主頁 >  其他 > CSAPP:代碼優化【矩陣讀寫】

CSAPP:代碼優化【矩陣讀寫】

2020-09-11 09:10:34 其他

寫程式最主要的目標就是使它在所有可能的情況下都正確作業,另一方面,在很多情況下,讓程式運行得很快也是一個重要的考慮因素,運算優化

撰寫高效程式需要做到以下兩點:

  1. 選擇一組合適的演算法和資料結構
  2. 撰寫編譯器能夠有效優化以轉換成高效可執行代碼的源代碼

第一點合適的演算法和資料結構往往是大家寫程式時會首先考慮到的,而第二點常被忽略,這里我們就代碼優化而言,主要討論如何撰寫能夠被編譯器有效優化的源代碼,其中理解優化編譯器的能力和局限性是很重要的,

以下我們將舉例對常見的矩陣操作進行代碼優化,

目標函式:影像逆時針旋轉90°

旋轉操作用下面兩步操作完成:

  1. Transpose: 對第(i,j)個像素,執行Mij和Mji交換
  2. Exchange rows:行i和行N-1-i交換

原理圖:
在這里插入圖片描述
即對原有影像矩陣先進行一次對折,然后再進行一次翻轉,就可以得到我們需要的逆時針旋轉90°之后的矩陣,

其中我們用以下結構體表示一張影像的像素點:

typedef struct { 
    unsigned short red;   /* R value */ 
    unsigned short green; /* G value */ 
    unsigned short blue;  /* B value */ 
} pixel;

red、green、blue分別表示一張彩色影像的紅綠藍三個通道,

原旋轉函式如下:

#define RIDX(i,j,n) ((i)*(n)+(j))

void naive_rotate(int dim, pixel *src, pixel *dst) { 
    int i, j; 
    for(i=0; i < dim; i++) 
        for(j=0; j < dim; j++) 
            dst[RIDX(dim-1-j,i,dim)] = src[RIDX(i,j,dim)]; 
    return;
}

影像是標準的正方形,用一維陣串列示,第(i,j)個像素表示為I[RIDX(i,j,n)],n為影像邊長,

引數:

  • dim:影像的邊長
  • src: 指向原始影像陣列首地址
  • dst: 指向目標影像陣列首地址

RIDX(i,j,dim)讀取目標像素點,RIDX(dim-1-j,i,dim)將i、j引數位置互換,實作了斜角對折,dim-1-j實作了上下翻轉,

優化目標:使旋轉操作運行的更快

當前我們擁有一個driver.c檔案,可以對原函式和我們優化的函式進行測驗,得到表示程式運行性能的CPE(每元素周期數)引數,

我們的任務就是實作優化代碼,與原有代碼同時運行進行引數的對比,查看代碼優化情況,

優化的主要方法

  1. 回圈展開
  2. 并行計算
  3. 提前計算
  4. 分塊運算
  5. 避免復雜運算
  6. 減少函式呼叫
  7. 提高Cache命中率

回圈主體只存在一條陳述句,該陳述句為記憶體的讀寫(讀取一個源像素,再寫入目標像素),不涉及函式呼叫與計算,所以我們的優化手段有提高Cache命中率、避免復雜運算、分塊運算、回圈展開與并行計算,

優化一:提高Cache命中率

在矩陣運算中,提高Cache命中率是最容易想到的方法,常見的是外回圈按行遍歷與外回圈按列遍歷的對比,因為存盤順序是行序,所以前者的運行速度會明顯優于后者,

在已給出的naive_rotate函式中,核心回圈陳述句涉及到讀取一個像素點與寫入一個像素點,顯然寫入像素點比讀取像素點更耗費時間,這是由存盤器的性質決定的,所以我們應該優先對寫入像素點的索引進行優化,
在這里插入圖片描述
上圖描述了8種陣列索引順序,位于上方的藍色方塊代表原始影像,黃色箭頭表示原始像素的讀取順序,位于下方的藍色方塊代表旋轉后影像,紅色箭頭表示目標像素的寫入順序,

