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類暗黑破壞神屬性系統思路

2022-08-15 08:29:42 其他

宣告

此思路是個人的思路,不代表暗黑破壞神等游戲的實際實作思路,核心代碼示例使用C++語言,注意代碼示例可能是代碼片段,需要讀者有游戲業務基礎概念和C++語言基礎,

游戲業務思路往往是比較開放的,其實不僅是游戲業務思路,個人接觸到的游戲引擎Unity,Unreal,Cocos,還有以前公司的自研引擎對游戲世界的物件理解,gamePlay框架等很多方面的解決方案都存在差異,所以游戲行業不相信通用的解決方案,簡單來說,以最小的維護成本滿足需求才是王道,

概述

暗黑破壞神,流放之路,火炬之光等經典RPG游戲有令人眼花繚亂的角色屬性詞綴和相應的機制,搭配修改角色屬性的裝備,技能,Buff等形成很多有趣的流派,此文提供一種類似游戲的角色相關模塊的實作思路,以角色屬性子模塊實作為引,也會涉及到其他角色相關系統,

思路

總體思路和類圖

image

如圖所示,角色模塊大概會涉及到以下幾個模塊:

  1. Event:提供訊息機制,實作訊息傳遞,
  2. NVal:NumericValue數值物件,可以被修改器修改,計算所有修改器得到一個值,并向監聽者廣播數值更新訊息,
  3. Entity:角色模塊化,例如:屬性,狀態,Buff,技能等,
  4. Game:業務層,例如:角色,裝備,buff,技能等,

Entity: 角色模塊化

使用經典 Entity-Component 模式,以組合的思想來模塊化角色,

/*取類名String*/
#include <typeinfo> //注意頭檔案

struct ClassName
{
	template <typename Ty>
	static string Get()
	{
		static string Name = typeid(Ty).name();
		return Name;
	}
};
/*以類名為Key,使用map存盤所有組件*/
class IEntity
{
public:
	template <typename Ty>
	void AddComp(Ty& Comp)
	{
		string Name = ClassName::Get<Ty>();
		// ... 省略一些檢查
		CompDict[Name] = &Comp;
	}
	
	template <typename Ty>
	void RemoveComp(Ty& Comp);

	template <typename Ty>
	Ty* GetComp();

protected:
	map<string, IComponent*> CompDict;
};

Event: 訊息機制基礎

利用C++lambda特性繞開函式指標和類成員指的可呼叫物件,詳細功能見注釋,

/*
* 可以實作類似:
*class A
*{
*public:
*	void F1()
*	{
*		Event<int> Eve = [this](int x) {this->F2(x); };
*		Eve(10);
*	}
*
*	void F2(int x)
*	{
*		printf("x = %d", x);
*	}
*};
*/
template <typename ...Params>
class Event
{
private:
	class EventImplBase
	{
		friend class Event;
	private:
		virtual void Run(Params ... args) const = 0;
	};

	template <typename Ty>
	class EventImpl : public EventImplBase
	{
		friend class Event;
	private:
		Ty FObj;

		EventImpl(const EventImpl&) = default;

		explicit EventImpl(Ty&& FObj) : FObj(std::forward<Ty>(FObj))
		{
		}

		virtual void Run(Params ... args) const
		{
			FObj(std::forward<Params>(args)...);
		}

	};

	EventImplBase* Impl;
public:
	Event() : Impl(nullptr)
	{
	}

	void operator = (const Event& Rhs)
	{
		if (Impl)
		{
			delete Impl;
		}

		Impl = new EventImpl(Rhs.Impl);
	}

	Event(const Event& Rhs) : Impl(new EventImpl(Rhs.Impl))
	{
	}

	void operator = (Event&& Rhs)
	{
		if (Impl)
		{
			delete Impl;
		}

		Impl = Rhs.Impl;
		Rhs.Impl = nullptr;
	}

	Event(Event&& Rhs) : Impl(Rhs.Impl)
	{
		Rhs.Impl = nullptr;
	}

	template <typename Ty>
	Event(Ty&& Rhs) : Impl(new EventImpl<Ty>(std::forward<Ty>(Rhs)))
	{
	}

	template <typename Ty>
	void Bind(Ty&& Rhs)
	{
		if (Impl)
		{
			delete Impl;
		}

		Impl = new EventImpl<Ty>(std::forward<Ty>(Rhs));
	}

	~Event()
	{
		delete Impl;
	}

	void operator()(Params ... args) const
	{
		if (Impl)
		{
			Impl->Run(std::forward<Params>(args)...);
		}
	}
};

