會先呼叫服務的onCreate()方法,接著呼叫onBind()方法,這個時候呼叫者和服務系結在一起,呼叫者退出了,系統就會先呼叫服務的onUnbind()方法,接著呼叫onDestroy()方法,如果呼叫bindService()方法前服務已經被系結,多次呼叫bindService()方法并不會導致多次創建服務及系結(也就是說onCreate()和onBind()方法并不會被多次呼叫),如果呼叫者希望與正在系結的服務解除系結,可以呼叫unbindService()方法,呼叫該方法也會導致系統呼叫服務的onUnbind()-->onDestroy()方法,
服務常用生命周期回呼方法如下:
onCreate() 該方法在服務被創建時呼叫,該方法只會被呼叫一次,無論呼叫多少次startService()或bindService()方法,服務也只被創建一次,
onDestroy()該方法在服務被終止時呼叫,
與采用Context.startService()方法啟動服務有關的生命周期方法
onStart() 只有采用Context.startService()方法啟動服務時才會回呼該方法,該方法在服務開始運行時被呼叫,多次呼叫startService()方法盡管不會多次創建服務,但onStart() 方法會被多次呼叫,
與采用Context.bindService()方法啟動服務有關的生命周期方法
onBind()只有采用Context.bindService()方法啟動服務時才會回呼該方法,該方法在呼叫者與服務系結時被呼叫,當呼叫者與服務已經系結,多次呼叫Context.bindService()方法并不會導致該方法被多次呼叫,
onUnbind()只有采用Context.bindService()方法啟動服務時才會回呼該方法,該方法在呼叫者與服務解除系結時被呼叫
6)Handler
簡單的說,Handler獲取當前執行緒中的looper物件,looper用來從存放Message的MessageQueue中取出Message,再有Handler進行Message的分發和處理.
Message Queue(訊息佇列):用來存放通過Handler發布的訊息,通常附屬于某一個創建它的執行緒,可以通過Looper.myQueue()得到當前執行緒的訊息佇列
Handler:可以發布或者處理一個訊息或者操作一個Runnable,通過Handler發布訊息,訊息將只會發送到與它關聯的訊息佇列,然也只能處理該訊息佇列中的訊息
Looper:是Handler和訊息佇列之間通訊橋梁,程式組件首先通過Handler把訊息傳遞給Looper,Looper把訊息放入佇列,Looper也把訊息佇列里的訊息廣播給所有的
Handler:Handler接受到訊息后呼叫handleMessage進行處理
Message:訊息的型別,在Handler類中的handleMessage方法中得到單個的訊息進行處理
在單執行緒模型下,為了執行緒通信問題,Android設計了一個Message Queue(訊息佇列), 執行緒間可以通過該Message Queue并結合Handler和Looper組件進行資訊交換,下面將對它們進行分別介紹:
1) Message
Message訊息,理解為執行緒間交流的資訊,處理資料后臺執行緒需要更新UI,則發送Message內含一些資料給UI執行緒,
2) Handler
Handler處理者,是Message的主要處理者,負責Message的發送,Message內容的執行處理,后臺執行緒就是通過傳進來的 Handler物件參考來sendMessage(Message),而使用Handler,需要implement 該類的 handleMessage(Message)方法,它是處理這些Message的操作內容,例如Update UI,通常需要子類化Handler來實作handleMessage方法,
3) Message Queue
Message Queue訊息佇列,用來存放通過Handler發布的訊息,按照先進先出執行,
每個message queue都會有一個對應的Handler,Handler會向message queue通過兩種方法發送訊息:sendMessage或post,這兩種訊息都會插在message queue隊尾并按先進先出執行,但通過這兩種方法發送的訊息執行的方式略有不同:通過sendMessage發送的是一個message物件,會被 Handler的handleMessage()函式處理;而通過post方法發送的是一個runnable物件,則會自己執行,
4) Looper
Looper是每條執行緒里的Message Queue的管家,Android沒有Global的Message Queue,而Android會自動替主執行緒(UI執行緒)建立Message Queue,但在子執行緒里并沒有建立Message Queue,所以呼叫Looper.getMainLooper()得到的主執行緒的Looper不為NULL,但呼叫Looper.myLooper() 得到當前執行緒的Looper就有可能為NULL,對于子執行緒使用Looper,API Doc提供了正確的使用方法:這個Message機制的大概流程:
①在Looper.loop()方法運行開始后,回圈地按照接收順序取出Message Queue里面的非NULL的Message,
② 一開始Message Queue里面的Message都是NULL的,當Handler.sendMessage(Message)到Message Queue,該函式里面設定了那個Message物件的target屬性是當前的Handler物件,隨后Looper取出了那個Message,則呼叫 該Message的target指向的Hander的dispatchMessage函式對Message進行處理,在dispatchMessage方法里,如何處理Message則由用戶指定,三個判斷,優先級從高到低:
- Message里面的Callback,一個實作了Runnable介面的物件,其中run函式做處理作業;
- Handler里面的mCallback指向的一個實作了Callback介面的物件,由其handleMessage進行處理;
- 處理訊息Handler物件對應的類繼承并實作了其中handleMessage函式,通過這個實作的handleMessage函式處理訊息,
由此可見,我們實作的handleMessage方法是優先級最低的!
