主頁 >  其他 > WebGL 與 WebGPU比對[5] - 渲染計算的程序

WebGL 與 WebGPU比對[5] - 渲染計算的程序

2022-02-28 07:07:35 其他

目錄
  • 1. WebGL
    • 1.1. 使用 WebGLProgram 表示一個計算程序
    • 1.2. WebGL 沒有通道 API
  • 2. WebGPU
    • 2.1. 使用 Pipeline 組裝管線中各個階段
    • 2.2. 使用 PassEncoder 調度管線內的行為
    • 2.3. 使用 CommandEncoder 編碼多個通道
    • 2.4. PassEncoder 和 Pipeline 的關系
  • 3. 總結


前兩篇文章介紹了 WebGL 和 WebGPU 是如何準備頂點和數字型 Uniform 資料的(紋理留到下一篇),當渲染所需的原材料準備完成后,就要進入邏輯組裝的程序,

WebGL 在這方面通過指定“WebGLProgram”,最終觸發“drawArrays”或“drawElements”來啟動渲染/計算,全域狀態為特征的 WebGL 顯然做多步驟渲染來說會麻煩一些,WebGPU 改善了渲染計算程序的介面設計,允許開發者組裝更復雜的渲染、計算流程,

以所有的“draw”函式呼叫為分界線,呼叫后,就認為 CPU 端的任務已經完成,開始移交準備好的渲染、計算原材料(資料與著色器程式)至 GPU,進而運行起渲染管線,直至輸出到幀緩沖/Canvas,我稱 draw 這個行為是“一個通道”,

WebGPU 的出現,除了渲染的功能,還出現了通用計算功能,draw 也有了兄弟概念:dispatch(調度),下文會對比介紹,

1. WebGL

1.1. 使用 WebGLProgram 表示一個計算程序

WebGL 的整個渲染管線(雖然沒有管線 API)中,能介入編程的就兩處:頂點著色階段片元著色階段,分別使用頂點著色器和片元著色器完成渲染程序的定制,

很多書或入門教程都會說,頂點著色器和片元著色器是成對出現的,而能管理這兩個著色器的上層容器物件,就叫做程式物件(介面 WebGLProgram),

const vertexShader = gl.createShader(gl.VERTEX_SHADER) // WebGLShader
gl.shaderSource(vertexShader, vertexShaderSource)
gl.compileShader(vertexShader)

const fragmentShader = gl.createShader(gl.FRAGMENT_SHADER) // WebGLShader
gl.shaderSource(fragmentShader, fragmentShaderSource)
gl.compileShader(fragmentShader)

const program = gl.createProgram() // WebGLProgram
gl.attachShader(program, vertexShader)
gl.attachShader(program, fragmentShader)
gl.linkProgram(program)

其實,真正的渲染管線是有很多步驟的,頂點著色和片元著色只是比較有代表性:

  • 頂點著色器大多數時候負責取色、圖形變換
  • 片元著色大多數時候負責計算并輸出螢屏空間的片元顏色

既然 WebGL 只能定制這兩個階段,又因為這倆 WebGLShader 是被程式物件(WebGLProgram)管理的,所以,一個程式物件所代表的那個“管線”,通常用于執行一個通道的計算,

在復雜的 Web 三維開發中,一個通道還不足以將想要的一幀畫面渲染完成,這個時候要切換著色器程式,再進行 drawArrays/drawElements,繪制下一個通道,這樣組合多個通道的繪制結果,就能在一個 requestAnimationFrame 中完成想要的渲染,

1.2. WebGL 沒有通道 API

上文提及,在一幀的渲染程序中,有可能需要多個通道共同完成渲染,最后一次 gl.drawXXX 的呼叫會使用一個繪制到目標幀緩沖的 WebGLProgram,這么說可能很抽象,不妨考慮這樣一幀的渲染程序:

  • 渲染法線、漫反射資訊到 FBO1 中;
  • 渲染光照資訊到 FBO2 中;
  • 使用 FBO1 和 FBO2,把最后結果渲染到 Canvas 上,

每一步都需要自己的 WebGLProgram,而且每一步都要全域切換各種 Buffer、Texture、Uniform 的系結,這樣就需要一個封裝物件來完成這些狀態的切換,可惜的是 WebGL 并沒有這種物件,大多數時候是第三方庫使用類似的類完成的,