由于回圈體執行速度主要與資料寫入相關,所以我們優先考慮紅色箭頭也就是寫入像素的cache命中率,

第一組到第四組的寫入像素都是按照列序,理論上寫入效果應該最差,第五第六組正向行序寫入執行效果應該是最好的,第七第八組逆向行序應該稍差,下面我們給出分別按照8種不同順序索引的代碼,使用driver測驗出他們的運行效率:

void rotate_leftup(int dim, pixel *src, pixel *dst) 
{
    int i, j;
    for (i = 0; i < dim; i++)
	for (j = 0; j < dim; j++)
	    dst[RIDX(dim-1-j, i, dim)] = src[RIDX(i, j, dim)];
}
void rotate_leftdown(int dim, pixel *src, pixel *dst) 
{
    int i, j;
    for (i = dim-1; i > -1; i--)
	for (j = 0; j < dim; j++)
	    dst[RIDX(dim-1-j, i, dim)] = src[RIDX(i, j, dim)];
}
void rotate_rightup(int dim, pixel *src, pixel *dst) 
{
    int i, j;
    for (i = 0; i < dim; i++)
	for (j = dim-1; j > -1; j--)
	    dst[RIDX(dim-1-j, i, dim)] = src[RIDX(i, j, dim)];
}
void rotate_rightdown(int dim, pixel *src, pixel *dst) 
{
    int i, j;
    for (i = dim-1; i > -1; i--)
	for (j = dim-1; j > -1; j--)
	    dst[RIDX(dim-1-j, i, dim)] = src[RIDX(i, j, dim)];
}
void rotate_upleft(int dim, pixel *src, pixel *dst) 
{
    int i, j;
    for (j = 0; j < dim; j++)
	for (i = 0; i < dim; i++)
	    dst[RIDX(dim-1-j, i, dim)] = src[RIDX(i, j, dim)];
}
void rotate_upright(int dim, pixel *src, pixel *dst) 
{
    int i, j;
    for (j = dim-1; j > -1; j--)
	for (i = 0; i < dim; i++)
	    dst[RIDX(dim-1-j, i, dim)] = src[RIDX(i, j, dim)];
}
void rotate_downleft(int dim, pixel *src, pixel *dst) 
{
    int i, j;
    for (j = 0; j < dim; j++)
	for (i = dim-1; i > -1; i--)
	    dst[RIDX(dim-1-j, i, dim)] = src[RIDX(i, j, dim)];
}
void rotate_downright(int dim, pixel *src, pixel *dst) 
{
    int i, j;
    for (j = dim-1; j > -1; j--)
	for (i = dim-1; i > -1; i--)
	    dst[RIDX(dim-1-j, i, dim)] = src[RIDX(i, j, dim)];
}

CPE與機器運行速度有關,測驗機比較老,又是虛擬機環境,所以測得的CPE很低
![在這里插入圖片描述](https://img-blog.csdnimg.cn/20191030200112673.png?x-oss-process=image/water
在這里插入圖片描述

  • Dim:影像大小
  • Your CPEs:對應函式CPE
  • Baseline CPEs:參考基線CPE
  • Speedup:加速比 = Baseline CPEs / Your CPEs

與理論估計的一樣,前4組表現明顯最差,其中的第一組正是原始待優化的函式,與理論估計相符,

第5-8組差異不大,第五第六組比第七第八組效果略好,但總體優化效果很不明顯,重新檢查回圈體的執行陳述句,發現在索引時宏定義中包含了乘法運算,嚴重阻礙了程式的執行效率,

優化二:避免復雜運算

之前在索引像素點時,是通過乘法運算進行索引,加大了不必要的開銷,如果使用矩陣的分塊運算,雖然能夠利用區域性原理在一定程度上優化程式,但依舊會受到乘法運算的嚴重影響,于是我們打算避免復雜運算通過回圈展開的方式來對程式進一步優化,

