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egret p2 物理引擎 (1) 小球墜落 demo

2022-02-08 07:07:21 其他

egret p2物理引擎學習記錄


p2(physics)下載地址:https://download.csdn.net/download/qq_31189489/79552684


  • 引入物理引擎

  1. 下載p2 物理引擎包

  2. \physics\libsrc\bin\physics目錄下所有檔案拷貝到根目錄/../p2Physics目錄下
  3. 修改專案根目錄組態檔egretProperties.json
  4. 修改項如下

    {
          "name":"physics",
          "path":"../physics"
    
        }
  5. 編譯 打開egret編輯器wing 找到 插件 egret專案工具 編譯引擎

    9e3c157f63630e22e7e4397976151e41.png
    image

  6. 查看是否編譯成功

    5bbf974a7f99351d79a4eff9391377c4.png
    image

  7. 如果libs/modules/目錄下出現了physics檔案夾則表示編譯成功


  • 使用物理引擎

  1. 基本概念

    截圖
    image

    • 世界: 設定世界內部的重力加速度 添加元素 添加世界相關設定 等功能,比如設定材質之間的摩擦和相關系數
    • 形狀:繪制物體的基本形狀,每一個剛體都需要添加形狀,設定形狀相關屬性 比如:
    • 剛體:設定剛體,物理相關屬性 ,比如剛體型別 重量 位置,角速度,位置 等等
    • 貼圖:displays,通過貼圖展示egret相關顯示元素,系結顯示
  2. 基本步驟
    1. 創建世界

      // 實體化一個world物件
          this.world = new p2.World();
          //設定world為睡眠狀態
          this.world.sleepMode = p2.World.BODY_SLEEPING;
          this.world.gravity = [0,9.8]
          console.log('create world success')

      截圖
      image

    2. 創建一個地板

       // 繪制地面,也是通過shape和body 兩個基礎物件進行合成
          let stageHeight = egret.MainContext.instance.stage.stageHeight
          var groundShape:p2.Plane = new p2.Plane()
          var groundBody:p2.Body = new p2.Body({
            type:p2.Body.STATIC,
            position:[0,stageHeight -100]
          })
          groundShape.material = this.steelMaterial
          groundBody.angle = Math.PI
          groundBody.addShape(groundShape)
          groundBody.displays = []
          this.world.addBody(groundBody)
      
          // 由于沒有系結材質,直接繪制一條的線條
      
          let groundLine:egret.Shape  = new egret.Shape
      
          groundLine.graphics.lineStyle(2,0x00ff00)
      
          groundLine.graphics.moveTo(0,stageHeight-90)
          groundLine.graphics.lineTo(egret.MainContext.instance.stage.stageWidth,stageHeight-90)
          this.addChild(groundLine)

      截圖
      image

    3. 創建一個可視小球

      截圖
      image

      private display:egret.Shape;
        private createBody():void{
          var boxShape:p2.Shape =  new p2.Box({width:20,height:20})
          var boxBody:p2.Body = new p2.Body({ mass: 2, position: [200, 200],velocity:[30,5]})
          boxShape.material = this.iceMaterial
          this.display =  new egret.Shape()
          this.display.x = 100
          this.display.graphics.beginFill(0xff0000,1)
          this.display.graphics.drawCircle(0,0,(<p2.Box>boxShape).width)
          this.display.graphics.endFill()
          // this.display.width = (<p2.Box>bfoxShape).width
          // this.display.height = (<p2.Box>boxShape).height
          boxBody.displays = [this.display]
          boxBody.addShape(boxShape)
          this.world.addBody(boxBody)
          this.addChild(this.display)
      
          // var boxShape:p2.Shape = new p2.Shape()
          // var boxBody:p2.Body = new p2.Body({ mass: 1, position: [200, 180],angularVelocity:1 })
          // boxBody.addShape(boxShape)
          // this.world.addBody(boxBody)
          console.log('create body success')
        }
    4. 更新視圖world創建出來,并不會自動執行運動邏輯,需要通過world.step()進行步進運動

      截圖
      image

      this.world.step(1);
          var l = this.world.bodies.length;
          for (var i:number = 0; i < l; i++) {
              var boxBody:p2.Body = this.world.bodies[i];
              var box:egret.DisplayObject = boxBody.displays[0];
              if (box) {
                  //將剛體的坐標和角度賦值給顯示物件
                  box.x = boxBody.position[0];
                  box.y = boxBody.position[1];
                  //如果剛體當前狀態為睡眠狀態,將圖片alpha設為0.5,否則為1
                  if (boxBody.sleepState == p2.Body.SLEEPING) {
                      box.alpha = 0.5;
                  }
                  else {
                      box.alpha = 1;
                  }
              }
          }
    5. 在主程式中執行所有方法,并且通過時鐘函式不斷呼叫update函式,最終代碼如下main.ts

      截圖
      image

        class HelloWorld extends eui.UILayer{
        // 定義一個world變數
        private world:p2.World
        // 定義一個除錯畫布
        private debugDraw:any
      
        // 定義兩種材質
        private iceMaterial = new p2.Material(1);
        private steelMaterial = new p2.Material(2);
      
        private async runGame(){
          console.log('加載資源')
      
          // 入口方法
          await this.loadResource()
      
          // console.log('創建背景')
      
          // this.createBg()
      
          console.log('創建灰色遮罩')
      
          this.createMask()
      
