主頁 >  其他 > 【Unity學習筆記】基礎游戲單位GameObject中常用的屬性和API

【Unity學習筆記】基礎游戲單位GameObject中常用的屬性和API

2022-07-21 08:07:23 其他

一、GameObject中的成員變數

主要思想:得到該腳本依附的GameObject的相關資訊
現有:
在這里插入圖片描述
Lesson4的代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson4 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //1.得到名字
        print(this.gameObject.name);

        //2.更改名字
        this.gameObject.name = "Lesson4的新名字";
        print(this.gameObject.name);

        //3.得到是否激活
        print(this.gameObject.activeSelf);

        //4.得到是否開啟了靜態
        print(this.gameObject.isStatic);

        //5.得到層級(Layer)
        print(this.gameObject.layer);

        //6.得到標簽(Tag)
        print(this.gameObject.tag);

        //7.得到transform
        //this.transform這種方法是Mono提供的
        //this.gameObject.transform是GameObject提供的
        //這兩種寫法得到的資訊是完全一樣的
        print(this.gameObject.transform.position);
    }
}

運行:
在這里插入圖片描述

二、GameObject中的靜態方法

2-1.創建Unity自帶的幾何體

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson4 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Cube);

        //補充:
        //這個靜態方法是有GameObject型別回傳值的,
        //可以用一個GameObject變數去接收它,然后再做后續的邏輯處理
        GameObject obj =  GameObject.CreatePrimitive(PrimitiveType.Sphere);
        //比如改個名字
        obj.name = "我用代碼創建的幾何體";
        //還能得到這個幾何身上掛載的腳本
        //obj.GetComponent...
    }
}

運行:
在這里插入圖片描述

2-2.查找物件相關

無法找到失活的物件

現有:
在這里插入圖片描述Lesson4的代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson4 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //1.查找單個物件
        //兩種方法的共同點:
        //  -無法找到失活的物件
        //  -如果場景中有多個滿足查找條件的物件,我們無法確定找的是哪一個
        //  1-1.通過物件名查找
        //      這個查找效率比較低 因為它會在場景中所有物件中進行查找
        //      找到了 就回傳對應物件,沒找到 回傳null
        GameObject obj2 = GameObject.Find("Wall");
        //      保險起見,使用前先判斷是否找到
        if (obj2 != null)
        {
            print("根據名字找的物件:" + obj2.name);
        }
        else
        {
            print("沒找到Wall物件");
        }

        //  1-2.通過Tag查找
        GameObject obj3 = GameObject.FindWithTag("Player");
        //      或寫成(這兩種寫法是一模一樣的)
        //obj3 = GameObject.FindGameObjectWithTag("Player");
        //      保險起見,使用前先判斷是否找到
        if (obj3 != null)
        {
            print("根據Tag找的物件:" + obj3.name);
        }
        else
        {
            print("沒找到Tag為Player的物件");
        }

        //學到現在,目前有兩種得到單個物件的方式:
        //  -先暴露出去,然后從外部面板拖進去 進行關聯
        //  -通過API去查找

        //2.查找多個物件
        //  只能通過Tag去查找多個物件
        //  將回傳一個GameObject陣列
        GameObject[] objs = GameObject.FindGameObjectsWithTag("Player");
        print("Tag為Player的物件個數:" + objs.Length);

        //補充:還有幾個用的很少的查找方法,都是GameObject的父類Object提供的方法
        //引出的額外知識點:Unity里的Object 不是指C#里的萬物之父object
        //Unity里的Object是Unity自己寫的,它也屬于萬物之父object
        //Unity的Object的命名空間在UnityEngine中;C#的object的命名空間在System中
        //此方法可找到場景中掛載了某一個腳本的物件(誰掛了這個腳本 就找誰)
        //此方法效率更加底下,因為它不僅要去遍歷物件,還要去遍歷腳本
        Lesson4 l4 = GameObject.FindObjectOfType<Lesson4>();
    }
}

運行:
在這里插入圖片描述

2-3.實體化(克隆)、洗掉物件的方法

被克隆的物件:①可以是場景上的物件、②可以是一個預制體
現有:
在這里插入圖片描述
Lesson4的代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson4 : MonoBehaviour
{
    //準備用來被克隆的物件
    public GameObject obj;
    //準備用來被洗掉的物件
    public GameObject obj2;

    void Start()
    {
        //實體化(克隆)物件
        //作用:根據一個GameObject物件創建出一個和它一模一樣的GameObject物件
        //將會回傳一個被克隆的物件,使用GameObject型別的變數接收
        GameObject insObj = GameObject.Instantiate(obj);
        //接收之后,就可以隨意操縱insObj了

        //補充:如果繼承了MonoBehaviour 可以不用寫前面的GameObject
        //因為這個方法是Unity的Object基類提供的,所以可以直接用
        //Instantiate(obj);

        //洗掉物件
        //1.下一幀就洗掉
        GameObject.Destroy(obj2);

        //2.延遲一段時間后 再洗掉
        //引數1 要洗掉的物件
        //引數2 幾秒后洗掉
        GameObject.Destroy(obj2, 3);

        //3.Destroy不僅可以洗掉物件,還可以洗掉腳本
        GameObject.Destroy(this); //把自己這個腳本洗掉

        //注意:這個Destroy不會馬上洗掉物件,只是給這個物件加了一個移除標識
        //     一般情況下,會在下一幀 把物件洗掉,這么做是為了減少卡頓
        //如果有特殊需求 需要馬上洗掉物件(一般很少用)
        //GameObject.DestroyImmediate(obj2);