具體的操作邏輯是,使用指標對元素進行索引,可以把之前的8種影像索引中的箭頭,分拆成32個平行的箭頭,通過指標運算一次處理32個像素,下面給出代碼來更好的理解:

//1
void rotate_pleftup(int dim, pixel *src, pixel *dst) 
{
    int i,j;
    for(i=0;i<dim;i+=32)
        for(j=0;j<dim;j++){       
			pixel *dptr=dst+RIDX(dim-1-j,i,dim);
			pixel *sptr=src+RIDX(i,j,dim);
			int step = -1;
			while(++step < 32){
				*(dptr++) = *sptr;
				sptr += dim;
			}
		}
}
//2
void rotate_pleftdown(int dim, pixel *src, pixel *dst) 
{
    int i,j;
    for(i=dim-1;i>30;i-=32)
        for(j=0;j<dim;j++){       
            pixel *dptr=dst+RIDX(dim-1-j,i,dim);
            pixel *sptr=src+RIDX(i,j,dim);
			int step = 1;
			while(--step > -32){
				*(dptr--) = *sptr;
				sptr -= dim;
			}
		}
}
//3
void rotate_prightup(int dim, pixel *src, pixel *dst) 
{
    int i,j;
    for(i=0;i<dim;i+=32)
        for(j=dim-1;j>-1;j--){       
            pixel *dptr=dst+RIDX(dim-1-j,i,dim);
            pixel *sptr=src+RIDX(i,j,dim);
			int step = -1;
			while(++step < 32){
				*(dptr++) = *sptr;
				sptr += dim;
			}
		}
}
//4
void rotate_prightdown(int dim, pixel *src, pixel *dst) 
{
    int i,j;
    for(i=dim-1;i>30;i-=32)
        for(j=dim-1;j>-1;j--){       
            pixel *dptr=dst+RIDX(dim-1-j,i,dim);
            pixel *sptr=src+RIDX(i,j,dim);
			int step = 1;
			while(--step > -32){
				*(dptr--) = *sptr;
				sptr -= dim;
			}
		}
}
//5
void rotate_pupleft(int dim, pixel *src, pixel *dst) 
{
    int i,j;
    for(j=0;j<dim;j+=32)
        for(i=0;i<dim;i++){       
			pixel *dptr=dst+RIDX(dim-1-j,i,dim);
			pixel *sptr=src+RIDX(i,j,dim);
			int step = -1;
			while(++step < 32){
				*dptr = *(sptr++);
				dptr -= dim;
			}
		}
}//6
void rotate_pupright(int dim, pixel *src, pixel *dst) 
{
    int i,j;
    for(j=dim-1;j>30;j-=32)
        for(i=0;i<dim;i++){       
            pixel *dptr=dst+RIDX(dim-1-j,i,dim);
            pixel *sptr=src+RIDX(i,j,dim);
			int step = -1;
			while(++step < 32){
				*dptr = *(sptr--);
				dptr += dim;
			}
		}
}
//7
void rotate_pdownleft(int dim, pixel *src, pixel *dst) 
{
    int i,j;
    for(j = 0; j < dim; j+=32)
        for(i = dim-1; i > -1; i--){       
            pixel *dptr=dst+RIDX(dim-1-j,i,dim);
            pixel *sptr=src+RIDX(i,j,dim);
			int step = -1;
			while(++step < 32){
				*dptr = *(sptr++);
				dptr -= dim;
			}
		}
}
//8
void rotate_pdownright(int dim, pixel *src, pixel *dst) 
{
    int i,j;
    for(j = dim-1; j > 30; j -= 32)
        for(i = dim-1; i > -1; i--){       
            pixel *dptr=dst+RIDX(dim-1-j,i,dim);
            pixel *sptr=src+RIDX(i,j,dim);
			int step = -1;
			while(++step < 32){
				*dptr = *(sptr--);
				dptr += dim;
			}
		}
}

指標每回圈找到一個像素,會對其所在的某一行或某一列的32個像素進行變換,這樣既通過區域性提高了cache命中率,也能夠有效的避開乘法運算造成的性能損失,以下是對優化一中的8個函式進行回圈展開的優化情況:
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述
可以看到,1、3的運行效果最好,2、4的運行效果相對略低,5-8運行效果最差,但即便是按照最差的順序回圈展開,也遠遠超過了優化一中最好的索引順序,這也證明了乘法運算是阻礙之前優化的主要因素,

優化二中為什么變成了1、3運行效率最好?

