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[CG從零開始] 4. pyopengl 繪制一個正方形

2022-10-03 07:27:43 其他

在做了 1~3 的基礎作業后,我們的開發環境基本 OK 了,我們可以開始嘗試利用 pyopengl 來進行繪制了,
本文主要有三個部分

  1. 利用 glfw 封裝視窗類,并打開視窗;
  2. 封裝 shader 類,進行編譯、鏈接、使用;
  3. 封裝 VAO、VBO、EBO
  4. 完成主函式進行繪制

完整的代碼在倉庫 (tag: v0.1) https://github.com/MangoWAY/CGLearner/tree/v0.1

1. 利用 glfw 封裝視窗類

為了顯示我們繪制的內容,打開視窗是必不可少的操作,因此我們來簡單封裝一個視窗類,便于我們后續的學習、呼叫,我們設定 opengl 的版本,向前兼容和配置(這倆在 macOS 必須配置),這些其實可以不用太關心,并不影響我們后續的學習行程,感興趣可以看一下 glfw 的官方關于視窗的檔案,

# window_helper.py

import glfw, logging, sys
from OpenGL import GL as gl
log = logging.getLogger(__name__)
class Window:

    class Config:
        def __init__(self,gl_version = (3,3), size = (500,400), title = "cglearn", bgcolor = (0,0.4,0)) -> None:
            self.gl_version = gl_version
            self.size = size
            self.title = title
            self.bgcolor = bgcolor
            
    def __init__(self,config: Config) -> None:
        self.native_window = None
        self.config = config
        self.init(config)

    def set_background(self,r,g,b):
        gl.glClearColor(r, g, b, 0)

    def init(self, config: Config):
        if not glfw.init():
            log.error('failed to initialize GLFW')
            sys.exit(1)
        log.debug('requiring modern OpenGL without any legacy features')
        glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MAJOR, config.gl_version[0])
        glfw.window_hint(glfw.CONTEXT_VERSION_MINOR, config.gl_version[1])
        glfw.window_hint(glfw.OPENGL_FORWARD_COMPAT, True)
        glfw.window_hint(glfw.OPENGL_PROFILE, glfw.OPENGL_CORE_PROFILE)

        log.debug('opening window')
        self.native_window = glfw.create_window(config.size[0], config.size[1], config.title, None, None)
        if not self.native_window:
            log.error('failed to open GLFW window.')
            sys.exit(2)
        glfw.make_context_current(self.native_window)
        log.debug('set background to dark blue')
        gl.glClearColor(0, config.bgcolor[0], config.bgcolor[1],config.bgcolor[2])
    

2. 封裝 shader 類

用 OpenGL 完成一次簡單的繪制有一些基本的操作,

  1. 需要撰寫 shader,然后創建 shader 程式,進行編譯、鏈接、激活;
  2. 需要創建 VAO,VBO,EBO(可選),來管理資料,傳遞給 shader 進行計算;
  3. 在回圈中呼叫繪制指令來進行繪制;

這一小節我們來封裝一個 shader 類,來完成 shader 的創建、編譯、鏈接等操作,

創建一個 shader 分幾個步驟:

  • 創建 VERTEX 和 FRAGMENT shader;
  • 傳送 shader 的代碼 (string);
  • 編譯 VERTEX 和 FRAGMENT shader;
  • 創建 program (shader 程式);
  • 將 VERTEX 和 FRAGMENT shader 附加到 program 上;
  • 鏈接 program;

在渲染前,還要激活 shader 程式

# shader.py

import sys
from OpenGL import GL as gl
from enum import Enum
import logging
log = logging.getLogger(__name__)

class ShaderType(Enum):
    VERTEX = 0
    FRAGMENT = 1

class Shader:
    def __init__(self) -> None:
        self.vertex_shader = ""
        self.fragment_shader = ""
        self.program_id = -1
        self.shader_ids = []

    def load_shader_source_from_string(self, shader_type: ShaderType, source: str):
        if shader_type == ShaderType.VERTEX:
            self.vertex_shader = source
        elif shader_type == ShaderType.FRAGMENT:
            self.fragment_shader = source
        else:
            logging.error("wrong shader type !")

