Bresenham
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bresenham演算法是計算機圖形學中為了“顯示幕(螢屏或列印機)系由像素構成”的這個特性而設計出來的演算法,使得在求直線各點的程序中全部以整數來運算,因而大幅度提升計算速度,
實作代碼
這篇文章主要對下面的代碼進行解釋,如果能夠理解下面的代碼,完全可以跳過這篇文章,
// 來源:https://rosettacode.org/wiki/Bitmap/Bresenham%27s_line_algorithm#C
void line(int x0, int y0, int x1, int y1) {
int dx = abs(x1-x0), sx = x0<x1 ? 1 : -1;
int dy = abs(y1-y0), sy = y0<y1 ? 1 : -1;
int err = (dx>dy ? dx : -dy)/2, e2;
for(;;){
setPixel(x0,y0);
if (x0==x1 && y0==y1) break;
e2 = err;
if (e2 >-dx) { err -= dy; x0 += sx; }
if (e2 < dy) { err += dx; y0 += sy; }
}
}
直線方程
眾所周知,最基本的斜截式直線方程為\(y=kx+b(k為斜率, b為截距)\),這個方程存在的缺點是無法表示直線\(x=\alpha\),所以用一個新的方程來代替\(Ax+By+C=0\),
Bresenham
Bresenham畫直線的演算法主要步驟是判斷下一點的位置,維基百科中有一張圖比較形象

圖中,每一個點代表的是一個像素,假定我們有直線\(f(x,y)\)且當前坐標為\((x,y)\),判斷下一個點的y軸坐標步驟為(如果要確定x軸坐標也類似):

代碼理解
如上面所述,我們現在能夠判斷直線的下一個像素點在那里了,但是Bresenham演算法的優點還沒有體現:我們還需要計算浮點數,為了避免浮點數計算,我們要更深入地發現劃線的規律,
這里我們只考慮 \(x_1<x_2\) 并且\(y_1<y_2\)的情況,實際上我們也只需要考慮這種情況,正如前面代碼所寫的sx, sy,通過這兩個變數我們便能控制要畫的直線方向是正確的,
- Bresenham的輸入為兩個點\((x_1, y_1), (x_2,y_2)\),根據這兩個點,我們能夠計算出兩點之間的“距離“,這里的距離用的是絕對值,對應的是代碼里的
dx, dy,
\[\Delta x=|x_1-x_2|\\ \Delta y=|y_1-y_2| \]
根據斜截式\(y=kx+b\),我們有\(y=\frac{\Delta y}{\Delta x}x+b\),進而有
\[\Delta y x-\Delta x y+C = 0 \]
在這條公式中:
\[x+1 \Rightarrow y+\frac{\Delta y}{\Delta x} \\ y+1 \Rightarrow x +\frac{\Delta x}{\Delta y} \]
- 實際上,用于判斷下一個點的位置的就是\(\frac{\Delta y}{\Delta x}\)和\(\frac{\Delta x}{\Delta y}\),這兩個值變化的根本目的是使上面的方程成立,根據這一點,我們直接引入一個變數\(err\)避免浮點數運算(對應代碼中的
err和e2)
\[\Delta y x-\Delta x y+C +err= 0 \\ x+1 \Rightarrow err-\Delta y \\ y+1 \Rightarrow err+\Delta x \]
- 現在我們已經能夠將 \(err\) 和 \(x, y\) 聯系起來,但是還有一個很重要的問題沒有解決:判斷增加x軸坐標還是增加y軸坐標
首先假設我們在起始坐標\((x,y)\),當前的\(err\)也是正確的,現在需要判斷下一個點的坐標,
根據傳統的Bresenham演算法:
\[(x+\frac{\Delta x}{\Delta y})-(x+1)>0 \Rightarrow \Delta x-\Delta y>0 \Rightarrow x+1\\ (y+\frac{\Delta y}{\Delta x})-(y+1)>0 \Rightarrow \Delta y-\Delta x>0\Rightarrow y+1 \]
我們更關注中間的部分,結合上一點所說的\(err\)和\(\Delta x,\Delta y\)的關系對其進行變形
\[ \Delta x-\Delta y>0 \Rightarrow -\Delta y>-\Delta x\\ \Delta y-\Delta x>0\Rightarrow +\Delta x < \Delta y \]
- 從上面的公式看來似乎是與\(err\)有點關系了,但是還不明確,那是因為我們的推到基于起始點,倘若基于的不是起始點,那么該公式應當為
\[ \Delta x-\Delta y>0 \Rightarrow \varepsilon -\Delta y>-\Delta x\\ \Delta y-\Delta x>0\Rightarrow \varepsilon+\Delta x < \Delta y \]
\(\varepsilon\)為一個累加值,其來源與當前點\((x,y)\)和起始點\((x_0,y_0)\)的相對位置有關,個人理解是:每一次\(x+1\)或\(y+1\)都會讓原來的直線平移,這個平移便會造成誤差,而這個誤差會隨著程式的進行而不斷累加,而這個累加值對應的正是\(err\)
- 現在我們就有能力將\(err\)和程式中的
err聯系起來了,
if后的條件與上面的公式對應,而err與\(\varepsilon\)不同,不同之處是:err是已經計算好的\(\varepsilon-\Delta y\)和\(\varepsilon+\Delta x\),我們可以這樣思考:在某一個點\((x,y)\)處,我們已經計算得到了正確的、可以用于判斷的\(err\),當我們選擇下一個點時,我們可以順便把下一個點的\(err\)給計算了,這就是代碼中err -= dy; err += dx;蘊含的意思,
if (e2 >-dx) { err -= dy; x0 += sx; }
if (e2 < dy) { err += dx; y0 += sy; }
- 關于
err的初始化 Updated in 2020
我們注意到代碼中對err進行了初始化,在前面我們的推導忽略了一個部分:起始點\((x_1,y_1)\)的\(err\),從公式\(Ax+By+C+err=0\)上看,起始點的\(err\)應當為\(0\)才對,但是代碼中用了一個奇怪的值進行了初始化,看起來二者是矛盾的,但是err的初始化實際上是另一個小技巧,
int err = (dx>dy ? dx : -dy)/2
看回前面提到的那張圖,藍色點為起始點,倘若人工進行判斷,我們會根據黑色點的位置\(black\)決定下一個點在何處,當\(black>0.5\)時我們會選擇下面的綠點,否則選擇上面的綠點,

然而此處的0.5會引入浮點數運算,我們還有一種選擇:將起始點\((x_1,y_1)\)上移半個單位(這里只考慮\(\Delta x>\Delta y\),其余情況同理),因為起始點相對于第一個像素有了偏移,引入了誤差\(err\),根據前面對\(err\)的推導有:
\[x_1+0.5\Rightarrow err-\Delta y/2\\ y_1+0.5\Rightarrow err+\Delta x/2 \]
這樣便能解釋err的初始值問題,而且與我們前面的推導是一致的,
- 至此,Bresenham演算法理解完成,
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