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何為技術美術
技術美術(Technical Artist, TA)主要職責是作為美術師和程式員之間溝通合作的橋梁,因此TA需要同時兼備編碼能力和美術能力,門檻較高,所以身價一般也比較高,前段時間原神的大火,進一步提升了TA的身價,TA是一個復合型工種,所以不同TA的能力側重點會不一樣,TA大致可以再細分為兩種型別,一種偏向技術,駐扎在游戲引擎組,一種偏向美術,駐扎在美術支持組,
其實還可以繼續細分的,比如
效果TA,主要負責實作具體的美術效果,比如人物描邊、火焰效果、水流效果、運動模糊,
流程TA,主要負責各種資源的匯出作業,例如全域光照烘焙流程、場景分塊匯出流程等,
優化TA主要負責性能優化作業,比如遮擋剔除的實作、具體效果的性能優化,
引擎TA主要負責游戲引擎整體渲染效果的把控,定制渲染管線,所以需要對引擎非常熟悉,并且能夠對團隊進行引擎相關的培訓,
資產TA,需要整理、維護專案的資源,比如制定性能指標、資源檢查,
相比于客戶端程式,TA跟美術的溝通更加的緊密和頻繁,TA需要主動去跟美術進行溝通,不要期待美識訓及時反饋問題,
主要作業職責
TA最重要的作業就是實作具體的美術效果,例如






一般來說,實作一個美術效果分為4個階段,方案確定、技術預研、效果實作、生產跟進,
TA在拿到一個具體的美術效果需求時,需要針對這個需求選擇合適的實作方案,為了找到合適的方案,首先需要用技術語言將需求表達出來,然后對競品進行分析,推測對方使用了什么技術來實作該效果,再去學習與實作技術相關的資料,可以到書籍、SIGGRAPH等地方找到需要的內容,最后針對之前的作業內容整理輸出一份檔案,發起一次會議和相關人員對齊之后的作業內容,
方案確定之后,TA就可以嘗試在專案生產環境下對效果進行初步的實作,輸出一個demo,這個程序中不需要太關注代碼架構的合理性和性能問題,盡可能快就好,如果程序中使用的美術素材需要使用比較特殊的方式進行制作,就自己動手制作,不要麻煩美術,因為這個實作方案可能并不是最終的實作方案,這時讓美術去學習新的制作方法性價比不高,等這個方案真的成為了最終方案時,再推廣新的制作方法,但是常規的素材還是需要積極找美術配合輸出的,
在整個程序中需要習慣性地將自己想法和問題記錄到檔案上,可以作為備忘錄,也方便之后進行技術分享,demo出來之后,可以開會跟相關人員對實作出來的效果進行討論,確定最終是否采納該方案,
如果demo的效果不ok,則需要重新選擇實作方案,否則將繼續往前推進,這時就進入到了方案實作階段,這個階段主要是將demo的效果落地到專案生產環境中,在這個程序中需要依據專案規范重構demo的實作代碼,如果存在較明顯的性能消耗,則需要開展性能優化作業,開發特殊素材的制作工具并進行優化,輸出美術制作檔案,配合給出樣例素材,如果有必要,則對美術進行基本的生產培訓,之后還可以定期給團隊成員進行技術分享,確保大家對引擎技術有著一致的認知,
在方案正式投入生產線使用時,TA需要積極主動跟美術進行交流,確保他們在制作程序沒有被問題卡住,保證開發流程通暢,效果的跟進不可以交給QA來進行,QA只負責提出例外效果,表現力需要TA親自跟進,多向美術收集素材制作工具的使用體驗,及時對工具進行改良,
在各研發階段中的具體作業職責
在專案研發的不同階段,TA的作業側重點會有所不同,
在專案啟動階段,TA需要配合美術同學給出可供我們專案參考的美術風格,并針對特定的效果進行技術評估,確定效果是否能實作,除了仿制出其它專案的效果之外,TA還需要為專案增加自己的特色,提升專案的市場競爭力,
在專案Demo制作階段,TA就需要開始實作具體效果了,可參考上文,
在專案立項階段,主要對效果表現力和性能進行優化,
在中期階段,TA需要對資產進行良好地分類、維護、升級,因為資產會逐漸變得龐大,控制好資產大小,確保被打包的資產不多也不少,為了更合理地管理好資產,需要輸出一定的規范檔案,并依據必要的規范實作自動資源檢查,還需要關注性能表現,針對性能消耗較大的效果進行優化,如果無法優化,可以考慮直接斃掉該效果,這時還需要開始考慮上線后可能會面臨的問題,針對這些問題給出解決方案,
在內測階段,需要及時解決運行環境中出現的性能問題、兼容性問題、效果表現力問題,
專案上線后,可以對之前作業結果進行總結和分享,沉淀下來,為新的專案做準備,
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