創建精靈的幾種方式:
直接創建:
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");
this->addChild(sprite,0);
使用紋理來創建精靈
auto sprite1 = Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()->addImage("HelloWorld.png"));
this->addChild(sprite1, 0);
使用精靈幀來創建精靈
auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png");
this->addChild(sprite2, 0);
uj5u.com熱心網友回復:
auto sprite = Sprite::create("HelloWorld.png");顯示整張圖片,或者顯示圖片的一部分
auto sprite1 = Sprite::createWithTexture(TextureCache::getInstance()->addImage("HelloWorld.png"));
用紋理來顯示,如果你的這張圖片以后都會頻繁顯示,就用這個方法
auto sprite2=Sprite::createWithSpriteFrameName("HelloWorld.png");
通過精靈幀快取創建,這種創建一般會有個已經打包好的plist
uj5u.com熱心網友回復:
樓主你好,下面的網頁會告訴你答案https://www.cnblogs.com/linguoqiu/p/4798288.html
uj5u.com熱心網友回復:
其實這種問題,你看一下代碼實作就能懂了。所有的做法最侄訓到,從紋理管理器,或者快取里取出對應的紋理或者快取來生成uj5u.com熱心網友回復:
圖片過大,不常用的 直接創建游戲場景內頻繁使用的 紋理創建
幀快取適合于 幀影片,圖集管理
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