    # 從檔案讀取 shader,按照普通的文本檔案讀取即可,
    def load_shader_source_from_path(self, shader_type: ShaderType, path: str):
        with open(path,"r") as f:
            source = f.read()
            self.load_shader_source_from_string(shader_type, source)

    # 這個主要是用來列印編譯時候出現的錯誤資訊,不是關鍵,這里先略去
    def log_shader_info(self, shader_id):
        ...

    # 這個主要是用來列印鏈接時候出現的錯誤資訊,不是關鍵,這里先略去
    def log_program_info(self,program_id):
        ...

    def create_program(self):
        # 創建 shader 程式
        self.program_id = gl.glCreateProgram()
        for shader_type in [gl.GL_VERTEX_SHADER, gl.GL_FRAGMENT_SHADER]:
            # 創建 VERTEX 和 FRAGMENT shader
            shader_id = gl.glCreateShader(shader_type)
            # 傳送 shader 代碼
            if shader_type == gl.GL_VERTEX_SHADER:
                gl.glShaderSource(shader_id, self.vertex_shader)
            else:
                gl.glShaderSource(shader_id, self.fragment_shader)
            log.debug(f'compiling the {shader_type} shader')
            # 編譯 VERTEX 和 FRAGMENT shader
            gl.glCompileShader(shader_id)

            self.log_shader_info(shader_id)
            # 將 VERTEX 和 FRAGMENT shader 附加到 program 上
            gl.glAttachShader(self.program_id, shader_id)
            self.shader_ids.append(shader_id)
        log.debug('linking shader program')
        # 鏈接 shader 程式
        gl.glLinkProgram(self.program_id)

        self.log_program_info(self.program_id)
        log.debug('installing shader program into rendering state')

    # 激活 shader 程式
    def use_program(self):
        gl.glUseProgram(self.program_id)

    # 洗掉 shader 程式
    def clean_program(self):
        log.debug('cleaning up shader program')
        for shader_id in self.shader_ids:
            gl.glDetachShader(self.program_id, shader_id)
            gl.glDeleteShader(shader_id)
        gl.glUseProgram(0)
        gl.glDeleteProgram(self.program_id)

3. 封裝 VAO、VBO、EBO

VBO 一般用來存盤頂點資料之類的資訊,EBO 一般用來存盤索引資訊,VBO 和 EBO 都表現為 buffer,只不過型別不一樣,OpenGL 是個巨大的狀態機,需要各種設定狀態,每次渲染前都要正確的 bind VBO、EBO 等等,這個時候 可以用 VAO 可以用來管理 VBO 和 EBO 等的資訊,在后續繪制中,只要 bind VAO 即可,不用再 bind VBO、EBO 等,比較方便,關于 VAO、VBO、EBO 的詳細說明,這里就不過多的解釋了,網上有很多的資料,這里只是想展示它們的基本用法,

基本的操作順序:

  1. 創建 VAO,bind VAO;
  2. 創建 VBO,bind VBO,傳送 VBO 資料,設定頂點屬性,啟用頂點屬性;
  3. 創建 EBO,bind EBO,傳送 EBO 資料;
  4. unbind VAO、VBO、EBO
from OpenGL import GL as gl
import logging, ctypes
log = logging.getLogger(__name__)

# 用來管理 VAO、VBO、EBO
class RendererData:
    def __init__(self) -> None:
        self.vao: VAO = None
        self.vbo: VBO = None
        self.ebo: VBO = None

    def use(self):
        self.vao.bind()

    def unuse(self):
        self.vao.unbind()

    def draw(self):
        self.use()
        gl.glDrawElements(gl.GL_TRIANGLES, len(self.ebo.indices), gl.GL_UNSIGNED_INT, None)
        self.unuse()

    def build_data(self, desp:list, vertices:list, indices:list):
        # create vertex array object
        self.vao = VAO()
        self.vao.create_vertex_array_object()
        self.vao.bind()

        # create vertex buffer object
        self.vbo = VBO()
        self.vbo.vertex_attrib_desps = desp
        self.vbo.vertex_data = https://www.cnblogs.com/WAoyu/archive/2022/10/03/vertices
        self.vbo.create_vertex_array_object()
        self.vbo.bind()
        self.vbo.gen_buffer_data()

        # create element buffer object
        self.ebo = EBO()
        self.ebo.indices = indices
        self.ebo.create_index_array_object()
        self.ebo.bind()
        self.ebo.gen_buffer_data()

        # unbind all
        self.vao.unbind()
        self.vbo.unbind()
        self.ebo.unbind()

    def clean(self):
        self.vao.clean()
        self.vbo.clean()
        self.ebo.clean()
        

class VAO:
    def __init__(self) -> None:
        self.vao_id = -1
    
    def clean(self):
        log.debug('cleaning up vertex array')
        gl.glDeleteVertexArrays(1, [self.vao_id])

    def create_vertex_array_object(self):
        log.debug('creating and binding the vertex array (VAO)')
        self.vao_id = gl.glGenVertexArrays(1)

    def bind(self):
        gl.glBindVertexArray(self.vao_id)

    def unbind(self):
        gl.glBindVertexArray(0)
        