通過之前的8種回圈次序的分析圖,我們可以看到1、3兩組在寫入的時候,如果使用32路回圈展開,每次都可以通過指標索引到后面31個像素(黑色箭頭代表其余31路的寫入),cache命中率最高:
在這里插入圖片描述

優化三:并行計算

優化二中的回圈展開,其實也可以看作是一種特殊的分塊運算,分塊大小為1*32的小矩陣,各種優化方法之間總體來說具有相關性,大多都是基于cache快取考慮,

優化三中我們提高回圈主陳述句運行的并行性,這里我們需要在32路回圈時加入一個新的指標,在宏觀上來看回圈主體每條陳述句是無法并行的,但每一行代碼并不是一個原子操作,微觀到執行緒級別來看是可以出現并行的,這里我們只對優化二中最好的第一組進行修改:

void rotate_pleftup_4(int dim, pixel *src, pixel *dst) 
{
    int i,j;
    for(i=0;i<dim;i+=32)
        for(j=0;j<dim;j++)
		{       
            pixel* dptr=dst+RIDX(dim-1-j,i,dim);
            pixel* sptr=src+RIDX(i,j,dim);

		    pixel* dptr_ = dptr+1;
		    pixel* sptr_ = sptr+dim;
		    
		    int step = -1;
		    while(++step < 16){
		        *dptr = *sptr;
				sptr += dim+dim;
				dptr += 2;
			
		        *dptr_ = *sptr_;
				sptr_ += dim+dim;
		        dptr_ += 2;
		    }
		}
}

測驗結果如下:
在這里插入圖片描述
多次運行的話,得到的測驗結果基本沒有性能差距,但是如果將回圈指標繼續增加,使用4指標或者8指標回圈,反而會出現性能下降的情況,

重新對原函式進行分析,函式主要執行的只是像素點的讀寫而已,并且我們已經去掉了耗時的乘法運算,這樣一來,沒什么能并行運算的地方,代碼的并行性實際上并沒有什么提升的空間,反而會隨著多個指標的加入使得回圈程序變得復雜增大開銷,甚至可能會降低程式編譯時的效率,

另外,在沒什么性能提升的情況下,采用多個指標變數使得代碼可讀性變差,所以這里我們選擇優化二的版本,

這并不意味著提高并行性的方法不好,只是在當前環境下不適用而已,如果使用得當會在原有基礎上給程式帶來更好的性能提升,

下面對比一下優化前和優化后的代碼:
在這里插入圖片描述
多出了5行回圈陳述句,但加速比卻從1.2到了7.8,提升了6.5倍,不采用并行優化的情況下代碼可讀性也未下降,這顯然是值得的,

我們經常會涉及到關于矩陣的處理,特別是影像處理方面,而影像處理對性能有很高的需求,這只是一個矩陣操作/二維陣列的簡單例子,代碼優化不局限于此,我們平時編碼中很多時候并沒有考慮那么多,都是按照常規寫法逐步實作,這并沒有什么不妥,但是當開始對自己的程式有提升性能的需求時,嘗試對自己的代碼做出優化不妨是一種更好的選擇,這是寫出高質量代碼的必要途徑,

轉載請注明出處:https://www.cnblogs.com/ustca/p/11790314.html

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/5128.html

標籤:其他

上一篇:webpack打包 The 'mode' option has not been set, webpack will fallback to

下一篇:git安裝和專案上傳到GitHub

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more