因此,如果你不用第三方庫(ThreeJS等),那么你就要考慮設計自己的通道類來管理通道了,

當然,隨著現代 GPU 的特性挖掘,一個通道不一定是為了繪制一張“畫”,因為有通用計算技術的出現,所以我更樂意稱一個通道為“一個計算集合,由一系列計算程序有邏輯地構成”,在 WebGPU 也就是下面要介紹的內容中會提及計算通道,那個就是為通用計算準備的,

2. WebGPU

2.1. 使用 Pipeline 組裝管線中各個階段

在 WebGPU 中,一個計算程序的任務就交由“管線”完成,也就是我們在各種資料里見得到的“可編程管線”的具象化 API;在 WebGPU 中,可編程管線有兩類:

  • 渲染管線,GPURenderPipeline
  • 計算管線,GPUComputePipeline

管線物件在創建時,會傳遞一個引數物件,用不同的狀態屬性配置不同的管線階段,

回顧,WebGL 是使用 gl.attachShader() 方法配置兩個 WebGLShader 附著到程式物件上的,

對渲染管線來說,除了可以配置頂點著色器、片元著色器之外,還允許使用其它的狀態來配置管線中的其它狀態:

  • 使用 GPUPrimitiveState 物件設定 primitive 狀態,配置圖元的裝配階段和光柵化階段;
  • 使用 GPUDepthStencilState 物件設定 depthStencil 狀態,配置深度、模板測驗以及光柵化階段;
  • 使用 GPUMultisampleState 物件設定 multisample 狀態,配置光柵化階段中的多重采樣,

具體內容需要參考 WebGPU 標準的檔案,下面舉個例子:

const renderPipeline = device.createRenderPipeline({
  // --- 布局 ---
  layout: pipelineLayout,
  
  // --- 五大狀態用于配置渲染管線的各個階段
  vertex: {
    module: device.createShaderModule({ /* 頂點著色器引數 */ }),
    // ...
  },
  fragment: {
    module: device.createShaderModule({ /* 片元著色器引數 */ }),
    // ...
  },
  primitive: { /* 設定圖元狀態 */ },
  depthStencil: { /* 設定深度模板狀態 */ },
  multisample: { /* 設定多重采樣狀態 */ }
})

然后再看一個異步創建計算管線的例子:

const computePipeline = await device.createComputePipelineAsync({
  // --- 布局 ---
  layout: pipelineLayout,
  
  // --- 計算管線只需配置計算狀態 ---
  compute: {
    module: device.createShaderModule({ /* 計算著色器引數 */ }),
    // ...
  }
})

讀者可自行比對 WebGL 中 WebGLProgram + WebGLShader 的組合,

題外話,我在我的另一文還提到過,管線還具備了 WebGL 中的 VAO 的作用,感興趣的可以找找看看,管線的片元狀態還承擔了 MRT 的資訊,

2.2. 使用 PassEncoder 調度管線內的行為

由上一小節可知,管線物件收集了對應管線各個階段所需的引數,這說明了管線是一個具備行為的程序,

光有武林秘籍,沒有人練,武功是體現不出來的,

所以,PassEncoder(通道編碼器)就起了這么一個作用,它負責記錄 GPU 計算一個通道的前后邏輯,可以對其設定管線、頂點相關的緩沖物件、資源系結組,最后觸發計算,

計算通道編碼器(GPUComputePassEncoder)的觸發動作是呼叫 dispatch() 方法,這個方法譯作“調度”;渲染通道編碼器(GPURenderPassEncoder)的觸發動作是它的各個 “draw” 方法,即觸發繪制,

這個時候就體現出面向物件編程的威力了,你可以將一個通道內的行為(即管線)、資料(即資源系結組和各種緩沖物件)分別創建,獨立于通道編碼器之外,這樣,面對不同的通道計算時,就可以按需選用不同的管線和資料,進而甚至可以實作管線或者資源的共用,

通道編碼器這一小節沒有示例代碼,示例代碼在下一小節,

2.3. 使用 CommandEncoder 編碼多個通道

WebGPU 使用現代圖形 API 的思想,將所有 GPU 該做的操作、需要資訊事先編碼至一個叫“CommandBuffer(指令緩沖)”的容器上,最后統一由 CPU 提交至 GPU,GPU 拿到就吭哧吭哧執行,

