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再談快速的高斯模糊演算法(使用多次均值濾波逼近和擴展的二項式濾波濾波器)及其優化。

2022-08-11 12:46:40 其他

      關于高斯模糊,我在我早期的博客里也有兩篇文章予以描述:

             SSE影像演算法優化系列二:高斯模糊演算法的全面優化程序分享(一),

             SSE影像演算法優化系列二:高斯模糊演算法的全面優化程序分享(二),

  一個是遞回的IIR濾波器,一個Deriche濾波器,他們的速度都已經是頂級的了,而且都能夠使用SIMD指令優化,其中有講到《Recursive implementation of the Gaussian filter》這個方法在半徑較大的時候會出現一定的瑕疵,核心原因是大半徑會導致其中的某些系數特別小,因此造成浮點精度的丟失,因此,要保證效果就必須在計算程序中使用double資料型別,而使用了double,普通的sse指令集的增速效果就不是很明顯了,因此,為了速度可能需要使用AVX或者更高的AVX512,

  那么這兩個都是從離散角度來說比較精確的演算法,因為有了SIMD指令,使得他們在PC上即使有了大量的浮點計算,計算的速度也比較不錯,在一些特殊的情況或者特殊的硬體中,還是存在浮點計算非常慢的情況(比如FPGA),因此,還是有不上資料和文章提出了一些近似的演算法來減少計算量,在celerychen分享的文章快速高斯濾鏡演算法中,除了上述兩個演算法外,還提到了均值濾波逼近高斯濾波以及 擴展二項式濾波逼近高斯濾波兩個方法,

       一、Binomial Filter 二項式濾波濾波器

      多年前我也看過這個文章,那個時候也沒有怎么在意,最近在研究halcon的一些濾波器時,偶爾翻到其binomial_filter函式的說明時,突然看到其有如下的一些描述:

      The binomial filter is a very good approximation of a Gaussian filter that can be implemented extremely efficiently using only integer operations. Hence, binomial_filter is very fast.

    他說這個binomial filter只有整形的計算,因此速度非常快,

      是不是這樣的呢,于是我在網路上搜索這方面的資料,大部分都指向  extended binomial filter for Fast gaussian Blur這篇文章,可以參考道客巴巴里的這篇文章:https://www.doc88.com/p-1896883955048.html

  這個文章寫得很詳細,有著非常豐富的數學推導和公式,還有很多漂亮的曲線,比如下面這個描述了不同的半徑r和不同的n階畢竟的精度,當n=3或者n=4時,也已經相當的準確了,特別是半徑比價大時(模糊程度),

        

   這個文章的末尾提供了相關的參考代碼,但是那個參考代碼有點凌亂,而且不知道是啥語言,好像是可以為PS寫插件的腳本一樣,不過大概還是能猜到是什么意思, 

        celerychen在他的文章說里面幾個重要的初始引數不知道如何確定,主要可能是指的scaleFactor,這個其實因該他做界面預覽時的一些縮放值,我們做演算法時,他就是1,

        另外,那個文章是比較早的了,作者提供的那個網站里有提供最新的一批代碼,詳細見:Efficient Gaussian Blur Algorithm 

         這個文章中提供的一個重要的計算公式即為:

                            

    其中為用戶輸入的標準差,n為離散的階數,r為計算得到半徑,由上式我們可以推到出:

                r = sqrtf(12.0 * Sigma  * Sigma / n + 1)

   注意,這里得到的r應該是浮點數,但是浮點數,我們無法進行均值模糊,所以一般需要四舍五入取整,當然,如果要求精度的,那就要去上下兩個半徑值分別做處理后,在對結果進行插值, 

  這個公式在 均值濾波逼近高斯濾波 的文章里也有提到,

       我們從Efficient Gaussian Blur Algorithm 這個網站的相關鏈接里可以有如下描述:

  • gauss2.ffp: The program for the first degree approximation is a great improvement to the box blur. It is as easy to understand and has only slight approximation error.
  • gauss3.ffp: The program for the second degree approximation is accurate enough for most applications.
  • gauss4.ffp: The third degree approximation has nearly no difference to the Gaussian blur for 8-bit images apart of rounding errors

        我想說的是gauss2.ffp其實是Third degree approximation對應的代碼(n = 3),gauss3.ffp和gauss4.ffp都是Fourth degree approximation對應的代碼(n=4),但是他們里面的疊加順序寫法又有所不同(里面的變數sum, deri1, deri2, diff疊加的順序),那么真正的Second degree approximation文章里沒有給鏈接,但是可以用在鏈接  http://members.chello.at/easyfilter/gauss1.ffp  里打開,感覺像是作者故意隱藏了一樣,

