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GraphicsLab Project 之 Curl Noise

2020-09-11 09:30:41 其他

作者:i_dovelemon

日期:2020-04-25

主題:Perlin Noise, Curl Noise, Finite Difference Method

 

引言

        最近在研究流體效果相關的模擬,經過一番調查,發現很多的演算法都基于一定的物理原理進行模擬,計算量相對來說都比較高昂,最終尋找到一個基于噪音實作的,可在視覺上模擬流體效果的方法:Curl Noise,題圖就是通過 Curl Noise 模擬的流體向量場控制的百萬粒子的效果,

 

背景知識

        在講解什么是 Curl Noise 之前,我們需要了解一些相關背景知識,

 

向量場(Vector Field)

        一個2D 或者 3D 的向量場,表示的是賦予空間中任意點一個 2D 或者 3D 向量的函式,公式表示如下所示:

$\vec{F}\left(x,y \right)=P\left(x,y\right)\vec{i}+Q\left(x,y\right)\vec{j}$

$\vec{F}\left(x,y,z \right)=P\left(x,y,z\right)\vec{i}+Q\left(x,y,z\right)\vec{j}+R\left(x,y,z\right)\vec{k}$

        其中,$P$,$Q$,$R$ 各表示一個標量函式,即它們的回傳值是一個標量;$\vec{i}$,$\vec{j}$,$\vec{k}$ 各表示一個基向量,(參考文獻[1])

        上面數學的解釋大家可能不熟悉,但是很多人或多或少的都看過向量場的圖片形式,如下所示:

 

散度和旋度(Curl and Divergence)

        首先,我們來定義一個 $\nabla$ 操作,如下所示:

$\nabla=\frac{\partial }{\partial x}\vec{i}+\frac{\partial }{\partial y}\vec{j}+\frac{\partial }{\partial z}\vec{k}$

        其中$\partial$表示的是偏導數符號,不熟悉的讀者可以去復習下微積分或者參考文獻[2],有了這個運算子之后,我們定義旋度為:

$curl\vec{F}=\nabla\times\vec{F}=(\frac{\partial R}{\partial y}-\frac{\partial Q}{\partial z},\frac{\partial P}{\partial z}-\frac{\partial R}{\partial x},\frac{\partial Q}{\partial x}-\frac{\partial P}{\partial y})$

        其中$\times$為叉積運算子(參考文獻[3]),

        有了旋度之后,我們再來定義散度,同樣的,公式如下所示:

$div\vec{F}=\nabla\cdot \vec{F}=\frac{\partial P}{\partial x}+\frac{\partial Q}{\partial y} + \frac{\partial R}{\partial z}$

        特別的,散度和旋度之間有如下的一個關系:

$div(curl\vec{F})=0$

        以上內容,參考文獻[4],

        根據上面的公式,我們可以知道,對于一個向量場的旋度場,它的散度為 0,即它是一個無源場(Divergence-Free),而一個散度為 0 的向量場,表示這個場是不可壓縮的流體,這對日常所見的流體來說是一個很重要的視覺性質,所以據此我們可以使用一個場的旋度場來模擬流體效果,

 

Curl Noise

        所謂 Curl Noise,即是對一個隨機向量場,進行 Curl 操作之后得到的新場,因為滿足散度為 0 的特性,所以這個場看上去就具有流體的視覺特性,如果用這個場作為速度去控制粒子,即可得到開頭視頻中流動的效果,

 

2D Curl Noise

        前面我們說過,需要一個隨機的向量場,這里我們使用 Perlin Noise 來進行模擬,關于 Perlin Noise 網上一堆資料,這里就不再贅述,

        我們假設 Perlin Noise 的函式為:

$N(x,y)$

        它的回傳值是一個標量值,然后據此建立一個新的向量場:

$\vec{F}(x,y) = (N(x,y), N(x,y))$

        然后對這個新的向量場進行 Curl 操作,即可得到旋度場,

        前面只說過 3D 情況下的 Curl 操作是怎么樣的,這里給出 2D 版本的 Curl 操作:

$curl\vec{F}(x, y) = (\frac{\partial N(x,y)}{\partial y}, -\frac{\partial N(x,y)}{\partial x})$

        這里就只剩下了最后一個問題,那就是形如 $\frac{\partial N(x,y)}{\partial x}$ 這樣的偏導數,該怎么計算,我們這里使用一個名為有限差分的方法(Finite Difference Method)來近似求解,

 

Finite Difference Method

        根據文獻[2]中對于偏導數的描述,我們知道 $\frac{\partial N(x,y)}{\partial x}$ 只是一種表達方式,它的精確表示方法為:

$\frac{\partial N(x,y)}{\partial x}= N_x(x,y) = \lim_{h\to0}{\frac{N(x + h,y)-N(x,y)}{h}}$

        而后面極限的表達方式則給了我們近似計算這個偏導數的方法,只要給定一個較小的 $h$ 值,就能夠近似的得到偏導數的結果,而這種計算方法即為:有限差分方法(Finite Difference Method),

        除了上面的極限表示方法之外,還有另外一種極限表示方法,如下所示:

$\frac{\partial N(x,y)}{\partial x}= N_x(x,y) = \lim_{h\to0}{\frac{N(x,y)-N(x-h,y)}{h}}$

        這兩種差分方法分別稱之為前向差分(Forward Difference)和逆向差分(Backward Difference)方法,我這里主要使用逆向差分方法,

        有了計算偏導數的方法之后,我們就可以實際帶到 2D Curl 操作的公式進行計算,如下是計算 2D Curl Noise 的偽代碼:

vec2 computeCurl(float x, float y)
{
    float h = 0.0001f;
    float n, n1, n2, a, b;

    n = N(x, y);
    n1 = N(x, y - h);
    n2 = N(x - h, y);
    a = (n - n1) / h;
    b = (n - n2) / h;

    return vec2(a, -b);
}

         知道怎么計算 2D Curl Noise 之后,我們用計算出來的 Curl Noise 作為速度場去控制粒子進行運動,如下是 2D Curl Noise 控制粒子運動的效果:

<iframe style="position: absolute; width: 100%; height: 100%; left: 0; top: 0;" src="https://player.bilibili.com/player.html?aid=625423718&bvid=BV1Tt4y1m7bk&cid=183201953&page=1&as_wide=1&high_quality=1&danmaku=0" frameborder="no" scrolling="no" width="320" height="240"></iframe>

 

3D Curl Noise

        有了前面 2D Curl Noise 的實作,如法炮制的實作 3D Curl Noise 的推導,

        3D Perlin Noise 函式定義為:

$N(x,y,z)$

        以此構造出來的 3D 向量場為:

$\vec{F}(x,y,z)=(N(x,y,z),N(x,y,z)N(x,y,z))$

        對這個場進行 Curl 操作,得到:

$curl\vec{F}=(\frac{\partial N(x,y,z)}{\partial y}-\frac{\partial N(x,y,z)}{\partial z},\frac{\partial N(x,y,z)}{\partial z}-\frac{\partial N(x,y,z)}{\partial x},\frac{\partial N(x,y,z)}{\partial x}-\frac{\partial N(x,y,z)}{\partial y})$

        據此,給出計算 3D Curl Noise 的偽代碼:

vec3 computeCurl(float x, float y)
{
    vec3 curl;
    float h = 0.0001f;
    float n, n1, a, b;

    n = N(x, y, z);

    n1 = N(x, y - h, z);
    a = (n - n1) / h;

    n1 = N(x, y, z - h);
    b = (n - n1) / h;
    curl.x = a - b;

    n1 = N(x, y, z - h);
    a = (n - n1) / h;

    n1 = N(x - h, y, z);
    b = (n - n1) / h;
    curl.y = a - b;

    n1 = N(x - h, y, z);
    a = (n - n1) / h;

    n1 = N(x, y - h, z);
    b = (n - n1) / h;
    curl.z = a - b;

    return curl;
}

        以下是根據得到的 3D Curl Noise,并一次控制粒子進行運動的效果:

 

<iframe style="position: absolute; width: 100%; height: 100%; left: 0; top: 0;" src="https://player.bilibili.com/player.html?aid=752954894&bvid=BV19k4y1r7to&cid=183199579&page=1&as_wide=1&high_quality=1&danmaku=0" frameborder="no" scrolling="no" width="320" height="240"></iframe>

 

結論

        Curl Noise 在游戲中有大量的運用,Unity 的粒子系統的 Noise Module 就內置了 Curl Noise 的實作,作為游戲開發的人員,很有必要了解下這個技術的原理,便于在實際開發中靈活運用,本文的主要原理來自于參考文獻[5],感興趣的可以深入去了解,

        源代碼已上傳 Github:https://github.com/idovelemon/UnityProj/tree/master/CurlNoise ,

 

參考文獻

[1] Section 5-1 : Vector Field

[2] Section 2-2:Partial Derivatives

[3] Section 5-4:Cross Product

[4] Section 6-1:Curl And Divergence

[5] Curl-Noise for Procedural Fluid Flow

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/5188.html

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