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頂點著色器的功能就是:對輸入的頂點坐標進行處理,然后再輸出,
1.簡單的頂點著色器
我們來寫一個簡單的,實作上面所說功能的頂點著色器,
#version 110
uniform mat4 u_mvp;
attribute vec3 a_pos;
attribute vec4 a_color;
varying vec4 v_color;
void main()
{
gl_Position = u_mvp * vec4(a_pos, 1.0);
v_color = a_color;
};
這個簡單的著色器,將輸入的vec3的頂點坐標,轉換為vec4后輸出,
2.頂點著色器語法
2.1 版本限定
#version 110
第一行表示當前Shader,需要的GLSL(OpenGL著色器語言)最低版本,
如果你的電腦,支持的OpenGL,達不到Shader要求的,那么這個Shader就無效,
不過一般在檢測軟體上只能看到OpenGL版本,看不到GLSL版本,這里提供對應關系表格,
| OpenGL Version | GLSL Version |
|---|---|
| 2.0 | 1.10 |
| 2.1 | 1.20 |
| 3.0 | 1.30 |
| 3.1 | 1.40 |
| 3.2 | 1.50 |
| >3.3 | =OpenGL Version |
根據表格,第一行的 110 對應OpenGL 2.0,電腦上至少需要支持OpenGL 2.0才可以正常運行,
2.2 統一變數
uniform mat4 u_mvp;
uniform 用來修飾統一變數,
GPU是并行的,Shader是執行在GPU上的程式,
當我們需要繪制3個頂點,GPU將3個頂點資料,分攤到3個GPU邏輯單元并行處理,每個邏輯單元處理的不同的頂點坐標資料,稱之為屬性變數,
每個邏輯單元也會需要一些相同的資料,這些相同的資料,稱之為統一變數,
2.3 屬性變數
attribute vec3 a_pos;
attribute vec4 a_color;
屬性變數,上面已經介紹了,
vec3 vPos 表示定義了 vec3 的變數 vPos,
attribute 表示這個變數,每執行一次Shader,都需要被賦值,
2.4 輸出變數
varying vec4 v_color;
輸出變數由varying關鍵字修飾,用于從頂點著色器,傳遞資料到片段著色器,
2.5 函式邏輯
void main()
{
gl_Position = vec4(vPos, 1.0);
}
每個Shader都有入口函式 main(),頂點Shader主要作業就是:計算坐標,
得到坐標計算結果后,傳給內置變數 gl_Position,
GPU拿到gl_Position,執行裁剪,
參考檔案:
Vertex Shader:
https://www.khronos.org/opengl/wiki/Vertex_Shader#Inputs
OPENGL ES 3.0編程指南 第5章 OpenGL ES 著色語言
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