編碼指令緩沖的物件叫做 GPUCommandEncoder,即指令編碼器,它最大的作用就是創建兩種通道編碼器(commandEncoder.begin[Render/Compute]Pass()),以及發出提交動作(commandEncoder.finish()),最終生成這一幀所需的所有指令,

話不多說,這里直接借用 austin-eng 的例子 ShadowMapping(陰影映射)

// 創建指令編碼器
const commandEncoder = device.createCommandEncoder()

{
  // 陰影通道的編碼程序
  const shadowPass = commandEncoder.beginRenderPass(shadowPassDescriptor)
  
  // 使用陰影渲染管線
  shadowPass.setPipeline(shadowPipeline)
  shadowPass.setBindGroup(0, sceneBindGroupForShadow)
  shadowPass.setBindGroup(1, modelBindGroup)
  shadowPass.setVertexBuffer(0, vertexBuffer)
  shadowPass.setIndexBuffer(indexBuffer, 'uint16')
  shadowPass.drawIndexed(indexCount)
  shadowPass.endPass()
}
{
  // 渲染通道常規操作
  const renderPass = commandEncoder.beginRenderPass(renderPassDescriptor);
  
  // 使用常規渲染管線
  renderPass.setPipeline(pipeline)
  renderPass.setBindGroup(0, sceneBindGroupForRender)
  renderPass.setBindGroup(1, modelBindGroup)
  renderPass.setVertexBuffer(0, vertexBuffer)
  renderPass.setIndexBuffer(indexBuffer, 'uint16')
  renderPass.drawIndexed(indexCount)
  renderPass.endPass()
}
device.queue.submit([commandEncoder.finish()]);

為了完成三維物體的陰影渲染,在陰影映射有關的技術中一般會把陰影資訊使用一個通道先繪制出來,然后把陰影資訊傳給下一個通道進而完成陰影的效果,

在上面的代碼中,就使用了兩個 RenderPassEncoder 進行陰影的先后步驟渲染,它們在 draw 之前就可以設定不同的渲染材料,包括代表行為的管線,以及代表資源的系結組、各類緩沖等,

2.4. PassEncoder 和 Pipeline 的關系

WebGPU 中的 Pipeline 被劃分成了多個階段,其中有三個階段是可編程的,其它的階段是可配置的,管線由于在三個可編程階段擁有了著色器模塊,所以管線物件更多的是扮演一個“執行者”,它代表的是某個單一計算程序的全部行為,而且是發生在 GPU 上,

而對于 PassEncoder,也就是通道編碼器,它擁有一系列 setXXX 方法,它的角色更多的是“調度者”,

通道編碼器在結束編碼后,整個被編碼的程序就代表了一個 Pass(通道)的計算流程,

3. 總結

多個時間很短的畫面,就構成了動態的渲染結果,這每一個畫面,叫做幀,而每一幀,在實時渲染技術中用多個“通道”,通過圖形學或實時渲染知識有邏輯地組裝在一起共同完成,

通道由行為和資料構成,

行為由著色器程式實作,也就是“你想在這一個通道做什么計算”,在 WebGL 中使用 WebGLProgram 附著兩個著色器,而在 WebGPU 中使用 GPURenderPipeline/GPUComputePipeline 裝配管線的各個階段狀態,

而資料,則希望讀者去看我寫的 Uniform 和 頂點緩沖文章了,

每一幀,在 WebGL 代碼中,其實就是不斷切換 WebGLProgram,系結不同資料,最后發出 draw 動作完成;在 WebGPU 代碼中,就是創建指令編碼器、開始通道編碼、結束通道編碼、結束指令編碼,最后提交指令緩沖完成,

WebGPU 把 WebGLProgramWebGLShader 的行為職能抽離到 GPU[Render/Compute]PipelineGPUShaderModule 中去了,這樣就可以在幀運算中獨立出行為物件,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/433357.html

標籤:其他

上一篇:極速生成縮略圖,Serverless 支撐賽事轉播鎖定冬奧亮點

下一篇:【知識圖譜可視化】csv檔案_節點與關系_匯入Neo4j Desktop(學習記錄)

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more