主頁 >  其他 > WebGPU 匯入[2] - 核心概念與重要機制解讀

WebGPU 匯入[2] - 核心概念與重要機制解讀

2022-08-04 08:45:35 其他

目錄
  • 1. 核心概念
    • ① 配接器和設備
    • ② 緩沖、紋理、采樣器
    • ③ 系結組
    • ④ 著色器與管線
    • ⑤ 編碼器與佇列
  • 2. 重要機制
    • ① 緩沖映射機制
    • ② 時間線


1. 核心概念

這部分不會詳細展開,以后寫教程時會深入,以下只是核心概念,是絕大多數 WebGPU 原生程式要接觸的,并不是全部,

① 配接器和設備

配接器,也就是 GPUAdapter,指代真正的物理顯卡,WebGPU 給了個物件來代替它:

const adapter = await navigator.gpu.requestAdapter()

它提供了一個最重要行為,請求設備物件 GPUDevice

const device = await adapter.requestDevice()

那么什么是 Device?其實,顯卡很忙,

WebGPU 程式只是三大圖形 API 中某個的“上層封裝”,除了 WebGPU,呼叫三大圖形 API 的程式遠不止,游戲、三維建模工具、視頻編解碼器,都有可能會呼叫,甚至會直接調取 GPU 廠商給的 SDK 或驅動程式,

顯然,作為顯卡“本身”,配接器為了極高效率地作業,喂給它的資料資源和指令最好就是翻譯過的,盡可能專注地執行計算 —— 就像大老板不可能日理萬機一樣,最好給到老板的決策資料,就是經過整理的,他要做的就是使用他多年的經驗快速決策、簽字(效率高的老總 = RTX4090,超市小老板 = GT1030),

那么,誰負責與各個部門(各個對顯卡有需要的程式)負責人溝通具體業務呢?

我認為是老總的全權代理人,一般是秘書 + 副總經理,

不同封裝有不同的概念,至少在 WebGPU 中,這個代理人叫做“設備”,GPUDevice,它幾乎就是顯卡的分身,WebGPU 程式中所要調取的資源、創建的物件、要觸發的行為,都交給設備物件實作,

image

每個 WebGPU 程式應該都有自己的 GPUDevice,不同的設備物件創建的 Buffer、Texture 等資源是不互通的,而配接器呢,一般情況下是同一個,除非你短時間內把電腦的顯卡給更改過,前一會兒是獨顯,過一會兒可能是核顯了(這段話還有待技術驗證,僅為我不負責任的猜測),

如果你寫過原生的 WebGL,你可能會聯想到 gl 背景關系變數了,沒錯,設備物件大部分時候就是 gl 背景關系的作用,但是是有本質區別的,

② 緩沖、紋理、采樣器

緩沖、紋理,即 GPUBufferGPUTexture 均是 GPU 顯存中的資料物件,能在客戶端代碼(如果沒特別說明,就是指瀏覽器端的 JavaScript)組織、創建、上載資料、相互轉化、反讀資料,

WebGPU 進行渲染繪圖時,Canvas 是一個特殊的 GPUTexture

采樣器則是著色器程式對紋理采樣時的引數封裝,

看起來是 WebGL 類似物件 WebGLBufferWebGLTexture 以及紋理采樣函式的“升級”,實際上呼叫時提供了更細致的傳參,在資料上載、紋理與緩沖相互轉化、再從顯存讀取到記憶體的“映射機制”上卻大有不同,

這三個物件被稱作“資源”,均由 GPUDevice 創建,

③ 系結組

系結組,我更愿意稱之為“資源系結組”,即 GPUBindGroup;資源即“緩沖、紋理、采樣器”的任意組合,

使用系結組,允許把一組你需要的資源“打組”,傳進著色器代碼中,它與下面的“管線”是緊密相關的,

為什么要打組呢?為什么我不能寫個函式,按我需要把 GPUBufferGPUTextureGPUSampler 挨個像 WebGL 一樣系結到某個系結點呢?

有兩個原因:

  • 性能角度:打組本身就是減少 CPU 到 GPU 信號通訊的一種方式,想想你的硬碟,是連續大檔案傳得快,還是細碎的小檔案快?
  • 復用角度:不同的著色行為可能會用一樣的資源集合,此時同一個系結組就可以復用;想一想,肉餡兒塞進包子里叫肉包,包進餃子皮里就是肉餃子了,

image

系結組是由 GPUDevice 創建的,是由第 ⑤ 小節中的 可編程通道編碼器 呼叫并與管線實際一起運作的,

④ 著色器與管線

著色器即 GPUShaderModule,管線一般指 GPURenderPipelineGPUComputePipeline 兩個,

著色器支持把任意著色器混在一段字串中,頂點著色器、片元著色器、計算著色器可以共用一個 GPUShaderModule 物件,只需指定入口函式,這點與 WebGL 分開創建 VS、FS 是不一樣的,

管線可不是 WebGLProgram 的升級,雖然 gl.useProgrampassEncoder.setPipeline 在行為上有類似的作用,即切換到指定的行為程序,但是,在 WebGPU 中這兩個管線物件,除了附著對應的著色器物件外,還限定著管線不同階段對應的狀態引數,有三個狀態引數對應著兩大管線:

  • vertex、fragment

  • compute

例如:

