首先呢,春招猛沖了一大堆測驗崗位,其中包括游戲測驗工程師這個在測驗崗里面也算是比較特殊的崗位吧,
記錄一下春招被問的比較多的一個問題,“如何測驗一個英雄的技能”,
這個問題其實歸根到底和軟體測驗里面針對某個特定物體的測驗是同個道理的,
首先拋開物體的特定功能,看本質---遵循一個模型來走
UI界面;
用戶的使用習慣;
業務流程的完整性和復雜度;
包括用戶的學習成本和上手難度;
還有與同類的主流軟體的區別,或者說他們之間的異同性,從這些維度去設計去評估去考量;

具體到這個物體,以法王的大招為例子吧,
英雄選擇---瑞茲的大招
在技能測驗開始前, 我們需要將它分為多個模塊
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技能釋放前
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技能釋放時
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技能釋放后
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下次用技能
1.技能釋放之前
根據規則六級才能有大招,那么判定是否六級,大招是否有學習;
是否有足夠大招的藍量;
從UI界面來看技能是否為亮的,是否不在冷卻狀態,技能的圖示是否正確;
音效方面的話如果大招不可用還有個獨特的音效;
2.技能釋放時
還是先從ui考慮吧,釋放技能的時候是否有顯示,技能特效,英雄的動作變化,主動釋放技能后會有音效嗎;
藍量不夠時能釋放技能嗎,使用的時候是否會瞬間扣除藍量;
然后就是互動方面的,
比如與自身英雄技能的互動,在使用大招的時候是否可以釋放其他技能 wqe都來一遍,
與召喚師技能進行互動,是否在釋放R技能時可以釋放閃現,
與裝備進行互動, 是否可以觸發吸血, 吸血的效率是否只有66.6%,
與符文技能進行互動, 如果帶了征服者是否可以觸發征服者的效果;
3.技能釋放后
技能效果方面,由于是帶位移的,所以要考慮位移是否成功啊,帶入是否成功,
位移的位置是否正確,
只能隊友的限定;
一共進行了多少段打擊? 是否是10段?
打擊是否可以觸發暴擊效果?
傷害是否遵循演算法
對小兵的傷害是否只有25%
技能只持續2s, 2001毫秒后技能就不應再釋放
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