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DirectX11--CPU與GPU計時器

2022-07-12 19:28:43 其他

前言

GAMES104的王希說過:

游戲引擎的世界里,它的核心是靠Tick()函式把這個世界驅動起來,

本來單是一個CPU的計時器是不至于為其寫一篇博客的,但把GPU計時器功能加上后就不一樣了,在這一篇中,我們將講述如何使用CPU計時器獲取幀間隔,以及使用GPU計時器獲取GPU中執行一系列指令的間隔,

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CPU計時器

在游戲中,我們需要用到高精度的計時器,在這里我們直接使用龍書的GameTimer,但為了區分后續的GPU計時器,現在將其改名為CpuTimer

class CpuTimer
{
public:
    CpuTimer();
 
    float TotalTime()const;     // 回傳從Reset()呼叫之后經過的時間,但不包括暫停期間的
    float DeltaTime()const;	    // 回傳幀間隔時間

    void Reset();               // 計時開始前或者需要重置時呼叫
    void Start();               // 在開始計時或取消暫停的時候呼叫
    void Stop();                // 在需要暫停的時候呼叫
    void Tick();                // 在每一幀開始的時候呼叫
    bool IsStopped() const;     // 計時器是否暫停/結束

private:
    double m_SecondsPerCount = 0.0;
    double m_DeltaTime = -1.0;

    __int64 m_BaseTime = 0;
    __int64 m_PausedTime = 0;
    __int64 m_StopTime = 0;
    __int64 m_PrevTime = 0;
    __int64 m_CurrTime = 0;

    bool m_Stopped = false;
};

在建構式中,我們將查詢計算機performance counter的頻率,因為該頻率對于當前CPU是固定的,我們只需要在初始化階段獲取即可,然后我們可以求出單個count經過的時間:

CpuTimer::CpuTimer()
{
    __int64 countsPerSec{};
    QueryPerformanceFrequency((LARGE_INTEGER*)&countsPerSec);
    m_SecondsPerCount = 1.0 / (double)countsPerSec;
}

在開始使用計數器之前,或者想要重置計時器時,我們需要呼叫一次Reset(),以當前時間作為基準時間,這些__int64的型別存盤的單位為count:

void CpuTimer::Reset()
{
    __int64 currTime{};
    QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)&currTime);

    m_BaseTime = currTime;
    m_PrevTime = currTime;
    m_StopTime = 0;
    m_PausedTime = 0;	// 涉及到多次Reset的話需要將其歸0
    m_Stopped  = false;
}

然后這里我們先看Stop()的實作,就是記錄當前Stop的時間和標記為暫停中:

void CpuTimer::Stop()
{
    if( !m_Stopped )
    {
        __int64 currTime{};
        QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)&currTime);

        m_StopTime = currTime;
        m_Stopped  = true;
    }
}

在呼叫Reset()完成初始化后,我們就可以呼叫Start()啟動計時了,當然如果之前呼叫過Stop()的話,將當前Stop()Start()經過的暫停時間累加到總的暫停時間:

void CpuTimer::Start()
{
    __int64 startTime{};
    QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)&startTime);


    // 累積暫停開始到暫停結束的這段時間
    //
    //                     |<-------d------->|
    // ----*---------------*-----------------*------------> time
    //  m_BaseTime       m_StopTime        startTime     

    if( m_Stopped )
    {
        m_PausedTime += (startTime - m_StopTime);

        m_PrevTime = startTime;
        m_StopTime = 0;
        m_Stopped  = false;
    }
}

然后在每一幀開始之前呼叫Tick()函式,更新當前幀與上一幀之間的間隔時間,該用時通過DeltaTime()獲取,可以用于物理世界的更新:

void CpuTimer::Tick()
{
    if( m_Stopped )
    {
        m_DeltaTime = 0.0;
        return;
    }

    __int64 currTime{};
    QueryPerformanceCounter((LARGE_INTEGER*)&currTime);
    m_CurrTime = currTime;

    // 當前Tick與上一Tick的幀間隔
    m_DeltaTime = (m_CurrTime - m_PrevTime)*m_SecondsPerCount;

    m_PrevTime = m_CurrTime;

    if(m_DeltaTime < 0.0)
    {
        m_DeltaTime = 0.0;
    }
}

float CpuTimer::DeltaTime() const
{
    return (float)m_DeltaTime;
}

如果要獲取游戲開始到現在經過的時間(不包括暫停期間),可以使用TotalTime()

float CpuTimer::TotalTime()const
{
    // 如果呼叫了Stop(),暫停中的這段時間我們不需要計入,此外
    // m_StopTime - m_BaseTime可能會包含之前的暫停時間,為
    // 此我們可以從m_StopTime減去之前累積的暫停的時間
    //
    //                     |<-- 暫停的時間 -->|
    // ----*---------------*-----------------*------------*------------*------> time
    //  m_BaseTime       m_StopTime        startTime     m_StopTime    m_CurrTime

    if( m_Stopped )
    {
        return (float)(((m_StopTime - m_PausedTime)-m_BaseTime)*m_SecondsPerCount);
    }