/*
  ---------
  這里不詳細展開,僅作為簡略
  ---------
*/

const positionAttribDesc: GPUVertexAttribute = {
  shaderLocation: 0, // wgsl - @location(0)
  offset: 0,
  format: 'float32x3'
}
const colorAttribDesc: GPUVertexAttribute = {
  shaderLocation: 1, // wgsl - @location(1)
  offset: 0,
  format: 'float32x3'
}
const positionBufferDesc: GPUVertexBufferLayout = {
  attributes: [positionAttribDesc],
  arrayStride: 4 * 3, // sizeof(float) * 3
}
const colorBufferDesc: GPUVertexBufferLayout = {
  attributes: [colorAttribDesc],
  arrayStride: 4 * 3, // sizeof(float) * 3
}
// --- 創建 state 引數物件
const vertexState: GPUVertexState = {
  module: shaderModule,
  entryPoint: 'vs_main',
  buffers: [positionBufferDesc, colorBufferDesc]
}
const fragmentState: GPUFragmentState = {
  module: shaderModule,
  entryPoint: 'fs_main',
  targets: [{
    format: navigator.gpu.getPreferredCanvasFormat()
  }],
}
const primitiveState: GPUPrimitiveState = {
  topology: 'triangle-list'
}

// --- 渲染管線 --- 
const renderPipeline = device.createRenderPipeline({
  layout: 'auto',
  vertex: vertexState,
  fragment: fragmentState,
  primitive: primitiveState
})

// --- 計算管線 ---
const computePipeline = device.createComputePipeline({
  layout: 'auto',
  compute: {
    module: shaderModule,
    entryPoint: 'cs_main',
  }
})

對應 GPUVertexStateGPUFragmentStateGPUComputeState 型別;上面說到系結組是與管線緊密相關的,這幾個狀態引數物件,與系結組中的各個資源物件有著對應關系,

著色器模塊物件和管線物件也是由 GPUDevice 創建的,管線物件甚至提供了異步創建的方法,

⑤ 編碼器與佇列

WebGPU 使用“編碼器”去“記錄”一幀內要做什么事情,譬如切換管線、設定接下來要用什么緩沖、系結組,進而要進行什么操作(繪圖或觸發并行計算),

這有什么好處?

編碼器“記錄”這些行為,是在 CPU 側,也就是 JavaScript 完成的,這就解決了 WebGL 全域狀態物件的問題:改變一個狀態,就要發起一潭訓多條 GL 函式的呼叫(盡管使用擴展或在 WebGL 2.0 用各種技術進行了彌補,但是也不能實際解決問題),

編碼記錄完成后,會在 CPU 這邊生成一個叫做“指令緩沖”物件,把當前幀的所有指令緩沖一次性提交給一個佇列,那么當前幀就結束了戰斗,

合情合理,大部分的邏輯組織交給更擅長處理這些事情的 CPU 完成,最后集中發射給 GPU,這就是 WebGPU 于 WebGL 的一大優點,

編碼器有哪些?

上面一段文字比較粗略,

首先,為了區分繪圖操作、GPU 通用計算操作,WebGPU 使用“渲染通道編碼器”、“計算通道編碼器”,也就是 GPURenderPassEncoderGPUComputePassEncoder 來實作各自的行為編碼、記錄;以渲染通道編碼為例:

image

上圖參考自博客 Raw WebGPU,

而能創建這兩個特定 GPU 計算的“通道編碼器”的,叫做“指令編碼器”,也就是 GPUCommandEncoder

image

指令編碼器除了承載上面兩個通道編碼器的編碼結果外,還額外提供了資源的拷貝行為、查詢行為的編碼,例如紋理與緩沖物件之間的互相拷貝等:

image

在實際的代碼中,是按 GPUCommandEncoder 呼叫某個方法的順序進行記錄的,例如 beginRenderPass()copyBufferToTexture() 等,

佇列與指令緩沖

指令編碼器的 finish 方法回傳一個指令緩沖物件,即 GPUCommandBuffer,這個可以提交給佇列物件 GPUQueue,佇列物件是設備物件上的一個實體欄位,

排列在佇列上的除了指令緩沖,還有佇列自己發出的“佇列時間線”上的行為,例如寫入緩沖資料、寫入紋理資料等,圖示如下:

image

2. 重要機制

① 緩沖映射機制

緩沖映射,簡單的說就是使得記憶體、顯存中的緩沖資料可以交換著用的一種機制,詳細的文章可以參考:

# WebGPU 中的緩沖映射機制

② 時間線

WebGPU 規范中不同的行為也許發生在的層面是不一樣的,每個層面在運作的程序中都有它自己的時間線,規范給出了三條時間線:

  • 內容時間線:內容時間線上的行為,大多數是 JavaScript 物件的創建、JavaScript 方法的呼叫,這是最上面的一層;

  • 設備時間線:此“設備”非 GPUDevice;設備時間線上的行為,大多數是指瀏覽器底層 WebGPU 實作中的變化,這類行為的層級低于 JavaScript 的執行,操作的是“內部物件”,卻還沒到 GPU 執行的部分,例如生成指令緩沖;

  • 佇列時間線:此“佇列”非 GPUQueue;佇列時間線上發生的行為,通常就是指 GPU 中具體任務的執行,例如繪制、資源上載、資源復制、通用計算調度等,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/500760.html

標籤:其他

上一篇:WebGPU 匯入[1] - 入門常見問題與個人分享

下一篇:【likeshop】回收租憑系統100%開源無加密 商城+回收+租賃

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more