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Unity實作A*尋路演算法學習1.0

2022-04-25 06:53:09 其他

一、A*尋路演算法的原理

如果現在地圖上存在兩點A、B,這里設A為起點,B為目標點(終點)

這里為每一個地圖節點定義了三個值
gCost:距離起點的Cost(距離)
hCost:距離目標點的Cost(距離)
fCost:gCost和gCost之和,
這里的Cost可以采用直線距離,也可以采用曼哈頓距離等,只要適合就行
那么先計算起點周圍的所有節點的三個值
這里設每兩個相鄰節點間的距離為10,那么對角線距離為14

那么計算得出,F值最小的是A點左上角的方塊,將節點放入串列(陣列也行)將A設為該節點的父節點,然后計算周圍方塊的距離

因為是從A點移動過來的,所以下次比較時不再比較A點
再次計算得出F值最小的仍然為左上角的節點

這樣就求出了A到B點的最短路徑

如果A、B之間存在障礙物那么又該怎么辦呢?

同樣也是計算最小的 F 值

但這里出現了三個相同的F值

那么接下來優先選擇 H 值最小的路徑,即距離目標點最近的路徑

但是移動過后 F 值 反而變大了
那么反過來尋找之前 F 值最小的路徑,但接下來還是 F 值更大

那么仍然選擇 F 值最小的路徑

然后是下一個F值最小的路徑

然后是下一個
直到距離目的地的hCost為0

再來一個例子,這里說明如何找出最短的路徑,箭頭表示父節點


第一次計算A點周圍節點的F值后,找出最小的那個,將節點的父節點設為A點
再次計算,將周圍節點設為子節點,然后后發現周圍有兩個58的點,選中gCost更小也就是下面A旁邊那個58的點
再次計算

在計算過下面那個58節點后發現旁邊節點從這里經過所需的cost更小,所以重新設定父節點

再次說明

如果經過黃線的路徑,右下角節點的Cost會達到66

如果經過下面到達,Cost為58,會更小,會重新設定父節點

這里重新計算的fCost為 A — 58 — 58,fCost為58更小,說明新路徑更小,重新設定父節點

按照此方法回圈直至找到目標點

因為設定了父節點(圖中箭頭表示),那么只需要從目標點開始,一直獲取父節點即可,將獲取到的所有節點存盤進串列或陣列然后進行翻轉,就得到了A-B的最短路徑

二、在Unity中設定路徑點


然后添加Cuble視為障礙物

將Cube的層級設為UnWalkable

接著復制幾個

新建腳本Node,節點目前只包含坐標位置,和是否能行走

public class Node
{
    public bool walkable;		//節點是否能走動
    public Vector3 worldPos;	//節點的空間坐標
    public Node(bool _walkable, Vector3 _worldPos)	//構造器
    {
        walkable = _walkable;
        worldPos = _worldPos;
    }
}

新建腳本MyGrid,添加到新建空物體A*

public class MyGrid : MonoBehaviour
{
    public LayerMask unwalkableMask;	//節點是否能走動
    public Vector2 gridWorldSize;	//地圖的范圍,節點在地圖內創建
    public float nodeRadius;	//節點的大小
    Node[,] grid;	//節點陣列
    
    private void OnDrawGizmos()
    {
        //首先畫出地圖的范圍								//寬度           厚度          長度
        Gizmos.DrawWireCube(transform.position, new Vector3(gridWorldSize.x, 1, gridWorldSize.y));
    }
}

然后設定節點地圖大小



繼續修改MyGrid

public class MyGrid : MonoBehaviour
{
    public LayerMask unwalkableMask;    //是否能行走
    public Vector2 gridWorldSize;   //需要尋路的地圖大小
    public float nodeRadius;    //節點半徑
    Node[,] grid;               //節點

    float nodeDiameter;         //節點的直徑
    int gridSizeX, gridSizeY;

    void Start()
    {
        nodeDiameter = nodeRadius * 2;
        gridSizeX = Mathf.RoundToInt(gridWorldSize.x / nodeDiameter); //計算出x軸方向有多少個節點
        gridSizeY = Mathf.RoundToInt(gridWorldSize.y / nodeDiameter); //計算出z軸方向有多少個節點
        CreateGrid();
    }
    void CreateGrid()
    {
        grid = new Node[gridSizeX, gridSizeY];	//初始化節點陣列
        //計算網格的起始點(原點)
        Vector3 worldButtonLeft = transform.position 
            					- Vector3.right * gridWorldSize.x / 2 
            					- Vector3.forward * gridWorldSize.y / 2;
        for (int x = 0; x < gridSizeX; x++)
        {
            for (int y = 0; y < gridSizeY; y++)
            {
                //計算節點的空間坐標
                Vector3 worldPoint = worldButtonLeft 
                    				+ Vector3.right * (x * nodeDiameter + nodeRadius) 
                    				+ Vector3.forward * (y * nodeDiameter + nodeRadius);
                
