主頁 >  其他 > Unity安卓共享紋理

Unity安卓共享紋理

2020-09-10 02:40:30 其他

前置知識:安卓集成Unity開發示例

本文的目的是實作以下的流程:

Android/iOS native app 操作攝像頭 -> 獲取視頻流資料 -> 人臉檢測或美顏 -> 傳輸給 Unity 渲染 -> Unity做出更多的效果(濾鏡/粒子)

簡單通信

在之前的博客里已經說到,Unity 和安卓通信最簡單的方法是用 UnitySendMessage 等 API 實作,

  • Android呼叫Unity:

    //向unity發訊息
    UnityPlayer.UnitySendMessage("Main Camera", //gameobject的名字
                                 "ChangeColor", //呼叫方法的名字
                                 "");			//引數智能傳字串,沒有引數則傳空字串
    
  • Unity呼叫Android:

    //通過該API來實體化java代碼中對應的類
    AndroidJavaObject jc = new AndroidJavaObject("com.xxx.xxx.UnityPlayer");
    jo.Call("Test");//呼叫void Test()方法
    jo.Call("Text1", msg);//呼叫string Test1(string str)方法
    jo.Call("Text2", 1, 2);//呼叫int Test1(int x, int y)方法
    

所以按理來說我們可以通過 UnitySendMessage 將每一幀的資料傳給 Unity,只要在 onPreviewFrame 這個回呼里執行就能跑通,

@Override public void onPreviewFrame(byte[] data, Camera camera){
    // function trans data[] to Unity
}

但是,且不說 UnitySendMessage 只能傳遞字串資料(必然帶來的格式轉換的開銷), onPreviewFrame() 回呼方法也涉及到從GPU拷貝到CPU的操作,總的流程相當于下圖所示,用屁股想都知道性能太低了,既然我們的最終目的都是傳到GPU上讓Unity渲染執行緒渲染,那何不直接在GPU層傳遞紋理資料到Unity,

獲取和創建Context

于是我們開始嘗試從 Unity 執行緒中拿到 EGLContext 和 EGLConfig ,將其作為引數傳遞給 Java執行緒eglCreateContext() 方法創建 Java 執行緒的 EGLContext ,兩個執行緒就相當于共享 EGLContext

先在安卓端寫好獲取背景關系的方法 setupOpenGL() ,供 Unity 呼叫(代碼太長,if 里的 check 的代碼已省略)

// 創建單執行緒池,用于處理OpenGL紋理
private final ExecutorService mRenderThread = Executors.newSingleThreadExecutor();

private volatile EGLContext mSharedEglContext;
private volatile EGLConfig mSharedEglConfig;

// 被unity呼叫獲取EGLContext,在Unity執行緒執行
public void setupOpenGL {
    Log.d(TAG, "setupOpenGL called by Unity ");

    // 獲取Unity執行緒的EGLContext,EGLDisplay
    mSharedEglContext = EGL14.eglGetCurrentContext();
    if (mSharedEglContext == EGL14.EGL_NO_CONTEXT) {...}
    EGLDisplay sharedEglDisplay = EGL14.eglGetCurrentDisplay();
    if (sharedEglDisplay == EGL14.EGL_NO_DISPLAY) {...}
    
    // 獲取Unity繪制執行緒的EGLConfig
    int[] numEglConfigs = new int[1];
    EGLConfig[] eglConfigs = new EGLConfig[1];
    if (!EGL14.eglGetConfigs(sharedEglDisplay, eglConfigs, 0, 
                             eglConfigs.length,numEglConfigs, 0)) {...}

    mSharedEglConfig = eglConfigs[0];
    mRenderThread.execute(new Runnable() {	// Java執行緒內
        @Override
        public void run() {
            // Java執行緒初始化OpenGL環境
            initOpenGL();
            // 生成OpenGL紋理ID
            int textures[] = new int[1];
            GLES20.glGenTextures(1, textures, 0);
            if (textures[0] == 0) {...}
            mTextureID = textures[0];
            mTextureWidth = 670;
            mTextureHeight = 670;
        }
    });
}

在 Java 執行緒內初始化 OpenGL 環境

private void initOpenGL() {
    mEGLDisplay = EGL14.eglGetDisplay(EGL14.EGL_DEFAULT_DISPLAY);
    if (mEGLDisplay == EGL14.EGL_NO_DISPLAY) {...}

    int[] version = new int[2];
    if (!EGL14.eglInitialize(mEGLDisplay, version, 0, version, 1)) {...}

    int[] eglContextAttribList = new int[]{
        EGL14.EGL_CONTEXT_CLIENT_VERSION, 3, // 版本需要與Unity使用的一致
        EGL14.EGL_NONE
    };