NVal 數值物件

考慮以下幾種機制:

  1. 玩家掉血同步到UI顯示,
  2. 玩家陷入眩暈狀態時打斷施法吟唱,

抽象:值變化時,拋出訊息,


  1. 攻擊力+10點/攻擊力+30%/【X】技能持續期間,攻擊力強制更改為100點,
  2. 【X】Buff眩暈1秒/【Y】Buff眩暈2秒,

抽象:值可被修改器修改,且修改器有優先級,比如上例中攻擊力強制更改為100點的優先級低于攻擊力+10點/攻擊力+30%,值得一提的是:中了兩個眩暈buff,其實是添加兩個眩暈狀態修改器,偽代碼為: 值 = 原值(False)& 修改器1 & 修改器2,


NVal需要以下特性:

  1. 值變化時,拋出訊息,
  2. 被修改器修改,有修改順序,
  3. 值 可以是 int,float,bool 型別,
/*值基于int的編碼解碼*/
template <typename Ty>
struct NValCodePol
{
	static Ty Encode(int& Val)
	{
		return static_cast<Ty>(Val);
	}

	static int Decode(Ty& Val)
	{
		return static_cast<int>(Val);
	}
};

template <>
struct NValCodePol<float>
{
	static float Decode(int& Val)
	{
		return Val / 100.0f;
	}

	static int Encode(float& Val)
	{
		return (int)(Val * 100);
	}
};
/*數值物件*/
using NValUpdEve = Event<int>;
template <typename Ty, typename CodePol = NValCodePol<Ty> >
class NVal
{
public:
	int Val = 0;
	int Raw = 0;

protected:
	NValUpdEve UpdEve;
	list<INValMod*> Mods;

public:

	void SetVal(Ty Val)
	{
		this->Raw = CodePol::Encode(Val);
		UpdVal();
	}

	Ty GetVal()
	{
		return CodePol::Decode(Val);
	}

	Ty GetRaw()
	{
		return CodePol::Decode(Raw);
	}

	void AddMod(INValMod& Mod)
	{
		Mods.push_back(&Mod);
		// 修改器優先級排序
		Mods.sort([](INValMod* A, INValMod* B) {return A->GetPriority() < B->GetPriority(); });
		UpdVal();
	}

	void RemoveMod(INValMod& Mod)
	{
		Mods.remove(&Mod);
		UpdVal();
	}

	void SetEve(NValUpdEve&& Eve)
	{
		UpdEve = std::forward<NValUpdEve>(Eve);
	}

protected:
	void UpdVal()
	{
		Val = Raw;
		// 修改Value
		for (auto& It : Mods)
		{
			It->Modify(Val);
		}

		OnUpdVal();
	}

	void OnUpdVal()
	{
		// 拋出訊息
		UpdEve(Val);// Event內部有判空
	}
};
/*修改器計算策略*/
enum class ENValModPolAndPri : int
{
	Inc = 1,
	More = 2,
	And = 3,
	Replace = 4,
};

template <ENValModPolAndPri>
struct NValModPol
{
	static void Modify(int& Lhs, int& Rhs)
	{
		Lhs += Rhs;
	}
};
/*數值修改器*/
class INValMod
{
public:
	virtual void Modify(int& Ref) = 0;
	virtual ENValModPolAndPri GetPriority() = 0;
	void SetVal(const int& Val)
	{
		this->Val = Val;
	}
protected:
	int Val = 0;
};

template <ENValModPolAndPri ENV, typename MdfyPol = NValModPol<ENV> >
class NValMod : virtual public INValMod
{
public:
	virtual void Modify(int& Ref) override {
		MdfyPol::Modify(Ref, Val);
	}

	virtual ENValModPolAndPri GetPriority() override
	{
		return ENV;
	}
};

Attr 屬性模塊

Attr屬性是建立在NVal上的上層建筑,個人思路把Attr數值分為兩部分:

  • fix 固定值
  • pct 百分比

最終的數值 value = https://www.cnblogs.com/hggzhang/p/fix * (1 + pct)

class Attr
{
public:
	Attr(AttrID ID);

