幾年前,我著書一部來分析《超級馬里奧世界(1990)》的所有關卡,由此我發現市面上多數游戲關卡的系統設計體系。《超級馬里奧世界》作為一款經典游戲,本身就有研究價值。不過書中所講內容廣泛適用于電子游戲設計。“超級馬里奧世界的設計方法論”,或“任天堂系游戲設計大法”實際上出現在各種各樣的游戲中-甚至是非任天堂系游戲。
在本教程中,你會領略到二十世紀九十年代開始關卡設計的自然組織形式。隨著電子游戲設計師(尤其是任天堂的設計師)實踐越來越多,他們開始習慣性的組織運用設計技巧。這里我會解釋如何將所有這些直觀技巧從容不迫的展現在自己的游戲中。
范例
我應用這個方法設計制作了《超級馬里奧制造》的一個關卡(附注釋)。
關卡代號: 0740-0000-00CD-4D5B
挑戰-節奏-技巧主題
設計框架叫做“挑戰,節奏,技巧主題”,簡稱CCST。我從《洛克人》,《銀河戰士》,《傳送門》,《半條命》,《超級食肉男孩》和許多其他的游戲中都能找到CCST結構。為了方便起見,我以《超級馬里奧制造》為例來解釋CCST結構。通過練習,你將能夠在一些你最喜歡的游戲身上識別出這個結構,從而極大提升你在游戲內容上的層次組織能力和深掘能力。
挑戰
首先我們需要理解和并識別挑戰。挑戰是一個簡短的任務,它躋身于相對安全的游戲階段之間,要求玩家在短時間內完成。看看下面的例子,馬里奧必須在一個移動平臺上面跳上跳下,而平臺下面是個無底深淵。
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有電子版下載嗎?uj5u.com熱心網友回復:
混個積分地方發達uj5u.com熱心網友回復:
30年的游戲到現在還是很火uj5u.com熱心網友回復:
大型3D次時代游戲俄羅斯方塊還是很好玩的。。。。。。uj5u.com熱心網友回復:
比我還老了,,,,uj5u.com熱心網友回復:
其實對一個游戲的解讀到一定程度就過了不一定適合當前的開發情況
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超級瑪麗這游戲,堪稱經典啊uj5u.com熱心網友回復:
經典啊這游戲uj5u.com熱心網友回復:
比我還大.......................................uj5u.com熱心網友回復:
小時候玩到大的游戲uj5u.com熱心網友回復:
在哪可以下載?uj5u.com熱心網友回復:
超級瑪麗經典游戲,小時候就喜歡uj5u.com熱心網友回復:
超級瑪麗啊!馬里奧奧德賽也是超棒!轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/50529.html
標籤:游戲策劃與運營