③ Handler處理完該Message (update UI) 后,Looper則設定該Message為NULL,以便回收!
在網上有很多文章講述主執行緒和其他子執行緒如何互動,傳送資訊,最終誰來執行處理資訊之類的,個人理解是最簡單的方法——判斷Handler物件里面的Looper物件是屬于哪條執行緒的,則由該執行緒來執行!
①當Handler物件的建構式的引數為空,則為當前所在執行緒的Looper;
②Looper.getMainLooper()得到的是主執行緒的Looper物件,Looper.myLooper()得到的是當前執行緒的Looper物件,
7)說明handler的機制原理
一個Handler允許你發送和處理Message和Runable物件,每個執行緒都有自己的Looper,每個Looper中封裝著MessageQueue,
Looper負責不斷的從自己的訊息佇列里取出隊頭的任務或訊息執行,每個handler也和執行緒關聯,Handler負責把Message和Runable
物件傳遞給MessageQueue(用到post,sendMessage等方法),而且在這些物件離開MessageQueue時,Handler負責執行他們(用到handleMessage方法),
其中Message類就是定義了一個資訊,這個資訊中包含一個描述符和任意的資料物件,這個資訊被用來傳遞給Handler.Message物件
8)什么情況會導致Force Close ?如何避免?能否捕獲導致其的例外
程式出現例外,比如nullpointer,
避免:撰寫程式時邏輯連貫,思維縝密,能捕獲例外,在logcat中能看到例外資訊
9)Service和Thread的區別
servie是系統的組件,它由系統行程托管(servicemanager);它們之間的通信類似于client和server,是一種輕量級的ipc通信,這種通信的載體是binder,它是在linux層交換資訊的一種ipc,而thread是由本應用程式托管,
10)Android例外
Android本身的api并未宣告會拋出例外,則其在運行時有無可能拋出runtime例外,你遇到過嗎?諾有的話會導致什么問題?如何解決?
答:會,比如nullpointerException,我遇到過,比如textview.setText()時,textview沒有初始化,會導致程式無法正常運行出現forceclose,打開控制臺查看logcat資訊找出例外資訊并修改程式,
11)AIDL的全稱是什么?如何作業?能處理哪些型別的資料
全稱是:Android Interface Define Language
在Android中, 每個應用程式都可以有自己的行程. 在寫UI應用的時候, 經常要用到Service. 在不同的行程中, 怎樣傳遞物件呢?顯然, Java中不允許跨行程記憶體共享. 因此傳遞物件, 只能把物件拆分成作業系統能理解的簡單形式, 以達到跨界物件訪問的目的. 在J2EE中,采用RMI的方式, 可以通過序列化傳遞物件. 在Android中, 則采用AIDL的方式. 理論上AIDL可以傳遞Bundle,實際上做起來卻比較麻煩,
AIDL(AndRoid介面描述語言)是一種借口描述語言; 編譯器可以通過aidl檔案生成一段代碼,通過預先定義的介面達到兩個行程內部通信行程的目的. 如果需要在一個Activity中, 訪問另一個Service中的某個物件, 需要先將物件轉化成AIDL可識別的引數(可能是多個引數), 然后使用AIDL來傳遞這些引數, 在訊息的接收端, 使用這些引陣列裝成自己需要的物件.
