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Directx 11 Drawindexed模型繪制不全

2020-09-15 10:28:17 其他

本人最近在學習DX11,在繪制立方體的程式基礎上加入了assimp讀取obj模型的功能(讀取一個人體的模型),但是在顯示的時候出現了顯示不全的問題。

所繪制模型使用windows自帶查看程式打開效果如圖


直接呼叫Drawindexed函式只能畫出下半身和頭部的部分,中間軀干部分畫不出來。
參考代碼:
d3dContext_->DrawIndexed(numOfPs, 0, 0);
繪制結果:


如果進行回圈繪制,每次繪制若干個頂點(3的倍數),則可以顯示完全(完整度跟每次繪制的點數有關,整體來說是每次繪制的點越少就越全,但是有的時候也不一定)
參考代碼:
int i = 0;
int DPTime = 156;
while (i < numOfPs) {
if (i + DPTime < numOfPs) {
d3dContext_->DrawIndexed(DPTime, 0, i);
i = i + DPTime;
}
else {
d3dContext_->DrawIndexed(numOfPs-i, 0, i);
i = i + DPTime;
}
}
繪制結果:


同樣的代碼讀取別的obj檔案也出現了同樣的問題,貼圖沒有仔細處理,各個部分統一用了一張圖貼的,不好看但是應該不影響模型顯示的完整,求問究竟是哪里出了問題。
程式使用ASDWQEJK鍵可以移動相機并旋轉物體
vs完整工程放百度網盤了
https://pan.baidu.com/s/1Ixl96ZN1VNgjFg1-Uaqt9w

uj5u.com熱心網友回復:

你設定index了嗎?

uj5u.com熱心網友回復:

Index也是從obj檔案里讀取的,同樣的資料我分幾次繪制可以繪制完全,我覺得index本身應該是沒有讀錯

uj5u.com熱心網友回復:

參考 2 樓 Etiennely 的回復:
Index也是從obj檔案里讀取的,同樣的資料我分幾次繪制可以繪制完全,我覺得index本身應該是沒有讀錯


不清楚了,我只會dx12

uj5u.com熱心網友回復:

參考 3 樓 WJN92 的回復:
Quote: 參考 2 樓 Etiennely 的回復:

Index也是從obj檔案里讀取的,同樣的資料我分幾次繪制可以繪制完全,我覺得index本身應該是沒有讀錯


不清楚了,我只會dx12

好吧,還是感謝你的熱心幫助

uj5u.com熱心網友回復:

numOfPs是什么啊?

看圖的樣子似乎兩個可能
一個是模型有多個submesh,你只畫了其中一個,也就是圖一顯示出來的嗎,其他根本的沒畫
另一個可能是你給的繪制的三角形個數就不是整個模型的三角形個數

我建議你可以查一查模型本身的頂點數和三角形數是多少,然后對斬訓制時你給的引數是否一致

uj5u.com熱心網友回復:

Quote: 參考 5 樓 P_hantom 的回復:

numOfPs是所有需要繪制的索引點的個數,是通過遍歷assimp轉化后的模型讀取出來的,這個數字我驗證過沒有問題(我直接輸出到文本統計了一下,而且不論是一次性繪制還是分批次繪制繪制的總數是一樣的)。
我記著模型有7個submesh,我后來按照submesh繪制之后有部分submesh報出了下邊的錯
D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::DrawIndexed: Vertex Buffer at the input vertex slot 0 is not big enough for what the Draw*() call expects to traverse. This is OK, as reading off the end of the Buffer is defined to return 0. However the developer probably did not intend to make use of this behavior.  [ EXECUTION WARNING #356: DEVICE_DRAW_VERTEX_BUFFER_TOO_SMALL]
從字面上看是頂點快取不夠大,我去網上搜了一下,沒有解決問題。我又檢查了一遍快取的描述也沒有發現問題,而且我只是更改了繪制的方法,并沒有改變其他的代碼,如果真是快取不夠那么我每幾個頂點一組也應該畫不出來,但是實際情況是每幾個一組可以基本繪制完全,直接一起畫只能畫大約一半,分submesh畫能畫7、8成。
模型讀取應該是全的,一方面我把讀取后的模型列印出來和原始模型對比了一下,雖然assimp把模型結構更改了,但是我對比了一下,頂點總數和索引是對的上的,而且既然我幾個一組可以畫出來說明資料本身沒有缺失,應該是各種DESC配置的問題。

uj5u.com熱心網友回復:

numOfPs 是所有submesh的總和還是一個submesh
還有我看了一下,如果是按照一個submesh畫的你的DrawCall 的第二和第三個引數給的不對啊,尤其是第二個StartIndexLocation

uj5u.com熱心網友回復:

dx12 可以使用PIX除錯,你這樣的問題一除錯就可以看到問題了。不過DX11不知道能不能除錯

uj5u.com熱心網友回復:

看來這個帖子算是沉了,把我最新的進展發到這給后人做個借鑒吧。這個問題目前有了個暫時的解決方案,測驗后發現問題似乎出在D3DCONTEXT里的DrawIndexed函式。一開始使用這個函式是為了按照索引繪制模型,但是由于后來發現ASSIMP在讀取模型的時候把模型的結構進行了重組,所有頂點都按斬訓制順序從新排列了一次(舉例來說,假如我們有4個頂點V1,V2,V3,V4,然后我要按照123,234的順序繪制兩個三角形,正常來說我們會在vertex中存盤4個點,然后在index里存1,2,3,2,3,4作為索引。用ASSIMP讀入后,vertex中就變成直接按順序存盤了V1,V2,V3,V2,V3,V4六個點,然后index改為了1,2,3,4,5,6)因此在這種結構下使用drawindexed和draw沒有區別,所以我更換了繪制函式,結果就是可以畫出來了,也不會報錯,但是至于為什么drawindexed會出錯我還是沒有找出原因。

p.s.在對drawindexed除錯時出現了新的進展,如果按照mesh分幾塊繪制,會在其中一塊繪制的時候報以下錯誤
D3D11 WARNING: ID3D11DeviceContext::DrawIndexed: Vertex Buffer at the input vertex slot 0 is not big enough for what the Draw*() call expects to traverse. This is OK, as reading off the end of the Buffer is defined to return 0. However the developer probably did not intend to make use of this behavior.  [ EXECUTION WARNING #356: DEVICE_DRAW_VERTEX_BUFFER_TOO_SMALL]
這個錯報的很直白,就是說頂點的Buffer不夠大,我去網上搜了也排查了一遍代碼,沒能發現問題,而且假如真的是buffer不夠大,為什么使用draw或者每隔幾個進行繪制的時候都沒有問題,綜合考慮感徑訓是在index相關的內容上出了問題。

uj5u.com熱心網友回復:

3dsmax sdk 里面已經有一個很好的sample,只要輕微的修改就可以做出自己的匯出插件。
自己做匯出插件的可以很好的理解index vertex 和 subset 的結構,推薦

uj5u.com熱心網友回復:

我也覺得你最好用 PIX 除錯一下,看看每個 DrawCall 的引數以及畫出來啥樣,這樣光說是不好弄的

uj5u.com熱心網友回復:

感謝P_hantom與WJN92的熱心幫助,目前已經找到了更靠譜點的解決方案。出現的錯誤經過排查懷疑是drawindexed函式一次不能繪制過大頂點Buffer內的所有點(雖然感覺不大可能,一次幾萬個點應該不至于畫不出來但是沒有查出別的錯了,只能暫時這么認為,歡迎指正)。Obj模型是分mesh也就是模塊來存盤的(比如腿部是一個,雙手是一個,身體是一個),之前嘗試過在讀取階段將各個mesh對應index的索引范圍記錄下來然后在繪制階段分mesh多次呼叫drawindexed進行繪制結果還是失敗了,后來看到這么一篇博客https://blog.csdn.net/X_Jun96/article/details/82633363#ObjReaderobjmbo_157
博主的方案是為每個mesh分別開辟一套Buffer(頂點、索引、貼圖)進行存盤然后進行繪制,嘗試了一下后發現可行,已經可以完全繪制出來了,但是多次呼叫drawindexed函式可以感覺到出現了延時(我在程式里加入了按鍵檢測,通過鍵盤對模型進行旋轉平移,使用同樣的代碼,長按按鍵后模型移動速度變慢了,說明單位時間內檢測到的按鍵按下次數變少了從而可以看出單次繪制的時間變長了),所以我認為這仍然不是最佳的解決方案,目前還在研究中。如大家知曉個中原由煩請不吝賜教。

uj5u.com熱心網友回復:

參考 12 樓 Etiennely 的回復:
感謝P_hantom與WJN92的熱心幫助,目前已經找到了更靠譜點的解決方案。出現的錯誤經過排查懷疑是drawindexed函式一次不能繪制過大頂點Buffer內的所有點(雖然感覺不大可能,一次幾萬個點應該不至于畫不出來但是沒有查出別的錯了,只能暫時這么認為,歡迎指正)。Obj模型是分mesh也就是模塊來存盤的(比如腿部是一個,雙手是一個,身體是一個),之前嘗試過在讀取階段將各個mesh對應index的索引范圍記錄下來然后在繪制階段分mesh多次呼叫drawindexed進行繪制結果還是失敗了,后來看到這么一篇博客https://blog.csdn.net/X_Jun96/article/details/82633363#ObjReaderobjmbo_157
博主的方案是為每個mesh分別開辟一套Buffer(頂點、索引、貼圖)進行存盤然后進行繪制,嘗試了一下后發現可行,已經可以完全繪制出來了,但是多次呼叫drawindexed函式可以感覺到出現了延時(我在程式里加入了按鍵檢測,通過鍵盤對模型進行旋轉平移,使用同樣的代碼,長按按鍵后模型移動速度變慢了,說明單位時間內檢測到的按鍵按下次數變少了從而可以看出單次繪制的時間變長了),所以我認為這仍然不是最佳的解決方案,目前還在研究中。如大家知曉個中原由煩請不吝賜教。


一開始還是別用太復雜的網格吧

uj5u.com熱心網友回復:

要不是百度要我下載客戶端,我就下載下來幫你看一下了

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/45750.html

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