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Unity ScrollView 顯示大量資料

2022-03-16 06:58:32 其他

原文鏈接:https://www.cnblogs.com/jingjiangtao/p/15827823.html

問題

Unity的ScrollView可以用滾動視圖的形式顯示串列,但是當串列中的資料非常多的時候,用ScrollView一次顯示出來就會卡頓,并且生成串列的速度也會變慢,

要解決這個問題,可以只顯示能看到的資料項,看不到的資料項就不加載,滑動串列時實時更新資料項,這樣就只需要創建和更新能看到的資料項,加載和滑動都不會卡頓, 

本文只實作垂直滾動的串列,其它形式的串列實作方式類似,

實作方法

要實作一個通用的滾動視圖串列,有兩種代碼結構可供選擇:介面和委托,其中介面的實作方法比較傳統,委托的實作方法比較靈活,

本文選擇用介面實作,如果要用委托,可以把所有介面中定義的方法在對應的位置改成委托,

搭建UI

新建ScrollView

首先需要搭建ScrollView的UI用來測驗,新建一個場景,如果場景中沒有Canvas就新建一個,然后在Canvas下新建一個Scroll View,

 

接下來要對串列做一些重要設定:

1.  選中ScrollRect組件所在的物體,取消勾選Horizontal以禁用水平滾動,將Scroll Sensitivity設為50使得滑鼠滾輪滑動更靈敏,

 

2. 選中Content物體,先將Content物體的錨點和大小設定為和Viewport一樣大,具體操作是點擊Content物體的RectTransform組件的錨點設定工具,按住Alt,選擇圖中的布局:

 

 這樣,Content的大小就和Viewport一樣大了

3. 再次選中Content物體,點擊Content物體的RectTransform組件錨點設定工具,按住Shift,選擇圖中的布局:

 

這樣就可以通過Content的PosY值獲取Content的位置了,最后放一張Content的RectTransform組件值的圖:

 

新建串列項

接下來需要創建串列項來顯示串列中的資料,簡單起見,串列項只包含一個表示串列項編號的文本和一個洗掉按鈕,

1. 選中Content,在Content上點擊右鍵,新建空物體,重命名為TextItem,并將空物體調整到合適的大小:

  

 

2. 對串列項進行一些重要設定:選中TextItem,點擊RectTransform組件的錨點工具,按住Shift,選擇圖中的布局:

 

這是設定完成的RectTransform組件值:

 

3. 在TextItem中添加文本和按鈕:

 

4. 在Assets目錄下新建Prefabs目錄,把TextItem物體拖到這個目錄中,做成一個預制體,然后刪掉Content下的TextItem:

 

5. 在Canvas下新建一個按鈕,命名為AddBtn,位置如圖,用來實作添加串列項的功能:

 

至此,用于測驗的UI搭建完畢,

代碼實作

存盤滾動視圖串列項的類 LoopScrollItem.cs

這個類用于保存單獨串列項中的資料,需要用串列項的GameObject初始化,在這個例子中,串列項的資料只有它自身的RectTransform和GameObject,如果要加新的資料,可以直接在這個類中暴露出來,方便訪問,

namespace LoopScrollTest.LoopScroll
{
    public class LoopScrollItem
    {
        public RectTransform RectTransform => _transform;

        private RectTransform _transform;
        private GameObject _gameObject;

        public LoopScrollItem(GameObject gameObject)
        {
            _gameObject = gameObject;
            _transform = _gameObject.transform as RectTransform;
        }
    }
}

 

用于滾動視圖腳本呼叫的介面 ILoopScrollView.cs

滾動串列的介面,包含幾種對串列的操作,如果有其它操作,可以在介面中宣告,并在LoopScrollView中呼叫, 

 

namespace LoopScrollTest.LoopScroll
{
    public interface ILoopScrollView
    {
        /// <summary>
        /// 用給定索引處的資料更新給定的串列項
        /// </summary>
        void UpdateItemContent(int index, LoopScrollItem item);

        /// <summary>
        /// 用給定索引處的資料生成串列項并回傳
        /// </summary>
        GameObject InitScrollViewList(int index);

        /// <summary>
        /// 生成一個新的串列項并回傳
        /// </summary>
        GameObject InitOneItem();

        /// <summary>
        /// 洗掉指定的串列項
        /// </summary>
        void DeleteOneItem(Transform item);

        /// <summary>
        /// 洗掉一個串列項之后處理其它所有的串列項
        /// </summary>
        void OtherItemAfterDeleteOne(LoopScrollItem item);
    }
}

 

控制滾動視圖的腳本 LoopScrollView.cs

滾動視圖的主要類,繼承了MonoBehaviour,并且需要和ScrollRect組件掛在同一個物體上,并將ScrollRect組件拖到參考槽中,這個類處理了對滾動視圖的所有操作,并呼叫了介面中的方法,

namespace LoopScrollTest.LoopScroll
{
    [RequireComponent(typeof(ScrollRect))]
    public class LoopScrollView : MonoBehaviour
    {
        public ScrollRect scrollRect;

