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不用畫的影片——ShaderCp11

2020-09-15 22:13:25 其他

——20.9.14

Shader中主要有及兩種影片,一種就是紋理影片還有一種就是頂點影片,

影片效果一般都需要把時間加入一些變數的計算,以便畫面可以隨時間發生變化,下面是Shader中的如何去訪問時間的方法,

一、紋理影片

序列幀影片就是我們接觸的第一種紋理影片,序列幀影片原理就是依次播放一系列關鍵幀影片,當圖片的切換速度達到一定數值后,看上去就像是連續的影片,優點:在于它的靈活性強,不用進行物理計算就會有對應的影片效果,缺點:依舊是需要逐關鍵幀的影片內容,作業量依舊很大,

我們看看shaderlab部分,我們需要看有什么樣的變數,一般來說序列幀一般是一張圖片包括了所有的關鍵幀,并且按播放順序排放,并且方便讀取一般是規整的(就是沒有邊框),所以我們要確定有幾行_HorizontalAmount幾列_VerticalAmount根據圖片決定,還有就是播放速度_Speed,最后就是圖片_MainTex,和顏色_Color,

//frag
float time = floor(_Time.y * _Speed);
float row = floor(time / _HorizontalAmount);
float column = time - row * _VerticalAmount; half2 uv = float2(i.uv.x / _HorizontalAmount, i.uv.y / _VerticalAmount); uv.x += column / _HorizontalAmount; uv.y -= row / _VerticalAmount; //half2 uv = i.uv + half2(column, -row); //uv.x /= _HorizontalAmount; //uv.y /= _VerticalAmount;

  首先是_Time.y就是取時間變數t,然后通過取整來確定行數,然后通過取小數來確定列數,這里是在片元著色器中的兩種讀取方式,一種是根據行和列把坐標放大到整張圖片,并且通過增加基礎單位來進行可以看到對uv.y進行的是減操作,是因為unity里面是從左下為(0,0),然后第二種方法先去確定要讀取的行列,然后再去細分到一個區間內,要注意上面這兩種方法本質上都是為了取這張關鍵幀中的一張圖片,于是就要把uv坐標縮放到其中的一張,

Shader "Unlit/11-1ImageSequenceAnimation"
{
    Properties
    {
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_HorizontalAmount ("HorizontalAmount", Float) = 4
		_VerticalAmount ("VerticalAmount", Float) = 4
		_Speed ("Speed", Range(1, 100)) = 30 
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" }

        Pass
        {
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			ZWrite off
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            CGPROGRAM
			#pragma multi_compile_fwdbase
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag
           
            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Color;
			float _VerticalAmount;
			float _HorizontalAmount;
			float _Speed;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                float time = floor(_Time.y * _Speed);
				float row = floor(time / _HorizontalAmount);
				float column = time - row * _VerticalAmount;

				half2 uv = float2(i.uv.x / _HorizontalAmount, i.uv.y / _VerticalAmount);
				uv.x += column / _HorizontalAmount;
				uv.y -= row / _VerticalAmount;

				//half2 uv = i.uv + half2(column, -row);
				//uv.x /= _HorizontalAmount;
				//uv.y /= _VerticalAmount;

				fixed4 c = tex2D(_MainTex, uv);
				c.rgb *= _Color;
				return c;

            }
            ENDCG
        }
    }FallBack "Transparent/VertexLit"
}

下面就是針對不同的行列,相同的速度數值也是截然不同的速度,  

 

然后就是不同的背景進遠景對應的速度不同,我們看一下首先需要兩張圖分別是近景和遠景_MainTex _DetailTex,然后就是分別他們的速度_ScrollX _Scroll2X,最后就是有關亮度_Multiplier,

T frac(T v)
//vert o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) + frac(float2(_ScrollX, 0.0)) * _Time.y; o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, 0.0)) * _Time.y;
fixed4 c = lerp(firstLayer, secondLayer, secondLayer.a);

 

   frac函式是回傳變數的小數部分,其中的變數可以是float float2 float3 float4 都會分別對變數取小數,這樣可以保證圖片可以回圈播放,因為上面每一個頂點取偏移值值是一樣的,然后需要混合顏色采用的lerp然后第三個變數取的是secondlayer的a通道是因為這種圖是一張黑白圖取值分別就是1或者0,便可以確定近景中哪一些是鏤空可以放遠景的顏色,