AIDL的IPC的機制和COM或CORBA類似, 是基于介面的,但它是輕量級的,它使用代理類在客戶端和實作層間傳遞值. 如果要使用AIDL, 需要完成2件事情: 1. 引入AIDL的相關類.; 2. 呼叫aidl產生的class.
AIDL的創建方法:
AIDL語法很簡單,可以用來宣告一個帶一個或多個方法的介面,也可以傳遞引數和回傳值, 由于遠程呼叫的需要, 這些引數和回傳值并不是任何型別.下面是些AIDL支持的資料型別:
1)不需要import宣告的簡單Java編程語言型別(int,boolean等)
2) String, CharSequence不需要特殊宣告
3) List, Map和Parcelables型別, 這些型別內所包含的資料成員也只能是簡單資料型別, String等其他比支持的型別.
(另外: 我沒嘗試Parcelables, 在Eclipse+ADT下編譯不過, 或許以后會有所支持)
12)系統上安裝了多種瀏覽器,能否指定某瀏覽器訪問指定頁面?請說明原由
通過直接發送Uri把引數帶過去,或者通過manifest里的intentfilter里的data屬性
13)SQLite執行緒安全嗎?sqlite3_threadsafe()來確實是否執行緒安全版本
答案:SQLite是執行緒安全的,
由于很多用戶會忽略我們在上一段中給出的建議,我們做出了這種讓步,但是,為了達到執行緒安全,SQLite在編譯時必須將SQLITE_THREADSAFE預處理宏置為1,在Windows和Linux上,已編譯的好的二進制發行版中都是這樣設定的,如果不確定你所使用的庫是否是執行緒安全的,可以呼叫sqlite3_threadsafe()介面找出,
14)軟參考怎么用?為什么要用軟參考
1)強參考
平時我們編程的時候例如:Object object=new Object();那object就是一個強參考了,如果一個物件具有強參考,那就類似于必不可少的生活用品,垃圾回收器絕不會回收它,當記憶體空 間不足,Java虛擬機寧愿拋出OutOfMemoryError錯誤,使程式例外終止,也不會靠隨意回收具有強參考的物件來解決記憶體不足問題,
2)軟參考(SoftReference)
如果一個物件只具有軟參考,那就類似于可有可物的生活用品,如果記憶體空間足夠,垃圾回收器就不會回收它,如果記憶體空間不足了,就會回收這些物件的記憶體,只 要垃圾回收器沒有回收它,該物件就可以被程式使用,軟參考可用來實作記憶體敏感的高速快取, 軟參考可以和一個參考佇列(ReferenceQueue)聯 合使用,如果軟參考所參考的物件被垃圾回收,Java虛擬機就會把這個軟參考加入到與之關聯的參考佇列中,
3)弱參考(WeakReference)
如果一個物件只具有弱參考,那就類似于可有可物的生活用品,弱參考與軟參考的區別在于:只具有弱參考的物件擁有更短暫的生命周期,在垃圾回收器執行緒掃描它 所管轄的記憶體區域的程序中,一旦發現了只具有弱參考的物件,不管當前記憶體空間足夠與否,都會回收它的記憶體,不過,由于垃圾回收器是一個優先級很低的執行緒, 因此不一定會很快發現那些只具有弱參考的物件, 弱參考可以和一個參考佇列(ReferenceQueue)聯合使用,如果弱參考所參考的物件被垃圾回 收,Java虛擬機就會把這個弱參考加入到與之關聯的參考佇列中,
4)虛參考(PhantomReference)
"虛參考"顧名思義,就是形同虛設,與其他幾種參考都不同,虛參考并不會決定物件的生命周期,如果一個物件僅持有虛參考,那么它就和沒有任何參考一樣,在 任何時候都可能被垃圾回收, 虛參考主要用來跟蹤物件被垃圾回收的活動,虛參考與軟參考和弱參考的一個區別在于:虛參考必須和參考佇列 (ReferenceQueue)聯合使用,當垃圾回收器準備回收一個物件時,如果發現它還有虛參考,就會在回收物件的記憶體之前,把這個虛參考加入到與之 關聯的參考佇列中,程式可以通過判斷參考佇列中是否已經加入了虛參考,來了解被參考的物件是否將要被垃圾回收,程式如果發現某個虛參考已經被加入到參考隊 列,那么就可以在所參考的物件的記憶體被回收之前采取必要的行動,
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