        // 串列項陣列
        protected List<LoopScrollItem> _items = new List<LoopScrollItem>();
        protected float _itemHeight;
        protected int _visibleCount;
        protected float _visibleHeight;
        protected int _sourceListCount;

        // 串列操作介面型別的實體,需要在初始化時賦值
        protected ILoopScrollView _scrollViewOperate;

        protected virtual void Update()
        {
            RefreshGestureScrollView();
        }

        /// <summary>
        /// 初始化回圈串列的數值和參考
        /// </summary>
        public virtual void InitScrollView(float itemHeight, ILoopScrollView scrollViewOperate)
        {
            _itemHeight = itemHeight;
            _visibleHeight = (scrollRect.transform as RectTransform).rect.height;
            _visibleCount = (int)(_visibleHeight / _itemHeight) + 1;

            _scrollViewOperate = scrollViewOperate;
        }

        /// <summary>
        /// 初始化回圈串列的資料源
        /// </summary>
        public virtual void InitScrollViewList(int sourceListCount)
        {
            _sourceListCount = sourceListCount;
            int generateCount = ResizeContent();
            scrollRect.content.anchoredPosition = Vector2.zero;
            _items.Clear();

            for (int i = 0; i < generateCount; i++)
            {
                GameObject itemGameObject = _scrollViewOperate.InitScrollViewList(i);
                LoopScrollItem item = new LoopScrollItem(itemGameObject);
                float itemY = -i * _itemHeight;
                item.RectTransform.anchoredPosition =
                    new Vector2(scrollRect.content.anchoredPosition.x, itemY);

                _items.Add(item);
            }
        }

        /// <summary>
        /// 將指定索引的項對齊到串列界面的頂部
        /// </summary>
        public virtual void MoveIndexToTop(int index)
        {
            float contentY = index * _itemHeight;
            scrollRect.content.anchoredPosition =
                new Vector2(scrollRect.content.anchoredPosition.x, contentY);

            RefreshGestureScrollView();
        }

        /// <summary>
        /// 將指定索引的項對齊到串列界面的底部
        /// </summary>
        public virtual void MoveIndexToBottom(int index)
        {
            float contentY = (index + 1) * _itemHeight - _visibleHeight;
            contentY = contentY < 0 ? 0f : contentY;
            scrollRect.content.anchoredPosition =
                new Vector2(scrollRect.content.anchoredPosition.x, contentY);

            RefreshGestureScrollView();
        }

        /// <summary>
        /// 判斷指定的索引是否需要聚焦到底部,如果需要就對齊
        /// </summary>
        public virtual void MoveToBottomIfNeeded(int index)
        {
            float itemY = -(index + 1) * _itemHeight;
            float bottomY = -(scrollRect.content.anchoredPosition.y + _visibleHeight);

            if (itemY < bottomY)
            {
                MoveIndexToBottom(index);
            }
        }

        /// <summary>
        /// 添加一條新項到串列中
        /// </summary>
        public virtual void AddOneItem()
        {
            _sourceListCount++;
            int generateCount = ResizeContent();

            if (_items.Count < generateCount)
            {
                GameObject itemGameObject = _scrollViewOperate.InitOneItem();
                LoopScrollItem item = new LoopScrollItem(itemGameObject);
                _items.Add(item);
            }

            RefreshGestureScrollView();
        }

        /// <summary>
        /// 洗掉一條串列項
        /// </summary>
        public virtual void DeleteOneItem()
        {
            _sourceListCount--;
            int generateCount = ResizeContent();
            if (generateCount < _items.Count)
            {
                int lastIndex = _items.Count - 1;
                _scrollViewOperate.DeleteOneItem(_items[lastIndex].RectTransform);
                _items.RemoveAt(lastIndex);
            }

            RefreshGestureScrollView();

            foreach (LoopScrollItem item in _items)
            {
                _scrollViewOperate.OtherItemAfterDeleteOne(item);
            }
        }

        /// <summary>
        /// 根據當前手勢項的數量重新調整內容的高度
        /// </summary>
        protected virtual int ResizeContent()
        {
            int generateCount = Mathf.Min(_visibleCount, _sourceListCount);
            float contentHeight = _sourceListCount * _itemHeight;
            scrollRect.content.sizeDelta = new Vector2(scrollRect.content.sizeDelta.x, contentHeight);
            return generateCount;
        }

        /// <summary>
        /// 重繪串列內容
        /// </summary>
        protected virtual void RefreshGestureScrollView()
        {
            float contentY = scrollRect.content.anchoredPosition.y;
            int skipCount = (int)(contentY / _itemHeight);

            for (int i = 0; i < _items.Count; i++)
            {
                if (skipCount >= 0 && skipCount < _sourceListCount)
                {
                    _scrollViewOperate.UpdateItemContent(skipCount, _items[i]);

                    float itemY = -skipCount * _itemHeight;
                    _items[i].RectTransform.anchoredPosition =
                        new Vector2(scrollRect.content.anchoredPosition.x, itemY);

                    skipCount++;
                }
            }
        }
    }
}

 

 

以上的腳本就是滾動視圖的所有代碼,使用時掛載需要的腳本,并在其它類中實作介面即可使用,

 