    // m_CurrTime - m_BaseTime包含暫停時間,但我們不想將它計入,
    // 為此我們可以從m_CurrTime減去之前累積的暫停的時間
    //
    //  (m_CurrTime - m_PausedTime) - m_BaseTime 
    //
    //                     |<-- 暫停的時間 -->|
    // ----*---------------*-----------------*------------*------> time
    //  m_BaseTime       m_StopTime        startTime     m_CurrTime
    
    else
    {
        return (float)(((m_CurrTime-m_PausedTime)-m_BaseTime)*m_SecondsPerCount);
    }
}

總的來說,正常的呼叫順序是Reset()Start(),然后每一幀呼叫Tick(),并獲取DeltaTime(),在需要暫停的時候就Stop(),恢復用Start()

GPU計時器

假如我們需要統計某一個渲染程序的用時,如后處理、場景渲染、陰影繪制等,可能有人的想法是這樣的:

timer.Start();
DrawSomething();
timer.Tick();
float deltaTime = timer.DeltaTime();

實際上這樣并不能測量,因為CPU跟GPU是異步執行的,設備背景關系所呼叫的大部分方法實際上是向顯卡塞入命令然后立刻回傳,這些命令被快取到一個命令佇列中等待被消化,

因此,如果要測量GPU中一段執行程序的用時,我們需要向GPU插入兩個時間戳,然后將這兩個時間戳的Tick Count回讀到CPU,最后通過GPU獲取這期間的頻率來求出間隔,

目前GpuTimer放在Common檔案夾中,供36章以后的專案使用,后續會考慮放到之前的專案中,

GpuTimer類的宣告如下:

class GpuTimer
{
public:
    GpuTimer() = default;
    
    // recentCount為0時統計所有間隔的平均值
    // 否則統計最近N幀間隔的平均值
    void Init(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* deviceContext, size_t recentCount = 0);
    
    // 重置平均用時
    // recentCount為0時統計所有間隔的平均值
    // 否則統計最近N幀間隔的平均值
    void Reset(ID3D11DeviceContext* deviceContext, size_t recentCount = 0);
    // 給命令佇列插入起始時間戳
    HRESULT Start();
    // 給命令佇列插入結束時間戳
    void Stop();
    // 嘗試獲取間隔
    bool TryGetTime(double* pOut);
    // 強制獲取間隔(可能會造成阻塞)
    double GetTime();
    // 計算平均用時
    double AverageTime()
    {
        if (m_RecentCount)
            return m_AccumTime / m_DeltaTimes.size();
        else
            return m_AccumTime / m_AccumCount;
    }

private:
    
    static bool GetQueryDataHelper(ID3D11DeviceContext* pContext, bool loopUntilDone, ID3D11Query* query, void* data, uint32_t dataSize);
    

    std::deque<double> m_DeltaTimes;    // 最近N幀的查詢間隔
    double m_AccumTime = 0.0;           // 查詢間隔的累計總和
    size_t m_AccumCount = 0;            // 完成回讀的查詢次數
    size_t m_RecentCount = 0;           // 保留最近N幀,0則包含所有

    std::deque<GpuTimerInfo> m_Queries; // 快取未完成的查詢
    Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11Device> m_pDevice;
    Microsoft::WRL::ComPtr<ID3D11DeviceContext> m_pImmediateContext;
};

其中,Init()用于獲取D3D設備和設備背景關系,并根據recentCount確定要統計最近N幀間隔的平均值,還是所有間隔的平均值:

void GpuTimer::Init(ID3D11Device* device, ID3D11DeviceContext* deviceContext, size_t recentCount)
{
    m_pDevice = device;
    m_pImmediateContext = deviceContext;
    m_RecentCount = recentCount;
    m_AccumTime = 0.0;
    m_AccumCount = 0;
}

在呼叫Init()后,我們就可以開始呼叫Start()來給命令佇列插入起始時間戳了,但在此之前,我們需要先介紹我們需要給命令佇列插入的具體是什么,

ID3D11Device::CreateQueue--創建GPU查詢

為了創建GPU查詢,我們需要先填充D3D11_QUERY_DESC結構體:

typedef struct D3D11_QUERY_DESC {
  D3D11_QUERY Query;
  UINT        MiscFlags;  // 目前填0
} D3D11_QUERY_DESC;

