Unity3D導航系統
簡介
Unity3D自帶導航系統,將尋路的代碼封裝起來,集成了Navigation導航系統,
Navigation總控制面板由Agent(代理/導航引數設定)、Areas(區域)、Bake(烘培)和Object(物件)4部分組成,
導航系統介紹
Unity3D導航系統由三個組件和一個Navigation總控制面板組成,該系統也是由A*演算法拓展實作的,
Navigation是一種用于實作動態物件自動尋路的技術,它將游戲場景中復雜的關系簡化為帶有一定資訊的網格,并基于這些網格經過一系列相應的計算實作自動尋路
Navigation總控制面板介紹
Navigation總控制面板由4部分組成,分別為Agent、Areas、Bake和Object,下面具體介紹一下,
- Agents(導航引數設定)面板

- Name(名稱):設定烘培Agents的名字
- Radius(半徑):烘培的半徑,也就是物件烘培的半徑,物件能通過的路徑大小,值越小,能走的路徑越大,邊緣區域越小,
- Height(高度):具有代表性的物件的高度,可以通過的最低的空間高度,值越小,能通過的高度就越小,
- Step Height(步高):梯子的高度,一般根據模型梯子的高度設定,
- Max Slope(最大坡度):烘培的最大角度,坡度,
- Areas(區域)面板

該面板可以設定在自動尋路時,物件可以通過哪些區域 - Bake(烘培導航網格)面板

- Agent Radius(代理半徑):具有代表性的物件的半徑,半徑越小生成的網格面積越大,
- Agent Height(代理高度):具有代表性的物件的高度,
- Max Slope(最大坡度):斜坡的坡度,
- Step Height(步高):臺階的高度,
- Drop Height(掉落高度):允許最大的下落距離,
- Jump Distance:允許最大的跳躍距離,
- Min Region Area(最小區域面積):網格面積小于該值則不生成導航網格,
- Height Mesh(高度網格):勾選后會保存高度資訊,同時會消耗一些性能和存盤空間,
- Object(物件)面板

在該面板中可以選擇、設定要參與導航網格烘培的物件、可以設定物件是可以被自動尋路的,如路面;也可以設定物件是不可以被自動尋路的(即不能走),如湖面,
Navigation組件介紹
- Nav Mesh Agent(自動尋路組件)

- Agent Type(代理型別):尋路型別
- Base Offset(基準偏移):偏移值,值越大越容易尋路,但目標會偏離得月圓
- Speed(速度):物件自動尋路的速度
- Angular Speed(角速度):物件自動尋路的拐彎速度
- Acceleration(加速):加速度
- Stopping Distance(停止距離):物件停下的距離,如果值設定為0,則在距離目標點為0處停下
- Auto Braking(自動剎車):是否自動停下
- Radius(半徑):物件躲避障礙物的半徑,大于這個半徑無法躲避障礙物
- Height(高度):物件躲避障礙物的高度,大于這個高度無法躲避障礙物
- Quality(質量):躲避障礙物的等級,等級越高,躲障礙物越準確
- Priority(優先級):優先級,值越大,障礙物躲避越優先
- Auto Traverse Off Mesh Link(自動通過分離網格鏈接):自動跳躍鏈接
- Auto Repath(自動重新尋路):自動復制路徑
- Area Mask(區域遮罩):能通過的Mask層,可以配合Navigation組件中的Areas使用,
- Nav Mesh Obstacle(障礙物組件)

- Shape(形狀):障礙物的形狀
- Center(中心):障礙物的中心點坐標
- Size(大小):障礙物的大小
- Carve(切割):障礙物的網格
- Off Mesh Link(跳躍組件)

- Start(起始):跳躍的開始點
- End(結束):跳躍的結束點
- Cost Override(成本覆寫):是否計算路徑開銷,即使否將尋路計入尋路距離
- Bi Directional(雙向):開始點和結束點是否可以互跳
- Activated(已激活):是否激活
- Auto Update Position(自動更新位置):自動更新位置坐標
- Navigation Area(導航區域):可以尋路的層
參考文獻
【1】張堯.Unity3D從入門到實戰.中國水利水電出版社,2022(6):95-98
實體
https://www.cnblogs.com/su-make/articles/Unity-Navigation-Example.html
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