以下是呼叫回圈串列的示例:

控制單獨項的腳本 TextItem.cs

腳本繼承了MonoBehaviour,需要掛在TextItem預制體上,并將Text和Button拖到參考欄位中,用來于控制單獨串列項的行為,

namespace LoopScrollTest
{
    public class TextItem : MonoBehaviour
    {
        public Text text;
        public Button deleteBtn;

        public SourceData Data =https://www.cnblogs.com/jingjiangtao/p/> _sourceData;

        private Action<TextItem> _deleteItemAction;
        private SourceData _sourceData;

        private void Awake()
        {
            deleteBtn.onClick.AddListener(OnClickDelete);
        }

        /// <summary>
        /// 初始化資料和按鈕點擊的委托
        /// </summary>
        public void Init(SourceData data, Action<TextItem> deleteItemAction)
        {
            _sourceData = data;
            _deleteItemAction = deleteItemAction;

            text.text = _sourceData.text;
        }

        /// <summary>
        /// 更新參考的源資料
        /// </summary>
        public void UpdateSourceData(SourceData data)
        {
            _sourceData = data;
            text.text = _sourceData.text;
        }

        /// <summary>
        /// 洗掉按鈕的點擊事件
        /// </summary>
        private void OnClickDelete()
        {
            _deleteItemAction?.Invoke(this);
        }
    }
}

 

 

資料源物體類

namespace LoopScrollTest
{
    public class SourceData
    {
        // 資料內容
        public string text;
    }
}

 

呼叫其它腳本用于測驗的腳本 TestLoopScrollView.cs

用于控制UI和呼叫回圈串列的腳本,需要在場景中新建GameObject物體,并將對應的參考拖到參考槽中以賦值,

namespace LoopScrollTest
{
    public class TestLoopScrollView : MonoBehaviour, ILoopScrollView
    {
        [Tooltip("源資料串列的個數,修改后需要重新運行才能生效")]
        public uint count = 300;

        // 對滾動串列的參考
        public LoopScrollView loopScrollView;

        // 對添加按鈕的參考
        public Button addBtn;

        // 對ScrollView的Content物體的參考
        public RectTransform content;

        // 對單個串列項預制體的參考
        public TextItem textItemPrefab;

        // 源資料串列
        private List<SourceData> _sourceList = new List<SourceData>();
        private int nextId = 1;

        private void Awake()
        {
            addBtn.onClick.AddListener(OnClickAddItem);

            // 獲取單個串列項的高度
            float itemHeight = (textItemPrefab.transform as RectTransform).rect.height;
            // 初始化滾動串列中的參考
            loopScrollView.InitScrollView(itemHeight, this);
        }

        private void Start()
        {
            // 初始化源資料串列,作為串列的資料源
            for (int i = 0; i < count; i++)
            {
                SourceData data = new SourceData
                {
                    text = nextId.ToString()
                };

                _sourceList.Add(data);

                nextId++;
            }

            // 初始化滾動串列的顯示
            loopScrollView.InitScrollViewList(_sourceList.Count);
        }

        /// <summary>
        /// 在串列中追加新項
        /// </summary>
        private void OnClickAddItem()
        {
            SourceData data = new SourceData
            {
                text = nextId.ToString(),
            };

            _sourceList.Add(data);
            nextId++;

            loopScrollView.AddOneItem();
            loopScrollView.MoveIndexToBottom(_sourceList.Count - 1);
        }

        /// <summary>
        /// 根據給定的源資料生成單個串列項
        /// </summary>
        private TextItem InitTextItem(SourceData sourceData)
        {
            TextItem item = Instantiate(textItemPrefab, content);
            item.Init(sourceData, DeleteItemAction);
            return item;
        }

        /// <summary>
        /// 點擊單個串列項的洗掉按鈕的回呼,洗掉單個串列項
        /// </summary>
        private void DeleteItemAction(TextItem item)
        {
            _sourceList.Remove(item.Data);
            loopScrollView.DeleteOneItem();
        }

        #region 實作的介面方法

        public virtual void DeleteOneItem(Transform item)
        {
            DestroyImmediate(item.gameObject);
        }

        public virtual GameObject InitOneItem()
        {
            TextItem item = InitTextItem(_sourceList[_sourceList.Count - 1]);
            return item.gameObject;
        }

        public virtual GameObject InitScrollViewList(int index)
        {
            TextItem item = InitTextItem(_sourceList[index]);
            return item.gameObject;
        }

        public virtual void OtherItemAfterDeleteOne(LoopScrollItem item)
        {

        }

        public virtual void UpdateItemContent(int index, LoopScrollItem item)
        {
            // 更新串列項參考的源資料
            TextItem textItem = item.RectTransform.GetComponent<TextItem>();
            textItem.UpdateSourceData(_sourceList[index]);
        }

        #endregion
    }
}

 

 

效果

 

完整專案

https://github.com/jingjiangtao/LoopScrollView

參考

https://blog.csdn.net/lxt610/article/details/90036080

如有錯誤,歡迎指正,謝謝!

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/444377.html

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    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
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    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

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  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more