        //補充:如果繼承了MonoBehaviour 可以不用寫前面的GameObject
        //因為這個方法是Unity的Object基類提供的,所以可以直接用
        //Destroy(obj2);
    }
}

下一步:
在這里插入圖片描述
運行:
在這里插入圖片描述

2-4.GameObject物件過場景不移除

Unity中可以創建多個游戲場景,難免會場景之間來回切換
Unity的機制是,一旦切換到另一個場景,此場景里的物件會被全部移除
如果有的物件不想在切換場景的時候被移除

現有:
在這里插入圖片描述
Lesson4的代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson4 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //誰不想切換場景時被移除,就傳入誰
        //一般都是傳依附的GameObject物件
        //下面這句代碼的意思就是 本腳本依附的物件切換場景不被移除
        GameObject.DontDestroyOnLoad(this.gameObject);

        //補充:如果繼承了MonoBehaviour 可以不用寫前面的GameObject
        //因為這個方法是Unity的Object基類提供的,所以可以直接用
        DontDestroyOnLoad(this.gameObject);
    }
}

運行并切換場景:
此時Lesson4就不會被自動移除了

三、GameObject中的成員方法

3-1.創建空GameObject物件相關

現有:
在這里插入圖片描述
Lesson4的代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson4 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //new一個GameObject就是在創建一個空物體
        GameObject obj = new GameObject();
        //還創建的同時直接命名
        GameObject obj2 = new GameObject("創建的同時直接命名");
        //創建的同時直接命名并掛載腳本(想掛幾個都行)
        GameObject obj3 = new GameObject("創建的同時直接加腳本", typeof(Lesson3),  typeof(Lesson2));
    }
}

運行:
在這里插入圖片描述

3-2.為現有GameObject物件添加腳本

之前說過繼承了Mono的腳本 是不能夠new的
如果我們想動態地給現有物件添加腳本的話,就需要使用GameObject提供的方法

現有:
在這里插入圖片描述
Lesson3的代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class Lesson4 : MonoBehaviour
{
    //想要添加腳本的GameObject物件
    public GameObject obj;

    void Start()
    {
        //為obj添加腳本 誰想加腳本就用誰 .AddComponent
        //這種方法用的少,因為回傳值還要as
        Lesson3 les3 = obj.AddComponent(typeof(Lesson3)) as Lesson3;
        //一般使用泛型
        Lesson2 les2 = obj.AddComponent<Lesson2>();
        //通過回傳值 得到添加的腳本的資訊,來做后續的邏輯處理

        //補充:關系得到腳本,GameObject里得到腳本的方法 和Mono里得到腳本的方法一模一樣,用誰的都可以
        //都是.GetComponent系列
    }
}

下一步:
在這里插入圖片描述
運行:
在這里插入圖片描述

3-3.標簽比較

現有:
在這里插入圖片描述
Lesson4的代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson4 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //方法一:
        //判斷這個物件的標簽是否是 Player
        //回傳值是bool
        if (this.gameObject.CompareTag("Player");
        {
            print("沒錯,物件的標簽是Player");
        }
        //這兩種↑↓方法是一模一樣的
        //方法二:
        if (this.gameObject.tag == "Player")
        {
            print("沒錯,物件的標簽是Player");
        }
    }
}

運行:
在這里插入圖片描述

3-4.設定激活失活

現有:
在這里插入圖片描述
Lesson4的代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson4 : MonoBehaviour
{
    //想要激活的物件
    public GameObject Jihuo;
    //想要失活的物件
    public GameObject shiHuo;
    void Start()
    {
        //激活
        Jihuo.SetActive(true);
        //失活
        shiHuo.SetActive(false);
    }
}

下一步:
在這里插入圖片描述
運行:
在這里插入圖片描述

3-5.次要的成員方法(了解即可,不建議使用)

通過廣播或發送訊息,讓自己或別人 執行某些行為方法
現有:
在這里插入圖片描述
Lesson4的代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson4 : MonoBehaviour
{
    void Start()
    {
        //通知自己 執行某行為
        //它會在自己身上掛載的所有腳本中 去找TestFun函式,并執行所有名為TestFun的函式
        this.gameObject.SendMessage("TestFun");
        //有引數的 直接傳即可
        this.gameObject.SendMessage("TestFun2", 99);

        //再補充兩個,不舉例子了
        //1.廣播行為 讓自己和自己的子物件去執行
        //this.gameObject.BroadcastMessage("函式名");
        //2.向父物件和自己發送訊息 并執行
        //this.gameObject.SendMessageUpwards("函式名")
    }
    
    void TestFun()
    {
        print("Lesson4的TestFun被執行了");
    }
    void TestFun2(int i)
    {
        print("Lesson4的TestFun2被執行了" + i);
    }
}

Lesson4_1的代碼:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Lesson4_1 : MonoBehaviour
{
    void TestFun()
    {
        print("Lesson4_1的TestFun被執行了");
    }
    void TestFun2(int i)
    {
        print("Lesson4_1的TestFun2被執行了" + i);
    }
}

運行:
在這里插入圖片描述

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/499881.html

標籤:其他

上一篇:水澤-資訊收集自動化工具安裝

下一篇:「題解」火神之友

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more