	AttrID GetID() { return ID; }
	void SetFix(int Val)
	{
		Fix.SetVal(Val);
	}

	void SetPct(float Val)
	{
		Pct.SetVal(Val);
	}

	void UpdVal();
	void OnUpdVal();
	int GetVal() { return Val.GetVal(); }

public:
	void AddModifier(IAttrNValMod& InMod);
	void RemoveModifier(IAttrNValMod& InMod);

	void OnModifierValUpd()
	{
		UpdVal();
	}

protected:

public:
	void SetComp(AttrComp& Comp) { this->Comp = &Comp; }
	AttrComp* GetComp() { return Comp; }

protected:
	NVal<int> Fix;
	NVal<float> Pct;
	NVal<int> Val;
	AttrID ID;

protected:
	AttrComp* Comp;
};

// 監聽Fix,Pct數值變化更新Value,監聽Value數值變化廣播給AttrComponent
Attr::Attr(AttrID ID)
{
	Val.SetEve(NSEvent::Event<int>([&](int Val) { if (Comp) { Comp->OnAttrUpdEve(ID, Val); }}));
	Fix.SetEve(NSEvent::Event<int>([this](int Val) { this->UpdVal(); }));
	Pct.SetEve(NSEvent::Event<int>([this](int Val) { this->UpdVal(); }));
}

void Attr::UpdVal()
{
	int FixVal = Fix.GetVal();
	float PctVal = 1 + Pct.GetVal();
	int MixVal = (int)(FixVal * PctVal);
	Val.SetVal(MixVal);

	OnUpdVal();
}

void Attr::OnUpdVal()
{
	if (Comp)
	{
		Comp->OnAttrUpdEve(ID, Val.GetVal());
	}
}

void Attr::AddModifier(IAttrNValMod& InMod)
{
	switch (InMod.GetAttrValType())
	{
	case EAttrVal::Fix:Fix.AddMod(InMod); break;
	case EAttrVal::Pct:Pct.AddMod(InMod); break;
	case EAttrVal::Val:Val.AddMod(InMod); break;
	default:
		break;
	}
}

void Attr::RemoveModifier(IAttrNValMod& InMod)
{
	switch (InMod.GetAttrValType())
	{
	case EAttrVal::Fix:Fix.RemoveMod(InMod); break;
	case EAttrVal::Pct:Pct.RemoveMod(InMod); break;
	case EAttrVal::Val:Val.RemoveMod(InMod); break;
	default:
		break;
	}
}

AttrComp負責角色屬性子模塊對外部的介面:

  1. 獲得某屬性物件
  2. 屬性值變化向監聽者廣播訊息
  3. 向某屬性添加修改器
/*屬性組件*/
class AttrComp : public IComponent
{
public:
	void AddAttrUpdEve(const AttrID& ID, NValUpdEve& Eve);
	void RemoveAttrUpdEve(const AttrID& ID, NValUpdEve& Eve);
	void OnAttrUpdEve(const AttrID& ID, const int& Val);
	void AddAttrMod(IAttrNValMod& Mod);
	void RemoveAttrMod(IAttrNValMod& Mod);

	void GenAttr(AttrID ID);
	Attr* GetAttr(AttrID ID);
protected:
	BucketTable<AttrID, NValUpdEve> EveBktTable;
	map<AttrID, Attr*> AttrDict;
};

void AttrComp::AddAttrUpdEve(const AttrID& ID, NValUpdEve& Eve)
{
	EveBktTable.Add(ID, Eve);
}

void AttrComp::RemoveAttrUpdEve(const AttrID& ID, NValUpdEve& Eve)
{
	EveBktTable.Remove(ID, Eve);
}

void AttrComp::OnAttrUpdEve(const AttrID& ID, const int& Val)
{
	auto Bucket = EveBktTable.GetBucket(ID);
	if (Bucket)
	{
		for (auto It : *Bucket)
		{
			(*It)(Val);
		}
	}
}

void AttrComp::AddAttrMod(IAttrNValMod& Mod)
{
	auto ID = Mod.GetID();
	auto Attr = GetAttr(ID);
	if (Attr)
	{
		Attr->AddModifier(Mod);
	}
}

void AttrComp::RemoveAttrMod(IAttrNValMod& Mod)
{
	auto ID = Mod.GetID();
	auto Attr = GetAttr(ID);
	if (Attr)
	{
		Attr->RemoveModifier(Mod);
	}
}

void AttrComp::GenAttr(AttrID ID)
{
	if (AttrDict.find(ID) != AttrDict.end())
	{
		return;
	}
	AttrDict[ID] = new Attr(ID);
}