關于列舉型別D3D11_QUERY,我們現在只關注其中兩個列舉值:

  • D3D11_QUERY_TIMESTAMP:通過ID3D11DeviceContext::GetData回傳的UINT64表示的是一個時間戳的值,該查詢還需要D3D11_QUERY_TIMESTAMP_DISJOINT的配合來判斷當前查詢是否有效,
  • D3D11_QUERY_TIMESTAMP_DISJOINT:用來確定當前的D3D11_QUERY_TIMESTAMP是否回傳可信的結果,并可以獲取當前流處理器的頻率,來允許你將這兩個tick變換成經過的時間來求出間隔,該查詢只應該在每幀或多幀中執行一次,然后通過ID3D11DeviceContext::GetData回傳D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT

D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT的結構體如下:

typedef struct D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT {
  UINT64 Frequency;   // 當前GPU每秒增加的counter數目
  BOOL   Disjoint;    // 僅當其為false時,兩個時間戳的詢問才是有效的,表明這期間的頻率是固定的
                      // 若為true,說明可能出現了拔開筆記本電源、過熱、由于節點模式導致的功耗降低等
} D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT;

由于從GPU回讀資料是一件很慢的事情,可能會拖慢1幀到幾幀,為此我們需要把創建好的時間戳和頻率/連續性查詢先快取起來,這里使用的是GpuTimerInfo

struct GpuTimerInfo
{
    D3D11_QUERY_DATA_TIMESTAMP_DISJOINT disjointData {};  // 頻率/連續性資訊
    uint64_t startData = https://www.cnblogs.com/X-Jun/p/0;  // 起始時間戳
    uint64_t stopData = 0;   // 結束時間戳
    Microsoft::WRL::ComPtr disjointQuery;    // 連續性查詢
    Microsoft::WRL::ComPtr startQuery;       // 起始時間戳查詢
    Microsoft::WRL::ComPtr stopQuery;        // 結束時間戳查詢
    bool isStopped = false;                               // 是否插入了結束時間戳
};

Start()中我們需要同時創建查詢、插入時間戳、開始連續性/頻率查詢,

HRESULT GpuTimer::Start()
{
    if (!m_Queries.empty() && !m_Queries.back().isStopped)
        return E_FAIL;

    GpuTimerInfo& info = m_Queries.emplace_back();
    CD3D11_QUERY_DESC queryDesc(D3D11_QUERY_TIMESTAMP);
    m_pDevice->CreateQuery(&queryDesc, info.startQuery.GetAddressOf());
    m_pDevice->CreateQuery(&queryDesc, info.stopQuery.GetAddressOf());
    queryDesc.Query = D3D11_QUERY_TIMESTAMP_DISJOINT;
    m_pDevice->CreateQuery(&queryDesc, info.disjointQuery.GetAddressOf());

    m_pImmediateContext->Begin(info.disjointQuery.Get());
    m_pImmediateContext->End(info.startQuery.Get());
    return S_OK;
}

需要注意的是,D3D11_QUERY_TIMESTAMP只通過ID3D11DeviceContext::End來插入起始時間戳;D3D11_QUERY_TIMESTAMP_DISJOINT則需要區分``ID3D11DeviceContext::BeginID3D11DeviceContext::End`,

在完成某個特效渲染后,我們可以呼叫Stop()來插入結束時間戳,并完成連續性/頻率的查詢:

void GpuTimer::Stop()
{
    GpuTimerInfo& info = m_Queries.back();
    m_pImmediateContext->End(info.disjointQuery.Get());
    m_pImmediateContext->End(info.stopQuery.Get());
    info.isStopped = true;
}

呼叫Stop()后,這時我們還不一定能夠拿到間隔,考慮到運行時的性能分析考慮的是多間隔求平均,我們可以接受延遲幾幀的回讀,為此,我們可以使用TryGetTime(),嘗試對時間最久遠、仍未完成的查詢嘗試GPU回讀:

bool GpuTimer::GetQueryDataHelper(ID3D11DeviceContext* pContext, bool loopUntilDone, ID3D11Query* query, void* data, uint32_t dataSize)
{
    if (query == nullptr)
        return false;

    HRESULT hr = S_OK;
    int attempts = 0;
    do
    {
        // 嘗試GPU回讀
        hr = pContext->GetData(query, data, dataSize, 0);
        if (hr == S_OK)
            return true;
        attempts++;
        if (attempts > 100)
            Sleep(1);
        if (attempts > 1000)
        {
            assert(false);
            return false;
        }
    } while (loopUntilDone && (hr == S_FALSE));
    return false;

bool GpuTimer::TryGetTime(double* pOut)
{
    if (m_Queries.empty())
        return false;