Shader "Unlit/11-2ScrollingBackground"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("BaseLayer(RGB)", 2D) = "white" {}
        _DetailTex ("2ndLayer(RGB)", 2D) = "white" {}
		_ScrollX ("BaseLayerScrollSpeed", Float) = 1.0
		_Scroll2X ("2ndLayerScrollSpeed", Float) = 1.0
		_Multiplier ("LayerMultiplier", Float) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "RenderType"="Opaque" "Queue"="Geometry" }

        Pass
        {
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float4 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			sampler2D _DetailTex;
			float4 _DetailTex_ST;
			float _ScrollX;
			float _Scroll2X;
			float _Multiplier;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv.xy = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex) + frac(float2(_ScrollX, 0.0)) * _Time.y;
                o.uv.zw = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _DetailTex) + frac(float2(_Scroll2X, 0.0)) * _Time.y;
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
               fixed4 firstLayer = tex2D(_MainTex, i.uv.xy);
               fixed4 secondLayer = tex2D(_DetailTex, i.uv.zw);
			   fixed4 c = lerp(firstLayer, secondLayer, secondLayer.a);
			   c.rgb *= _Multiplier;
			   return c;
            }
            ENDCG
        }
    }FallBack "VertexLit"
}

 二、頂點影片

我們先做一個2d的頂點影片,就是河流,我們看一下我們需要河流的紋理_MainTex,_Color調整整體顏色,控制水流動的幅度_Magniture,水流的波動_Frequency,波長的倒數_InvWaveLength(即該值越大,波長越小),流動速度_Speed.

Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "DisableBatching"="True" }
//vert
offset.yzw = float3(0,0,0);
offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;

  DisableBatching關閉該tags是為了指明是否要對該SubShader進行批處理,因為這些需要特殊處理的Shader基本包括頂點影片,會合并與之相關的模型導致相關的頂點出現問題,合并模型會導致各自模型空間丟失(留個坑?),頂點影片本質就是改變其中的頂點著色器中頂點的位置,這個的vertex是模型空間中的加上模型空間的位置分量,

Shader "Unlit/11-3Water"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_Magnitude ("Distortion Magnitude", Float) = 1
		_Frequency ("Distortion Frequency", Float) = 1
		_InvWaveLength ("InvWaveLength", Float) = 10
		_Speed ("Speed", Float) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "DisableBatching"="True" }

        Pass
        {
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			ZWrite Off
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			Cull off
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag   

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Color;
			float _Magnitude;
			float _Frequency;
			float _InvWaveLength;
			float _Speed;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
				float4 offset;
				offset.yzw = float3(0,0,0);
				offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + offset);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.uv += float2(0, _Time.y * _Speed);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
				c.rgb *= _Color.rgb;
				return c;
            }
            ENDCG
        }
    }FallBack "VertexLit"
}

  

 

 

另一種頂點影片就是廣告牌技術,會根據視角方向來旋轉多邊形,看上去好像面向攝像頭,比如延誤云朵閃光,其中的難處在于建立三個相互垂直的基向量,視角方向和向上的向量往往不垂直,所以要通過叉乘得到一個與兩者相垂直的變數,然后再取該向量與視角方向叉積,更新向上的變數,

 

 

 

float3 center = float3(0,0,0);
float3 viewer = mul(unity_WorldToObject, float4(_WorldSpaceCameraPos, 1));
float3 normalDir = viewer - center;
normalDir.y = normalDir.y * _VerticalBillboarding;
normalDir = normalize(normalDir);
float3 upDir = abs(normalDir.y) > 0.999 ? float3(0, 0, 1) : float3 (0, 1, 0);
float3 rightDir = normalize(cross(upDir, normalDir));
upDir = normalize(cross(normalDir, rightDir));
float3 centerOffs = v.vertex.xyz - center; float3 localPos = center + rightDir * centerOffs.x + upDir * centerOffs.y + normalDir * centerOffs.z; o.pos = UnityObjectToClipPos(float4(localPos, 1));

  上面就是得到三個基向量的程序,_VerticalBillboarding主要是這個向量通過調整數值來改變normal變數來模擬特殊需求,比如草地下面的根部是不懂的,還有一些廣告牌只會有旋轉操作但是不會脫離垂直方向,

// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

// Upgrade NOTE: replaced '_World2Object' with 'unity_WorldToObject'

Shader "Unlit/11-4Billboard"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_VerticalBillboarding ("VerticalBillboarding", Range(0, 1)) = 1
    }
    SubShader
    {
        Tags { "Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent" "DisableBatching"="True" }

        Pass
        {
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }
			ZWrite Off
			Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
			Cull off
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"
			#include "Lighting.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Color;
			float _VerticalBillboarding;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
				float3 center = float3(0,0,0);
				float3 viewer = mul(unity_WorldToObject, float4(_WorldSpaceCameraPos, 1));
				float3 normalDir = viewer - center;
				normalDir.y = normalDir.y * _VerticalBillboarding;
				normalDir = normalize(normalDir);
				float3 upDir = abs(normalDir.y) > 0.999 ? float3(0, 0, 1) : float3 (0, 1, 0);
				float3 rightDir = normalize(cross(upDir, normalDir));
				upDir = normalize(cross(normalDir, rightDir));
				float3 centerOffs = v.vertex.xyz - center;
				float3 localPos = center + rightDir * centerOffs.x + upDir * centerOffs.y + normalDir * centerOffs.z;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(float4(localPos, 1));
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
				c.rgb *= _Color.rgb;
				return c;
            }
            ENDCG
        }
    }FallBack "Transparent/VertexLit"
}

 

然后可以看到我們在做河流的時候河流的影子是不對的,我們需要重寫ShaderCaster Pass,

struct v2f {
    V2F_SHADOW_CASTER;
;

v2f vert(appdata_base v){
	v2f o;
	float4 offset;
	offset.yzw = float3(0,0,0);
	offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
	v.vertex += offset;
	TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);
	return o;
}

fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
	SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);
}

  這里采用了UnityCG.cginc中定義的一些宏,來計算陰影所需的內容,V2F_SHADOW_CASTER用于定義一些變數,

Shader "Unlit/11-5VertexAnimWithShadow"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
		_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
		_Magnitude ("Distortion Magnitude", Float) = 1
		_Frequency ("Distortion Frequency", Float) = 1
		_InvWaveLength ("InvWaveLength", Float) = 10
		_Speed ("Speed", Float) = 0.5
    }
    SubShader
    {
        Tags { "DisableBatching"="True" }

        Pass
        {
			Tags { "LightMode"="ForwardBase" }

			Cull off
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag   

            #include "UnityCG.cginc"

            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 texcoord : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 pos : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
			fixed4 _Color;
			float _Magnitude;
			float _Frequency;
			float _InvWaveLength;
			float _Speed;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
				float4 offset;
				offset.yzw = float3(0,0,0);
				offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
                o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex + offset);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
                o.uv += float2(0, _Time.y * _Speed);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                fixed4 c = tex2D(_MainTex, i.uv);
				c.rgb *= _Color.rgb;
				return c;
            }
            ENDCG
        }
		Pass{
			Tags { "LightMode"="ShadowCaster" }
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#pragma multi_compile_shadowcaster

			#include "UnityCG.cginc"
			
			float _Magnitude;
			float _Frequency;
			float _InvWaveLength;
			float _Speed;

			struct a2v {
				float4 vertex : POSITION;
				float4 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f {
				V2F_SHADOW_CASTER;
			};

			v2f vert(appdata_base v){
				v2f o;
				float4 offset;
				offset.yzw = float3(0,0,0);
				offset.x = sin(_Frequency * _Time.y + v.vertex.x * _InvWaveLength + v.vertex.y * _InvWaveLength + v.vertex.z * _InvWaveLength) * _Magnitude;
				v.vertex += offset;
				TRANSFER_SHADOW_CASTER_NORMALOFFSET(o);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target{
				SHADOW_CASTER_FRAGMENT(i);
			}

			ENDCG
		}
    }FallBack "VertexLit"
}

  

 

最后就是一些小事項,取消批處理可以放置模型空間出現問題,但是會帶來性能的問題,就是DrawCall增加了,所以應該避免一些在模型空間的計算,用頂點顏色存頂點到錨點的距離,避免使用模型空間中性作為錨點,

感謝你看到這里,Cheers!

 

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/50498.html

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    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
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    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

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    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

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    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

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  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
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    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

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    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
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    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

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    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

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    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more