          // console.log('繪制movieClips')
          // this.createClips()
      
          this.createWorld()
          this.createGround()
          this.createBody()
          this.addEventListener(egret.Event.ENTER_FRAME,this.update,this);
        }
      
        private createClips(){
          let data = https://www.cnblogs.com/zm-blogs/p/RES.getRes("chara_json")
          let textr = RES.getRes('chara_png')
          let factorys:egret.MovieClipDataFactory =  new egret.MovieClipDataFactory(data,textr)
          let paimeng:egret.MovieClip = new egret.MovieClip(factorys.generateMovieClipData('paimeng'))
          this.addChild(paimeng)
          paimeng.gotoAndPlay("main",-1)
      
        }
      
      
        // 入口函式
        protected createChildren(): void {
            super.createChildren()
            this.runGame()
        } 
      
        // 創建背景圖片
        private createBg(){
          let bg = new Util().createBitMap('bg_jpg')
          console.log(bg)
          this.addChild(bg)
          bg.width = this.stage.stageWidth
          bg.height = this.stage.stageHeight
        }
      
      
        // 加載資源
        private async loadResource() {
          try {
              const loadingView = new LoadingUI();
              this.stage.addChild(loadingView);
      
              // 暫時注釋預加載資源
              // await RES.loadConfig("resource/default.res.json", "resource/");
              // await RES.loadGroup("preload", 0, loadingView);
              this.stage.removeChild(loadingView);
          }
          catch (e) {
              console.error(e);
          }
        }
      
        // 創建遮罩
        private createMask(){
          let mask = new egret.Shape()
          mask.graphics.beginFill(0xffffff,1)
          mask.graphics.drawRect(0,0,this.stage.stageWidth,this.stage.stageHeight)
          mask.graphics.endFill()
          mask.y = 0
          this.addChild(mask)
        }
      
      
      
        // 創建剛體
        private createWorld():void{
      
          // 實體化一個world物件
          this.world = new p2.World();
          //設定world為睡眠狀態
          this.world.sleepMode = p2.World.BODY_SLEEPING;
          this.world.gravity = [0,9.8]
          console.log('create world success')
        }
      
      
        //生成地板Plane
        private planeBody:p2.Body;
        private createGround():void{
          // 繪制地面,也是通過shape和body 兩個基礎物件進行合成
          let stageHeight = egret.MainContext.instance.stage.stageHeight
          var groundShape:p2.Plane = new p2.Plane()
          var groundBody:p2.Body = new p2.Body({
            type:p2.Body.STATIC,
            position:[0,stageHeight -100]
          })
          groundShape.material = this.steelMaterial
          groundBody.angle = Math.PI
          groundBody.addShape(groundShape)
          groundBody.displays = []
          this.world.addBody(groundBody)
      
          // 由于沒有系結材質,直接繪制一條的線條
      
          let groundLine:egret.Shape  = new egret.Shape
      
          groundLine.graphics.lineStyle(2,0x00ff00)
      
          groundLine.graphics.moveTo(0,stageHeight-90)
          groundLine.graphics.lineTo(egret.MainContext.instance.stage.stageWidth,stageHeight-90)
          this.addChild(groundLine)
      
          // //建立一個shape形狀
          // let planeShape:p2.Plane = new p2.Plane();
          // //建立body剛體
          // this.planeBody= new p2.Body({
          //     //剛體型別
          //     type:p2.Body.STATIC,
          //     //剛體的位置
          //     position:[0,this.stage.stageHeight]
          // });
          // this.planeBody.angle = Math.PI;
          // this.planeBody.displays = [];
          // this.planeBody.addShape(planeShape);
          // this.world.addBody(this.planeBody);
          console.log(' create ground success')
        }
        private display:egret.Shape;
        private createBody():void{
          var boxShape:p2.Shape =  new p2.Box({width:20,height:20})
          var boxBody:p2.Body = new p2.Body({ mass: 2, position: [200, 200],velocity:[30,5]})
          boxShape.material = this.iceMaterial
          this.display =  new egret.Shape()
          this.display.x = 100
          this.display.graphics.beginFill(0xff0000,1)
          this.display.graphics.drawCircle(0,0,(<p2.Box>boxShape).width)
          this.display.graphics.endFill()
          // this.display.width = (<p2.Box>bfoxShape).width
          // this.display.height = (<p2.Box>boxShape).height
          boxBody.displays = [this.display]
          boxBody.addShape(boxShape)
          this.world.addBody(boxBody)
          this.addChild(this.display)
      
          // var boxShape:p2.Shape = new p2.Shape()
          // var boxBody:p2.Body = new p2.Body({ mass: 1, position: [200, 180],angularVelocity:1 })
          // boxBody.addShape(boxShape)
          // this.world.addBody(boxBody)
          console.log('create body success')
        }
      
      
        //幀事件,步函式
        private update() {
          this.world.step(1);
          var l = this.world.bodies.length;
          for (var i:number = 0; i < l; i++) {
              var boxBody:p2.Body = this.world.bodies[i];
              var box:egret.DisplayObject = boxBody.displays[0];
              if (box) {
                  //將剛體的坐標和角度賦值給顯示物件
                  box.x = boxBody.position[0];
                  box.y = boxBody.position[1];
                  //如果剛體當前狀態為睡眠狀態,將圖片alpha設為0.5,否則為1
                  if (boxBody.sleepState == p2.Body.SLEEPING) {
                      box.alpha = 0.5;
                  }
                  else {
                      box.alpha = 1;
                  }
              }
          }
        }
        // private createDebug():void{
        // }
      
        // private createTestPhysic():void{
        //   console.log('create begin')
        //   const body = new p2.Body()
        //   //創建寬4單位、高2單位的矩形形狀
        //   const shpRect: p2.Shape = new p2.Shape({angle:1,position: [200, 180]});
        //   //創建平面形狀
        //   const shpPlane: p2.Plane = new p2.Plane();
        // }
      }

      遇到的坑:詳見這個博客:https://www.cnblogs.com/zm-blogs/p/15869701.html

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    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more