                //判斷節點是否能行走,根據節點范圍是否與障礙物碰撞
                bool walkable = !(Physics.CheckSphere(worldPoint, nodeRadius, unwalkableMask)); 

                grid[x, y] = new Node(walkable, worldPoint);    //將節點的資料添加進二位陣列
            }
        }
    }
    private void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.DrawWireCube(transform.position, new Vector3(gridWorldSize.x, 1, gridWorldSize.y));
        if (grid != null)
        {
            foreach (Node node in grid)
            {	
                //繪制出所有節點,可以行走為白色,不能行走為紅色
                Gizmos.color = (node.walkable) ? Color.white : Color.red;
                Gizmos.DrawCube(node.worldPos, Vector3.one * (nodeDiameter - 0.1f));//減少Gizmos方塊的大小便于觀察
            }
        }
    }
}

運行結果

接下來添加一個起點和一個終點

新建兩個Capsule

那么如何知道起點現在在哪個節點呢?
繼續修改MyGrid

public class MyGrid : MonoBehaviour
{
    ......
    public Node NodeFromWorldPos(Vector3 worldPos)	//這里傳入起點的位置
    {
        //這里 percentX 和 percentY 計算起點位置占地圖區域橫豎坐標的比例
        float percentX = (worldPos.x + gridWorldSize.x / 2) / gridWorldSize.x;
        float percentY = (worldPos.z + gridWorldSize.y / 2) / gridWorldSize.y;
        
        //將起點的位置限定在地圖范圍之內
        percentX = Mathf.Clamp01(percentX);
        percentY = Mathf.Clamp01(percentY);
		
        //總節點數量 * 所在區域比例 = 在第幾個節點, -1 是為了從 0 開始計算,因為0也有一個節點
        int x = Mathf.RoundToInt((gridSizeX - 1) * percentX);
        int y = Mathf.RoundToInt((gridSizeY - 1) * percentY);
        return grid[x, y];
    }
    private void OnDrawGizmos()
    {
        Gizmos.DrawWireCube(transform.position, new Vector3(gridWorldSize.x, 1, gridWorldSize.y));
        if (grid != null)
        {
            //計算出起點的位置
            Node playerNode = NodeFromWorldPos(player.position);
            foreach (Node node in grid)
            {
                Gizmos.color = (node.walkable) ? Color.white : Color.red;
                if (playerNode == node)	//設定起點位置節點的顏色
                {
                    Gizmos.color = Color.cyan;
                }
                Gizmos.DrawCube(node.worldPos, Vector3.one * (nodeDiameter - 0.1f));
            }
        }
    }
}

運行結果

三、實作尋路演算法

修改Node

public class Node
{
    ......
    public int gridX;	//地圖中x方向第幾個節點
    public int gridY;	//地圖中y方向第幾個節點
    
    public int gCost;	//g值
    public int hCost;	//h值
    public Node parent;	 //父節點,最后用于存盤實際路徑
    										//重新添加了兩個引數,便于計算鄰近節點
    public Node(bool _walkable, Vector3 _worldPos,int _gridX, int _gridY)	
    {
        walkable = _walkable;
        worldPos = _worldPos;
        gridX = _gridX;
        gridY = _gridY;
    }
    public int FCost	//屬性,F值
    {
        get
        {
            return gCost + hCost;
        }
    }
}

新建腳本PathFinding,并添加到物體A*上

public class PathFinding : MonoBehaviour
{
    public Transform seeker, target;	//宣告兩個坐標,起始點和目標點
    private MyGrid grid;
    ......
    private void Update()
    {
        FindPath(seeker.position, target.position);	//計算路徑
    }
    private void FindPath(Vector3 startPos, Vector3 targetPos)
    {
        Node startNode = grid.NodeFromWorldPos(startPos);   //輸入空間坐標,計算出起始點處于哪個節點位置
        Node targwtNode = grid.NodeFromWorldPos(targetPos); //輸入空間坐標,計算出目標點處于哪個節點位置

        List<Node> openSet = new List<Node>();          //用于存盤需要評估的節點
        HashSet<Node> closedSet = new HashSet<Node>();  //用于存盤已經評估的節點

        openSet.Add(startNode);	//將起始點加入openSet,進行評估
        
        while (openSet.Count > 0)   //如果還有待評估的節點
        {
            #region //獲取待評估串列中 F 值最小的節點
            Node currentNode = openSet[0];  //獲取其中一個待評估的節點
            for (int i = 0; i < openSet.Count; i++) //將該節點與所有待評估的節點比較,找出 F 值 最小的節點,F
                								 //值相同就h值更小的節點
            {
                if (openSet[i].FCost < currentNode.FCost 
                    || openSet[i].FCost == currentNode.FCost 
                    && openSet[i].hCost < currentNode.hCost)
                {
                    currentNode = openSet[i];
                }
            }
            #endregion

            openSet.Remove(currentNode);    //待評估節點中去掉 F 值最小的節點
            closedSet.Add(currentNode);     //將該節點加入已評估的節點,之后不再參與評估
            
            if (currentNode == targwtNode)  //如果該節點為目標終點,就計算出實際路徑并結束回圈
            {
                RetracePath(startNode, targwtNode);
                return;
            }

