在使用Assetbundle打包時,如果爆出以下的錯誤,
原因:
我們需要知道,使用UnityEditor的時候,一般是在自己專案除錯運行的時候使用,而打包出來生成檔案的時候,這個命令是沒法在檔案中使用的,所以就算不提示錯誤,打包出來也是不能用,
解決方法:
首先確保自己想做出打包檔案的邏輯跟UnityEditor無關,然后在UnityEditor前后加上兩個陳述句就可以了,如下:
#if UNITY_EDITOR
//用到編輯器的代碼
#endif
例子1:
#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif
例2
#if UNITY_EDITOR
UnityEditor.EditorApplication.isPlaying = false;
#endif
ps: #if 到#endif 之間的邏輯代碼,打包出來的時候是無法呼叫的,千萬不要在里面加入想要實作的邏輯!!
或者你可以使用方法二:
就是把報錯的腳本移到Editor檔案夾下面也可以,這個檔案夾的位置很隨意,放在Asset初始目錄下面就可以,當然其他英文的應該也行,若沒有Editor檔案夾,新建一個Editor檔案夾就好了,
但是不推薦,除非這個腳本本身就是只有Editor相關的,否則,邏輯代碼不會執行了,
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