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GraphicsLab Project 之 Screen Space Planar Reflection

2020-09-10 02:40:03 其他

作者:i_dovelemon

日期:2020-06-23

主題:Screen Space Planar Reflection, Compute Shader

引言

        前段時間,同事發來一篇講述特化版本的 Screen Space Reflection 實作 Planar Reflection 的文章,出于好奇,實驗了下,看看效果如何,如下是目前實作出來的基礎版本的效果:

<iframe style="position: absolute; width: 100%; height: 100%; left: 0; top: 0;" src="https://player.bilibili.com/player.html?aid=668566539&bvid=BV1Ya4y1Y7h9&cid=205027718&page=1&as_wide=1&high_quality=1&danmaku=0" frameborder="no" scrolling="no" width="320" height="240"></iframe>

 原理

        對于上圖來說, Water Plane 表示水面,上半部分為實際場景的山體,下半部分為以水面為鏡像進行反射之后的山體效果,

        對于山體上某一個點(圖中白色點)來說,它對應的鏡像點為黃色點,

        我們可以從 Screen Position 以及 Depth Texture 資訊,計算出來白點的世界坐標位置 WorldPosition

        然后可以以 Water Plane 所在的平面對該 WorldPosition 作鏡像操作,得到 ReflectionPosition

        得到 ReflectionPosition 之后,我們就能夠計算出來 ReflectionPostion 所對應的螢屏坐標 Reflection Screen Position

        根據前面的操作,我們就可以知道,此時 Reflection Screen Position 所反射的顏色即為 Screen Positon 所表示的顏色,

        基礎原理十分簡單,但是實際實作的時候,會發現有很多問題,接下里一一講述,

問題

閃爍

        根據上面的原理,可以想到,有多個像素可能會被反射到相同的位置,如下圖所示:

         這樣由于 GPU 執行順序的不確定性,就會導致畫面出現閃爍,如下所示:

        針對這樣的問題,我們實際需要的反射點是最近的反射點,可以考慮使用 HLSL 中提供的 InterlockedMin/InterlockedMax (參考[1],[2]) 之類的指令,在寫入資料時進行大小比較,從而實作保存最近反射點的功能,

        前面的指令雖然能夠實作大小比較,以此進行排序,但是根據前面的描述,我們實際保存的是反射點的顏色,沒有辦法只根據顏色進行排序,所以我們需要保存其他便于排序的資訊,這里選擇使用反射點的 Screen Position,并且按照如下方式進行編碼,從而實作獲取最近反射點的效果:

                        uint2 SrcPosPixel = uint2(DepthPos.x, DepthPos.y);
                        uint2 ReflPosPixel = ReflPosUV * uint2(ReflectWidth, ReflectHeight);

                        int Hash = SrcPosPixel.y << 16 | SrcPosPixel.x;
                        int dotCare = 0;
                        InterlockedMin(HashResult[ReflPosPixel], Hash, dotCare);
Encode and Sort

孔洞

        根據先前演算法的描述,我們知道,我們先要根據 Depth 資訊和 Screen Position 資訊計算出 World Positon,然后鏡像之后,在轉化為新的螢屏坐標,在這一系列操作中,由于數值計算的不精確性,導致有些地方沒有存盤到有效的反射點位置資訊,從而導致最終顯示時畫面上有孔洞的情況,如下圖所示:

        幸運的是,從結果看這些孔洞并不會聚集在一起,形成大塊的黑塊,對于這種情況,我們只要在生成反射貼圖的時候,檢測到沒有保存有效位置資訊時,遍歷下周圍的像素,尋找到一個擁有有效像素的值即可解決這個問題,如下代碼所示:

        uint Hash = HashTexture[id.xy].x;
        if (Hash == 0x0FFFFFFF)
            Hash = HashTexture[uint2(id.x, id.y + 1)].x;
        if (Hash == 0x0FFFFFFF)
            Hash = HashTexture[uint2(id.x, id.y - 1)].x;
        if (Hash == 0x0FFFFFFF)
            Hash = HashTexture[uint2(id.x + 1, id.y)].x;
        if (Hash == 0x0FFFFFFF)
            Hash = HashTexture[uint2(id.x - 1, id.y)].x;

        if (Hash != 0x0FFFFFFF)
        {
            uint x = Hash & 0xFFFF;
            uint y = Hash >> 16;
            ReflectionTexture[id.xy] = ColorTexture[uint2(x, y)];
        }
        else
        {
            ReflectionTexture[id.xy] = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
        }
Hole

        如下是修正孔洞之后的效果:

實作

        本文的代碼是使用 Unity 實作的,實作起來比較簡單,比較坑的地方在于 Unity 里面獲取 Projection Matrix 要通過 GL.GetGPUProjectionMatrix (文獻[3]) 轉化一下才能變成傳遞到 GPU 上用于渲染的投影矩陣,如下是功能核心的 Compute Shader 代碼:

// Each #kernel tells which function to compile; you can have many kernels
#pragma enable_d3d11_debug_symbols
#pragma kernel SSPRClear_Main
#pragma kernel SSPRHash_Main
#pragma kernel SSPRResolve_Main

//-----------------------------------------------------------------
float4x4 VPMatrix;
float4x4 InvVPMatrix;
uint Width;
uint Height;
uint ReflectWidth;
uint ReflectHeight;

//--------------------------------------------------------------------
RWTexture2D<int> ClearHashTexture;

[numthreads(8, 8, 1)]
void SSPRClear_Main(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
    if (id.x < ReflectWidth && id.y < ReflectHeight)
    {
        ClearHashTexture[id.xy] = 0x0FFFFFFF;
    }
}

//---------------------------------------------------------------
Texture2D<float> DepthTex;
RWTexture2D<int> HashResult;

#define DownSampleFactor (1)

float3 Unproject(float3 clip)
{
    float4 clipW = float4(clip, 1.0f);
    clipW = mul(InvVPMatrix, clipW);
    clipW.xyz = clipW.xyz / clipW.w;
    return clipW.xyz;
}

float2 Project(float3 world)
{
    float4 worldW = float4(world, 1.0f);
    worldW = mul(VPMatrix, worldW);
    worldW.xy = worldW.xy / worldW.w;
    worldW.xy = (worldW.xy + float2(1.0f, 1.0f)) / 2.0f;
    return worldW.xy;
}

[numthreads(8, 8, 1)]
void SSPRHash_Main(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
    for (uint i = 0; i < DownSampleFactor; i++)
    {
        for (uint j = 0; j < DownSampleFactor; j++)
        {
            uint2 DepthPos = uint2(id.x * DownSampleFactor + i, id.y * DownSampleFactor + j);
            if (DepthPos.x < Width && DepthPos.y < Height)
            {
                float depth = DepthTex.Load(int3(DepthPos.x, DepthPos.y, 0)).x;

                if (depth > 0.0f)
                {
                    float2 uv = (DepthPos.xy * 1.0f) / float2(Width, Height);
                    uv = uv * 2.0f - float2(1.0f, 1.0f);
                    uv.y = -uv.y;

                    float3 PosWS = Unproject(float3(uv, depth));

                    if (PosWS.y > 0.0f)
                    {
                        float3 ReflPosWS = float3(PosWS.x, -PosWS.y, PosWS.z);
                        float2 ReflPosUV = Project(ReflPosWS);

                        uint2 SrcPosPixel = uint2(DepthPos.x, DepthPos.y);
                        uint2 ReflPosPixel = ReflPosUV * uint2(ReflectWidth, ReflectHeight);

                        int Hash = SrcPosPixel.y << 16 | SrcPosPixel.x;
                        int dotCare = 0;
                        InterlockedMin(HashResult[ReflPosPixel], Hash, dotCare);
                    }
                }
            }
        }
    }
}

//------------------------------------------------------------------------------
Texture2D<int> HashTexture;
Texture2D<float4> ColorTexture;
RWTexture2D<float4> ReflectionTexture;

[numthreads(8, 8, 1)]
void SSPRResolve_Main(uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
    if (id.x < ReflectWidth && id.y < ReflectHeight)
    {
        uint Hash = HashTexture[id.xy].x;
        if (Hash == 0x0FFFFFFF)
            Hash = HashTexture[uint2(id.x, id.y + 1)].x;
        if (Hash == 0x0FFFFFFF)
            Hash = HashTexture[uint2(id.x, id.y - 1)].x;
        if (Hash == 0x0FFFFFFF)
            Hash = HashTexture[uint2(id.x + 1, id.y)].x;
        if (Hash == 0x0FFFFFFF)
            Hash = HashTexture[uint2(id.x - 1, id.y)].x;

        if (Hash != 0x0FFFFFFF)
        {
            uint x = Hash & 0xFFFF;
            uint y = Hash >> 16;
            ReflectionTexture[id.xy] = ColorTexture[uint2(x, y)];
        }
        else
        {
            ReflectionTexture[id.xy] = float4(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
        }
    }
}
ScreenSpacePlanarReflection

結論

        本文只是探索這個方法的可能性,更加復雜的實作,更加高效的優化可以參考文獻[4][5],這也是本文主要參考的物件,

        相比于傳統的繪制場景兩邊的方法來說,這個方案的性能更加高效,同時也沒有 SSR 那樣的高需求,在條件滿足的情況下,使用該方案能夠帶來顯著的效果提升,推薦可以嘗試,

        完整代碼在這里:https://github.com/idovelemon/UnityProj/tree/master/ScreenSpacePlanarReflection

參考文獻

[1] HLSL-InterlockedMax

[2] HLSL-InterlockedMin

[3] GL.GetGPUProjectionMatrix

[4] Screen Space Planar Reflection

[5] Optimized Pixel Projected Reflections for Planar Reflectors

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/546.html

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