    // 將Unity執行緒的EGLContext和EGLConfig作為引數,傳遞給eglCreateContext,
    // 創建Java執行緒的EGLContext,從而實作兩個執行緒共享EGLContext
    mEglContext = EGL14.eglCreateContext(
        mEGLDisplay, mSharedEglConfig, mSharedEglContext,
        eglContextAttribList, 0);
    if (mEglContext == EGL14.EGL_NO_CONTEXT) {...}

    int[] surfaceAttribList = {
        EGL14.EGL_WIDTH, 64,
        EGL14.EGL_HEIGHT, 64,
        EGL14.EGL_NONE
    };

    // Java執行緒不進行實際繪制,因此創建PbufferSurface而非WindowSurface
    // 將Unity執行緒的EGLConfig作為引數傳遞給eglCreatePbufferSurface
    // 創建Java執行緒的EGLSurface
    mEglSurface = EGL14.eglCreatePbufferSurface(mEGLDisplay, mSharedEglConfig, surfaceAttribList, 0);
    if (mEglSurface == EGL14.EGL_NO_SURFACE) {...}
    if (!EGL14.eglMakeCurrent(
        mEGLDisplay, mEglSurface, mEglSurface, mEglContext)) {...}

    GLES20.glFlush();
}

共享紋理

共享context完成后,兩個執行緒就可以共享紋理了,只要讓 Unity 執行緒拿到將 Java 執行緒生成的紋理 id ,再用 CreateExternalTexture() 創建紋理渲染出即可,C#代碼如下:

public class GLTexture : MonoBehaviour
{
    private AndroidJavaObject mGLTexCtrl;
    private int mTextureId;
    private int mWidth;
    private int mHeight;

    private void Awake(){
        // 實體化com.xxx.nativeandroidapp.GLTexture類的物件
        mGLTexCtrl = new AndroidJavaObject("com.xxx.nativeandroidapp.GLTexture");
        // 初始化OpenGL
        mGLTexCtrl.Call("setupOpenGL");
    }

    void Start(){
        BindTexture();
    }
    
    void BindTexture(){
        // 獲取 Java 執行緒生成的紋理ID
        mTextureId = mGLTexCtrl.Call<int>("getStreamTextureID");
        if (mTextureId == 0) {...}
        mWidth = mGLTexCtrl.Call<int>("getStreamTextureWidth");
        mHeight = mGLTexCtrl.Call<int>("getStreamTextureHeight");
        // 創建紋理并系結到當前GameObject上
        material.mainTexture = 
            Texture2D.CreateExternalTexture(
            	mWidth, mHeight, 
            	TextureFormat.ARGB32, 
            	false, false, 
            	(IntPtr)mTextureId);
        // 更新紋理資料
        mGLTexCtrl.Call("updateTexture");
    }
}

unity需要呼叫updateTexture方法更新紋理

public void updateTexture() {
    //Log.d(TAG,"updateTexture called by unity");
    mRenderThread.execute(new Runnable() { //java執行緒內
        @Override
        public void run() {
            String imageFilePath = "your own picture path"; //圖片路徑
            final Bitmap bitmap = BitmapFactory.decodeFile(imageFilePath);
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mTextureID);
            GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
            GLES20.glTexParameteri(GLES11Ext.GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_NEAREST);
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_S, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_WRAP_T, GLES20.GL_CLAMP_TO_EDGE);
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
            GLES20.glTexParameteri(GLES20.GL_TEXTURE_2D, GLES20.GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GLES20.GL_LINEAR);
            GLUtils.texImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0, bitmap, 0);
            GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0);
            bitmap.recycle();//回收記憶體
        }
    });
}

同時注意必須關閉unity的多執行緒渲染,否則無法獲得Unity渲染執行緒的EGLContext(應該有辦法,小弟還沒摸索出來),還要選擇對應的圖形 API,我們之前寫的是 GLES3,如果我們寫的是 GLES2,就要換成 2 ,

然后就可以將 Unity 工程打包到安卓專案,如果沒意外是可以顯示紋理出來的,

如果沒有成功可以用 glGetError() 一步步檢查報錯,按上面的流程應該是沒有問題的,完整 java 代碼在這里,

視頻流RTT

那么如果把圖片換成 camera 視頻流的話呢?上述的方案假定 Java 層更新紋理時使用的是 RGB 或 RBGA 格式的資料,但是播放視頻或者 camera 預覽這種應用場景下,解碼器解碼出來的資料是 YUV 格式,Unity 讀不懂這個格式的資料,但是問題不大,我們可以撰寫 Unity Shader 來解釋這個資料流(也就是用 GPU 進行格式轉換了)

另一個更簡單的做法是通過一個 FBO 進行轉換:先讓 camera 視頻流渲染到 SurfaceTexture 里(SurfaceTexture 使用的是 GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES ,Unity不支持),再創建一份 Unity 支持的 GL_Texture2D ,待 SurfaceTexture 有新的幀后,創建 FBO,呼叫 glFramebufferTexture2D 將 GL_Texture2D 紋理與 FBO 關聯起來,這樣在 FBO 上進行的繪制,就會被寫入到該紋理中,之后和上面一樣,再把 Texutrid 回傳給 unity ,就可以使用這個紋理了,這就是 RTT Render To Texture

private SurfaceTexture mSurfaceTexture; //camera preview
private GLTextureOES mTextureOES;       //GL_TEXTURE_EXTERNAL_OES
private GLTexture2D mUnityTexture;      //GL_TEXTURE_2D 用于在Unity里顯示的貼圖
private FBO mFBO;						//具體代碼在github倉庫

public void openCamera() {
	......
    