       另外還要注意在論文里的sum, deri1, deri2, diff和鏈接里的順序也不太一樣,

  為了方便大家測驗,我從鏈接里整理了一個可以運行的代碼,很丑陋,但是確實效果和速度都還不錯,

int IM_BinomialFilter4_PureC_Gray_Raw(unsigned char *Src, unsigned char *Dest, int Width, int Height, int Stride, int Sigma)
{
    int Channel = Stride / Width;
    if ((Src =https://www.cnblogs.com/Imageshop/archive/2022/08/10/= NULL) || (Dest == NULL) || (Dest == NULL))        return IM_STATUS_NULLREFRENCE;
    if ((Width <= 0) || (Height <= 0))                            return IM_STATUS_INVALIDPARAMETER;
    if (Channel != 1)                                            return IM_STATUS_NOTSUPPORTED;
    int Status = IM_STATUS_OK;

    Sigma = IM_Min(Sigma, 256);            //    如果全部用整形的資料,半徑不能大于30, Sum和Deri用浮點半徑可以取得較大

    int Radius = (int)(sqrtf(3.0 * Sigma  * Sigma + 1) + 0.4999999f);
    int Weight = Radius * Radius * Radius * Radius;
    float InvWeight = 1.0f / Weight;
    unsigned char *Buffer = (unsigned char *)malloc((IM_Max(Width, Height) + 4 * Radius) * sizeof(unsigned char));
    unsigned char *Temp = (unsigned char *)malloc(Height * Stride * sizeof(unsigned char));
    int *RowOffset = (int *)malloc((Width + 4 * Radius) * sizeof(int));
    int *ColOffset = (int *)malloc((Height + 4 * Radius) * sizeof(int));

    if ((Buffer == NULL) || (Temp == NULL) || (RowOffset == NULL) || (ColOffset == NULL))
    {
        Status = IM_STATUS_OUTOFMEMORY;
        goto FreeMemory;
    }
    //    注意起點位置是偏移了一個1個像素的
    for (int X = 0; X < Width + 4 * Radius; X++)
        RowOffset[X] = IM_GetMirrorPos(Width, X - 2 * Radius + 1);

    for (int Y = 0; Y < Height + 4 * Radius; Y++)
        ColOffset[Y] = IM_GetMirrorPos(Height, Y - 2 * Radius + 1);

    for (int Y = 0; Y < Height; Y++)     // horizontal blur...
    {
        unsigned char *LinePS = Src + Y * Stride;
        unsigned char *LinePD = Temp + Y * Stride;
        for (int X = 0; X < 2 * Radius - 1; X++)
            Buffer[X] = LinePS[RowOffset[X]];
        memcpy(Buffer + 2 * Radius - 1, LinePS, Width);
        for (int X = 2 * Radius - 1 + Width; X < Width + 4 * Radius; X++)
            Buffer[X] = LinePS[RowOffset[X]];

        float Sum = 0, Deri1 = 0;
        int Deri2 = 0, Diff = 0;
        for (int X = -4 * Radius; X < 0; X++)
        {
            Sum += Deri1;
            Deri1 += Deri2;
            Deri2 += Diff;  // accumulate pixel blur
            Diff += Buffer[X + 4 * Radius];
            if (X + 3 * Radius >= 0) Diff -= 4 * Buffer[X + 3 * Radius];    //  -4,
            if (X + 2 * Radius >= 0) Diff += 6 * Buffer[X + 2 * Radius];    //      +6,
            if (X + Radius >= 0) Diff -= 4 * Buffer[X + 1 * Radius];        //          -4, (+1)}
        }
        for (int X = 0; X < Width; X++)
        {
            Sum += Deri1;
            Deri1 += Deri2;
            Deri2 += Diff;  
            Diff += Buffer[X] - 4 * Buffer[X + Radius] + 6 * Buffer[X + 2 * Radius] - 4 * Buffer[X + 3 * Radius] + Buffer[X + 4 * Radius];        //{+1,    -4,    +6,    -4,    +1}
            LinePD[X] = (int)(Sum * InvWeight + 0.499999f);            
            //LinePD[X] = (Sum + Weight / 2) / Weight;
        }
    }
    for (int X = 0; X < Width; X++)  //  Vertical Blur
    {
        unsigned char *LinePS = Temp + X;
        unsigned char *LinePD = Dest + X;
        for (int Y = 0; Y < 2 * Radius - 1; Y++)
            Buffer[Y] = LinePS[ColOffset[Y] * Stride];
        for (int Y = 0; Y < Height; Y++)
        {
            Buffer[Y + 2 * Radius - 1] = LinePS[Y * Stride];
        }
        for (int Y = 2 * Radius - 1 + Height; Y < Height + 4 * Radius; Y++)
            Buffer[Y] = LinePS[ColOffset[Y] * Stride];