# 描述頂點資料的布局資訊
class VertexAttribDesp:
    def __init__(self) -> None:
        self.attr_id = 0
        self.comp_count = 3
        self.comp_type = gl.GL_FLOAT
        self.need_nor = False
        self.stride = 0
        self.offset = 0

class EBO:
    def __init__(self) -> None:
        self.indices = []
        self.buffer_id = -1

    def create_index_array_object(self):
        self.buffer_id = gl.glGenBuffers(1)

    def bind(self):
        gl.glBindBuffer(gl.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, self.buffer_id)

    def unbind(self):
        gl.glBindBuffer(gl.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0)

    def gen_buffer_data(self):
        array_type = (gl.GLuint * len(self.indices))
        
        gl.glBufferData(gl.GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 
                        len(self.indices) * ctypes.sizeof(ctypes.c_uint),
                        array_type(*self.indices),
                        gl.GL_STATIC_DRAW
                        )
    def clean(self):
        log.debug('cleaning up buffer')
        gl.glDeleteBuffers(1, [self.buffer_id])

class VBO:
    def __init__(self) -> None:
        self.vertex_data = https://www.cnblogs.com/WAoyu/archive/2022/10/03/[]
        self.vertex_attrib_desps = []
        self.buffer_id = -1
    
    def clean(self):
        log.debug('cleaning up buffer')
        for desp in self.vertex_attrib_desps:
            gl.glDisableVertexAttribArray(desp.attr_id)
        gl.glDeleteBuffers(1, [self.buffer_id])

    def create_vertex_array_object(self):
        self.buffer_id = gl.glGenBuffers(1)

    def bind(self):
        gl.glBindBuffer(gl.GL_ARRAY_BUFFER, self.buffer_id)

    def unbind(self):
        gl.glBindBuffer(gl.GL_ARRAY_BUFFER, 0)

    def gen_buffer_data(self):
        array_type = (gl.GLfloat * len(self.vertex_data))
        gl.glBufferData(gl.GL_ARRAY_BUFFER,
                        len(self.vertex_data) * ctypes.sizeof(ctypes.c_float),
                        array_type(*self.vertex_data),
                        gl.GL_STATIC_DRAW)

        log.debug('setting the vertex attributes')
        for desp in self.vertex_attrib_desps:
            gl.glVertexAttribPointer(
                desp.attr_id,       
                desp.comp_count,    
                desp.comp_type,     
                desp.need_nor,     
                desp.stride,        
                desp.offset         
            )
            gl.glEnableVertexAttribArray(desp.attr_id)

4. 完成主函式進行繪制

from base import shader, window_helper
from OpenGL import GL as gl
from base.gl_render_data import *
import glfw

# ----- 創建視窗
window_config = window_helper.Window.Config(bgcolor = (0.5,0.5,0.5))
window = window_helper.Window(window_config)
# ----- 

# ----- 創建著色器,從檔案中讀取
# base.vert
"""
#version 330 core
layout(location = 0) in vec3 aPos;
void main(){
    gl_Position.xyz = aPos;
    gl_Position.w = 1.0;
}
"""
# base.frag
"""
#version 330 core
out vec3 color;
void main(){
    color = vec3(1,0,0);
}

"""

mshader = shader.Shader()
mshader.load_shader_source_from_path(shader.ShaderType.VERTEX, "shader/base.vert")
mshader.load_shader_source_from_path(shader.ShaderType.FRAGMENT, "shader/base.frag")
mshader.create_program()
mshader.use_program()
# -----

# ---- 創建 VAO、VBO、EBO,設定頂點屬性
data = https://www.cnblogs.com/WAoyu/archive/2022/10/03/RendererData()
desp = VertexAttribDesp()
desp.attr_id = 0
desp.comp_count = 3
desp.stride = 3 * 4
desp.offset = None
desp.need_nor = False
desp.comp_type = gl.GL_FLOAT

vert = [-0.5, 0.5, 0,
        0.5, 0.5, 0,
        0.5, -0.5, 0,
        -0.5, -0.5 ,0 ]
inde = [
    3,1,0,
    3,2,1
]

data.build_data([desp],vert,inde)
data.use()
# ---------


# ----- 渲染回圈
while (
        glfw.get_key(window.native_window, glfw.KEY_ESCAPE) != glfw.PRESS and
        not glfw.window_should_close(window.native_window)
    ):
        gl.glClear(gl.GL_COLOR_BUFFER_BIT | gl.GL_DEPTH_BUFFER_BIT)
        data.draw()
        glfw.swap_buffers(window.native_window)
        glfw.poll_events()
# -----

最終可以渲染出一個紅色的矩形,

5. 總結

  1. 利用 glfw 來管理視窗,glfw 做了兩件事情,一件事是管理視窗,第二件是管理 OpenGL context,注意要正確設定 window_hint
  2. 正確創建、編譯、鏈接 shader;
  3. 正確創建和 bind VAO、VBO、EBO;
  4. 在主函式中創建相應的物件,在回圈中渲染;

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    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more