            //如果該節點不是目標點,遍歷該點周圍的所有節點
            foreach (Node neighbor in grid.GetNeighbors(currentNode))
            {
                //如果周圍某節點不能行走 或 周圍某節點已經評估,為上一個節點,則跳過
                //                          說明某節點已經設定父節點
                if (!neighbor.walkable || closedSet.Contains(neighbor))
                {
                    continue;
                }

                //計算前起始點前往某節點的 gCost 值,起始點的 gCost 值就是0  
                //經過回圈這里會計算周圍所有節點的g值
                int newMovementCostToNeighbor = currentNode.gCost + GetDinstance(currentNode, neighbor);
                
                //如果新路線 gCost 值更小(更近), 或 某節點沒有評估過(為全新的節點)
                if (newMovementCostToNeighbor < neighbor.gCost || !openSet.Contains(neighbor))
                {
                                                                            
                    neighbor.gCost = newMovementCostToNeighbor;             //計算某節點gCost
                    neighbor.hCost = GetDinstance(neighbor, targwtNode);    //計算某節點hCost
                    neighbor.parent = currentNode;                          //將中間節點設為某節點的父節點
                                                      //如果存在某節點gCost更小的節點,會重新將中間節點設為某節點父節點

                    if (!openSet.Contains(neighbor))    //如果某節點沒有評估過
                    {
                        openSet.Add(neighbor);          //將某節點加入待評估串列,在下一次回圈進行評估,
                                                        //下一次回圈又會找出這些周圍節點 F 值最小的節點
                    }
                }
            }
        }
    }
    private void RetracePath(Node startNode, Node endNode)	//獲取實際路徑
    {
        List<Node> path = new List<Node>();
        Node currentNode = endNode;	
        while (currentNode != startNode)	//如果當前不為目標點
        {
            path.Add(currentNode);			//將當前節點加入路徑
            currentNode = currentNode.parent;//獲取下一個節點(當前節點的父節點)
        }
        path.Reverse();		//反轉所有元素的順序
        grid.path = path;	//回傳實際路徑
    }
    private int GetDinstance(Node nodeA, Node nodeB)	//計算兩個節點間的cost
    {
        int dstX = Mathf.Abs(nodeA.gridX - nodeB.gridX);
        int dstY = Mathf.Abs(nodeA.gridY - nodeB.gridY);
        if (dstX > dstY)
        {
            return 14 * dstY + 10 * (dstX - dstY);
        }
        return 14 * dstX + 10 * (dstY - dstX);
    }
}

修改腳本MyGrid

public class MyGrid : MonoBehaviour
{
    ......

    public List<Node> path;
    ......
    void CreateGrid()
    {
        ......
        for (int x = 0; x < gridSizeX; x++)
        {
            for (int y = 0; y < gridSizeY; y++)
            {
                ......									//多了兩個引數,方便計算周圍節點
                grid[x, y] = new Node(walkable, worldPoint, x, y);    //將節點的資料添加進二位陣列
            }
        }
    }
    ......
    public List<Node> GetNeighbors(Node node)	//獲取節點周圍的所有節點
    {
        List<Node> neighbors = new List<Node>();
        //節點的相對坐標左側為x-1,右側為x+1,下方y-1,上方y+1
        for (int x = -1; x <= 1; x++)
        {
            for (int y = -1; y <= 1; y++)
            {
                if (x == 0 && y == 0)	//跳過中間的節點
                {
                    continue;
                }
                //從x、y相對于中間節點的坐標 加上 中間節點位于地圖的坐標,得到了周圍節點位于地圖的坐標
                int checkX = node.gridX + x;
                int checkY = node.gridY + y;
                
                //限定節點范圍,防止出現地圖外的不存在的節點
                if (checkX >= 0 && checkX < gridSizeX && checkY >= 0 && checkY < gridSizeY)
                {
                    neighbors.Add(grid[checkX, checkY]);//添加周圍節點
                }
            }
        }
        return neighbors;
    }

    private void OnDrawGizmos()
    {
        ......
                if (path != null)
                {
                    if (path.Contains(node))	//給路徑添加顏色
                    {
                        Gizmos.color = Color.yellow;
                    }
                }
                Gizmos.DrawCube(node.worldPos, Vector3.one * (nodeDiameter - 0.1f));
            }
        }
    }
}

自行在Inspector面板中設定相應的引數
運行結果


可以隨時修改起點和終點的位置
演示視頻:https://www.bilibili.com/video/BV14B4y127YN/
下一篇 A*尋路演算法2.0 將使用陣列實作堆來代替List串列存盤節點,演算法消耗的時間將減少約60%

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/463504.html

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    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

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    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

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  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

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  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

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  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more