    GpuTimerInfo& info = m_Queries.front();
    if (!info.isStopped) return false;
    if (info.disjointQuery && !GetQueryDataHelper(m_pImmediateContext.Get(), false, info.disjointQuery.Get(), &info.disjointData, sizeof(info.disjointData)))
        return false;
    info.disjointQuery.Reset();

    if (info.startQuery && !GetQueryDataHelper(m_pImmediateContext.Get(), false, info.startQuery.Get(), &info.startData, sizeof(info.startData)))
        return false;
    info.startQuery.Reset();

    if (info.stopQuery && !GetQueryDataHelper(m_pImmediateContext.Get(), false, info.stopQuery.Get(), &info.stopData, sizeof(info.stopData)))
        return false;
    info.stopQuery.Reset();

    if (!info.disjointData.Disjoint)
    {
        double deltaTime = static_cast<double>(info.stopData - info.startData) / info.disjointData.Frequency;
        if (m_RecentCount > 0)
            m_DeltaTimes.push_back(deltaTime);
        m_AccumTime += deltaTime;
        m_AccumCount++;
        if (m_DeltaTimes.size() > m_RecentCount)
        {
            m_AccumTime -= m_DeltaTimes.front();
            m_DeltaTimes.pop_front();
        }
        if (pOut) *pOut = deltaTime;
    }
    else
    {
        double deltaTime = -1.0;
    }

    m_Queries.pop_front();
    return true;
}

如果你就是在當前幀獲取間隔,可以使用GetTime()

double GpuTimer::GetTime()
{
    if (m_Queries.empty())
        return -1.0;

    GpuTimerInfo& info = m_Queries.front();
    if (!info.isStopped) return -1.0;

    if (info.disjointQuery)
    {
        GetQueryDataHelper(m_pImmediateContext.Get(), true, info.disjointQuery.Get(), &info.disjointData, sizeof(info.disjointData));
        info.disjointQuery.Reset();
    }
    if (info.startQuery)
    {
        GetQueryDataHelper(m_pImmediateContext.Get(), true, info.startQuery.Get(), &info.startData, sizeof(info.startData));
        info.startQuery.Reset();
    }
    if (info.stopQuery)
    {
        GetQueryDataHelper(m_pImmediateContext.Get(), true, info.stopQuery.Get(), &info.stopData, sizeof(info.stopData));
        info.stopQuery.Reset();
    }

    double deltaTime = -1.0;
    if (!info.disjointData.Disjoint)
    {
        deltaTime = static_cast<double>(info.stopData - info.startData) / info.disjointData.Frequency;
        if (m_RecentCount > 0)
            m_DeltaTimes.push_back(deltaTime);
        m_AccumTime += deltaTime;
        m_AccumCount++;
        if (m_DeltaTimes.size() > m_RecentCount)
        {
            m_AccumTime -= m_DeltaTimes.front();
            m_DeltaTimes.pop_front();
        }
    }

    m_Queries.pop_front();
    return deltaTime;
}

重置GPU計時器的話使用Reset()方法:

void GpuTimer::Reset(ID3D11DeviceContext* deviceContext, size_t recentCount)
{
    m_Queries.clear();
    m_DeltaTimes.clear();
    m_pImmediateContext = deviceContext;
    m_AccumTime = 0.0;
    m_AccumCount = 0;
    if (recentCount)
        m_RecentCount = recentCount;
}

下面的代碼展示如何使用GPU計時器:

m_GpuTimer.Init(m_pd3dDevice.Get(), m_pd3dImmediateContext.Get());



// ...
m_GpuTimer.Start();
{
    // 一些繪制程序...
}
m_GpuTimer.Stop();

// ...
m_GpuTimer.TryGetTime(nullptr); // 只是為了更新下面的平均值
float avgTime = m_GpuTimer.AverageTime();

下面是分塊延遲渲染統計各個pass用時的例子:

image

注意:如果游戲開啟了垂直同步,那么當前幀中的某一個查詢很可能會受到垂直同步的影響被拖長,從而導致原本當前幀GPU計時器的平均用時總和會接近兩個垂直同步信號的間隔,以下圖為例

image

DirectX11 With Windows SDK完整目錄

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作者:X_Jun 出處:http://www.cnblogs.com/X-Jun/ 本文著作權歸X_Jun(博客園)所有(CSDN為x_jun96),歡迎轉載,但未經作者同意必須保留此段宣告,且在文章頁面明顯位置給出原文連接,否則保留追究法律責任的權利,

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    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
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  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more