        float Sum = 0, Deri1 = 0;
        int Deri2 = 0, Diff = 0;
        for (int Y = -4 * Radius; Y < 0; Y++)
        {
            Sum += Deri1;
            Deri1 += Deri2;
            Deri2 += Diff;  // accumulate pixel blur
            Diff += Buffer[Y + 4 * Radius];
            if (Y + 3 * Radius >= 0) Diff -= 4 * Buffer[Y + 3 * Radius];    //  -4,
            if (Y + 2 * Radius >= 0) Diff += 6 * Buffer[Y + 2 * Radius];    //      +6,
            if (Y + Radius >= 0) Diff -= 4 * Buffer[Y + 1 * Radius];        //          -4, (+1)}
        }
        for (int Y = 0; Y < Height; Y++)
        {
            Sum += Deri1;
            Deri1 += Deri2;
            Deri2 += Diff;
            Diff += Buffer[Y] - 4 * Buffer[Y + Radius] + 6 * Buffer[Y + 2 * Radius] - 4 * Buffer[Y + 3 * Radius] + Buffer[Y + 4 * Radius];        //{+1,    -4,    +6,    -4,    +1}
            LinePD[0] = (int)(Sum * InvWeight + 0.499999f);
            //LinePD[0] = (Sum + Weight / 2) / Weight;
            LinePD += Stride;
        }
    }
FreeMemory:

    if (Buffer != NULL)        free(Buffer);
    if (Temp != NULL)        free(Temp);
    if (RowOffset != NULL)    free(RowOffset);
    if (ColOffset != NULL)    free(ColOffset);
    return Status;
}

  注意這個是翻譯自gauss3.ffp的代碼并做了適當的調整,我們看到程式還是使用了很多的浮點數的,否則當Sigma稍微大一點,結果就溢位了,當然,代碼里也給出了如果SIgma不大于30,則可以全部用整形實作,

  我們處理了一副3000*2000的灰度圖,出乎意料的是,就這個很隨意的代碼能獲得82毫秒的成績,

  優化:

       乍一看起來,Vertical Blur那一部分的代碼訪問記憶體的方式很不友好,有著大量的跨行訪問記憶體的地方,確實原始的代碼是有這個問題,但是這種模糊都有這個特性,在 高斯模糊演算法的全面優化程序分享(一) 中我們探討過垂直方向處理演算法一般不宜直接寫,而應該用一個臨時的行快取進行處理,這里同樣可以用這個方法來處理,而且處理的代碼還能通用各種不同的通道,這里不多贅述,

       Horizontal blur部分,看代碼知道是存在著嚴重的像素前后依賴的,這種特性非常不利于指令集優化,處理的方式呢,我在博客里也多次提到,把多行(比如四行)合并到一行后,進行處理,這樣合并的一行里就有連續4個像素的處理是毫無關系的,就可以借助于SSE之類的指令予以處理了,這部分方式可以參考我的博文: SSE影像演算法優化系列五:超高速指數模糊演算法的實作和優化(10000*10000在100ms左右實作),

      經過一番折騰呢,這個演算法可以優化到13ms左右(4階),當然,這個代碼明顯有個特性,隨著Sigma的增大,程式里的邊緣部分的計算量也會增加,因此,演算法的耗時和引數有一定的關系,但是不是特別明顯,

      如果是使用的2階演算法,則內部計算要更加的少,同樣的圖片大約在11ms左右可以處理完成,而原始的Deriche演算法嘛,耗時大概在18ms上下,

      2階的有個比較好的特性,就是他的全部的計算程序里的累加量都在整形的有效范圍呢,因此確實可以用整形計算實作效果,

      完成了這個演算法后,回頭在去看Halcon的binomial_filter ,感覺味道又變了,本來以為他的那個MaskWidth和MaskHeight就是對應的水平和垂直方向的Sigma的,結果測驗不是,他的結果在MaskWidth和MaskHeight很大時,模糊的程度也比較小,目前還搞不清楚是怎么回事,