Attr* AttrComp::GetAttr(AttrID ID)
{
	if (AttrDict.find(ID) == AttrDict.end())
	{
		return nullptr;
	}
	return AttrDict[ID];
}
/*輔助結構:桶表*/
template <typename IndexType, typename EleType>
class BucketTable
{
public:

	virtual void Add(const IndexType& Index, EleType& Ele)
	{
		auto Test = GetBucket(Index);
		if (!Test)
		{
			Buckets[Index] = new list<EleType*>();
		}

		Buckets[Index]->push_back(&Ele);
	}

	virtual void Remove(const IndexType& Index, EleType& Ele)
	{
		auto Test = GetBucket(Index);
		if (Test)
		{
			Test->remove(&Ele);
		}
	}

	list<EleType*>* GetBucket(const IndexType& Index)
	{
		if (Buckets.find(Index) == Buckets.end())
		{
			return nullptr;
		}

		return Buckets[Index];
	}

	auto Begin()
	{
		return Buckets.begin();
	}

	auto End()
	{
		return Buckets.end();
	}
protected:
	map<IndexType, list<EleType*>*> Buckets;
};

相應的,屬性修改器也是建立在數值修改器NValMod的上層建筑,考慮到流放之路有些詞綴會修改多個屬性,個人考慮屬性修改器修改多個屬性,

enum class EAttrVal
{
	Fix = 1,
	Pct = 2,
	Val = 3,
};

class IAttrNValMod : virtual public INValMod
{
public:
	AttrID GetID()
	{
		return ID;
	}

	EAttrVal GetAttrValType()
	{
		return EAttrVal;
	}

	void SetID(const AttrID& InID)
	{
		ID = InID;
	}

	void SetAttrValType(const EAttrVal& InEAttrVal)
	{
		EAttrVal = InEAttrVal;
	}

protected:
	AttrID ID;
	EAttrVal EAttrVal;
};

// 屬性修改器
template <ENValModPolAndPri ENV>
class AttrNValMod : public NValMod<ENV>, public IAttrNValMod
{
};

class AttrMod : public IModifier
{
	virtual void Apply(IEntity& InEntity) override;
	virtual void UnApply(IEntity& InEntity) override;
protected:
	list<IAttrNValMod*> Mods;
};

void AttrMod::Apply(IEntity& InEntity)
{
	auto Comp = InEntity.GetComp<AttrComp>();
	if (Comp)
	{
		for (auto& It : Mods)
		{
			Comp->AddAttrMod(*It);
		}
	}
}

void AttrMod::UnApply(IEntity& InEntity)
{
	auto Comp = InEntity.GetComp<AttrComp>();
	if (Comp)
	{
		for (auto& It : Mods)
		{
			Comp->RemoveAttrMod(*It);
		}
	}
}

修改器組件包含了所有型別的修改器,例如:屬性修改器,狀態修改器等,

class ModComp : public IComponent
{
public:
	//
protected:
	virtual void OnApply(IEntity& InEntity) override;
	virtual void OnUnApply(IEntity& InEntity) override;

	list<IModifier*> Mods;
};

void ModComp::OnApply(IEntity& InEntity)
{
	for (auto& It : Mods)
	{
		It->Apply(InEntity);
	}
}

void ModComp::OnUnApply(IEntity& InEntity)
{
	for (auto& It : Mods)
	{
		It->UnApply(InEntity);
	}
}

Game業務層

考慮一個經典游戲業務:角色裝備,

class Equip
{
public:
	void OnEquip(IEntity& InEntity)
	{
		Comp.Apply(InEntity);
		//...
	}
private:
	ModComp Comp;
};
class Role : IEntity
{
public:
	void AddEquip(Equip& InEquip)
	{
		// ...
		InEquip.OnEquip(*this);
	}
};

備注

  • 個人把最大HP,攻擊力等定義為屬性,HP,眩暈,沉默定義為狀態,

拓展思路

  • 增加相當于最大HP10%的攻擊力,
    • 拓展AttrNVal,在Apply時監聽最大Hp值,重新計算修改器的值,重新計算被修改的屬性的值,
  • 像流放之路會把很多物件設定標簽,以詞綴為例:有的詞綴會讓所有【防御】標簽的屬性增加20%,
    • 標簽的實作思路有很多,一種思路是給unsigned int 型別的TagID的分段,例如TagID是四位0000,100X表示屬性Tag,1001表示屬性的攻擊子Tag,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/501836.html

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    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more