不過有一點,Halcon的這個算子的速度那真叫一個牛逼,3000*2000的圖都只要幾豪秒(隨MaskWidth和MaskHegiht的增加耗時也在增加),

  二、使用多次均值模糊模擬高斯模糊

  這個演算法的參考文獻的正式名字應該是Fast Almost-Gaussian Filtering,而不是celerychen文章里提的 Arbitrary Gaussian Filtering with 25 Addtions and 5 Multiplications per Pixel,那個文章里根本沒看到說25次加法和5次乘法,

      這個文章的理論基礎其實也是這個公式: 

              

 

     英文的原文為:

 

   他這里給出了用均值模糊模擬高斯模糊的半徑的計算方式,即上圖中公式5,當給定均方差,給定均值模擬的次數,就可以計算出m,

   在https://blog.ivank.net/fastest-gaussian-blur.html這里作者給出了相關的簡易的示例代碼,稍作整理如下所示:

//    https://github.com/amazingyyc/fasted_gauss_blur
//    https://www.cnblogs.com/amazingyyc/p/4530634.html
//    https://www.doc88.com/p-1896883955048.html
//    使用 N 個 BoxBlur 擬合 Sigma的高斯函式
//    參考:Arbitrary Gaussian Filtering with 25 Addtions and 5 Multiplications per Pixel.pdf
//    Fast Almost - Gaussian Filtering.pdf
void IM_GetBoxRadiusForGauss(float Sigma, int *Size, int N)
{
    float IdealW = sqrt(12.0 * Sigma * Sigma / N + 1.0);            //    論文公式1
    int LowerW = floor(IdealW);                                        //    向下取整
    if (LowerW % 2 == 0)    LowerW--;                                //    the first odd integer that is less than IdealW
    int UpperW = LowerW + 2;                                        //    the other being being the first odd integer greater than IdealW
    int M = round((12.0 * Sigma * Sigma - N * LowerW * LowerW - 4 * N * LowerW - 3 * N) / (-4 * LowerW - 4));    //    論文公式2
    for (int Y = 0; Y < N; Y++)                                        //    Apply an averaging filter of width LowerW M times.
        Size[Y] = (Y < M ? LowerW : UpperW);                        //    Apply an averaging filter of width UpperW N - M times.
}

int IM_FastGaussBlur(unsigned char *Src, unsigned char *Dest, int Width, int Height, int Stride, int Radius)
{
    int Channel = Stride / Width;
    if ((Src =https://www.cnblogs.com/Imageshop/archive/2022/08/10/= NULL) || (Dest == NULL) || (Dest == NULL))        return IM_STATUS_NULLREFRENCE;
    if ((Width <= 0) || (Height <= 0))                            return IM_STATUS_INVALIDPARAMETER;
    if ((Channel != 1) && (Channel != 3) && (Channel != 4))        return IM_STATUS_NOTSUPPORTED;
    int Status = IM_STATUS_OK;

    unsigned char *Temp = (unsigned char *)malloc(Height * Stride * sizeof(unsigned char));
    if (Temp == NULL)
    {
        Status = IM_STATUS_OUTOFMEMORY;
        goto FreeMemory;
    }
    int BoxRadius[3];                                //    使用3次均值模糊代替高斯
    IM_GetBoxRadiusForGauss(Radius, BoxRadius, 3);        //    計算擬合的半徑
    Status = IM_BoxBlur(Src, Dest, Width, Height, Stride, (BoxRadius[0] - 1) / 2);
    if (Status != IM_STATUS_OK)    goto FreeMemory;
    Status = IM_BoxBlur(Dest, Temp, Width, Height, Stride, (BoxRadius[1] - 1) / 2);
    if (Status != IM_STATUS_OK)    goto FreeMemory;
    Status = IM_BoxBlur(Temp, Dest, Width, Height, Stride, (BoxRadius[2] - 1) / 2);
    if (Status != IM_STATUS_OK)    goto FreeMemory;
FreeMemory:
    if (Temp != NULL)    free(Temp);
    return Status;
}

  可以看到,就是簡單的3次均值模糊,因為均值模糊可以高度的向量化編程,擁有特別特別快的速度,因此,也能獲得非常優異的性能,

  三、效果比較

  對標準的高斯模糊,二階二項式、4階二項式以及均值模糊模擬進行測驗,發現他們在視覺上無特備明顯的差異,

              

            原始影像                               Deriche濾波器                                2階多項式濾波器

         

            4階多項式濾波器                            三級均值模糊

       可以通過我的DEMO里動態的看到這些濾波器的結果差異,感覺這些差異是在可接收的范圍內的,

                 

 

     可執行的DEMO下載地址為:https://files.cnblogs.com/files/Imageshop/SSE_Optimization_Demo.rar?t=1660121429

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    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
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  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more