    // 利用OpenGL生成OES紋理并系結到mSurfaceTexture
    // 再把camera的預覽資料設定顯示到mSurfaceTexture,OpenGL就能拿到攝像頭資料,
    mTextureOES = new GLTextureOES(UnityPlayer.currentActivity, 0,0);
    mSurfaceTexture = new SurfaceTexture(mTextureOES.getTextureID());
    mSurfaceTexture.setOnFrameAvailableListener(this);
    try {
        mCamera.setPreviewTexture(mSurfaceTexture);
    } catch (IOException e) {
        e.printStackTrace();
    }
    mCamera.startPreview();
}

SurfaceTexture 更新后(可以在 onFrameAvailable 回呼內設定 bool mFrameUpdated = true; )讓 Unity 呼叫這個 updateTexture() 獲取紋理 id ,

public int updateTexture() {
    synchronized (this) {
        if (mFrameUpdated) { mFrameUpdated = false; }
        mSurfaceTexture.updateTexImage();
        int width = mCamera.getParameters().getPreviewSize().width;
        int height = mCamera.getParameters().getPreviewSize().height;

        // 根據寬高創建Unity使用的GL_TEXTURE_2D紋理
        if (mUnityTexture == null) {
            Log.d(TAG, "width = " + width + ", height = " + height);
            mUnityTexture = new GLTexture2D(UnityPlayer.currentActivity, width, height);
            mFBO = new FBO(mUnityTexture);
        }
        Matrix.setIdentityM(mMVPMatrix, 0);
        mFBO.FBOBegin();
        GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
        mTextureOES.draw(mMVPMatrix);
        mFBO.FBOEnd();

        Point size = new Point();
        if (Build.VERSION.SDK_INT >= 17) {
            UnityPlayer.currentActivity.getWindowManager().getDefaultDisplay().getRealSize(size);
        } else {
            UnityPlayer.currentActivity.getWindowManager().getDefaultDisplay().getSize(size);
        }
        GLES20.glViewport(0, 0, size.x, size.y);

        return mUnityTexture.getTextureID();
    }
}

詳細的代碼可以看這個 demo,簡單封裝了下,

跑通流程之后就很好辦了,Unity 場景可以直接顯示camera預覽

這時候你想做什么效果都很簡單了,比如用 Unity Shader 寫一個賽博朋克風格的濾鏡:

shader代碼

Shader "Unlit/CyberpunkShader"
{
	Properties
	{
		_MainTex("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_Power("Power", Range(0,1)) = 1
	}
	SubShader
	{
		Tags { "RenderType" = "Opaque" }
		Pass
		{
			CGPROGRAM
			#pragma vertex vert
			#pragma fragment frag
			#include "UnityCG.cginc"

			struct a2v 
			{
				float4 vertex : POSITION;
				float2 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			struct v2f 
			{
				float4 vertex : SV_POSITION;
				half2 texcoord : TEXCOORD0;
			};

			sampler2D _MainTex;
			float4 _MainTex_ST;
			float _Power;

			v2f vert(a2v v)
			{
				v2f o;
				o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				o.texcoord = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
				return o;
			}

			fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
			{
				fixed4 baseTex = tex2D(_MainTex, i.texcoord);
				float3 xyz = baseTex.rgb;
				float oldx = xyz.x;
				float oldy = xyz.y;
				float add = abs(oldx - oldy)*0.5;
				float stepxy = step(xyz.y, xyz.x);
				float stepyx = 1 - stepxy;
				xyz.x = stepxy * (oldx + add) + stepyx * (oldx - add);
				xyz.y = stepyx * (oldy + add) + stepxy * (oldy - add);
				xyz.z = sqrt(xyz.z);
				baseTex.rgb = lerp(baseTex.rgb, xyz, _Power);
				return baseTex;
			}
			ENDCG
		}
	}
	Fallback off
}

還有其他粒子效果也可以加入,比如Unity音量可視化——粒子隨聲浪跳動

紋理取回

在安卓端取回紋理也是可行的,我沒有寫太多,這里做了一個示例,在 updateTexture() 加入這幾行

// 創建讀出的GL_TEXTURE_2D紋理
if (mUnityTextureCopy == null) {
    Log.d(TAG, "width = " + width + ", height = " + height);
    mUnityTextureCopy = new GLTexture2D(UnityPlayer.currentActivity, size.x, size.y);
    mFBOCopy = new FBO(mUnityTextureCopy);
}
GLES20.glBindTexture(GLES20.GL_TEXTURE_2D, mUnityTextureCopy.mTextureID);
GLES20.glCopyTexSubImage2D(GLES20.GL_TEXTURE_2D, 0,0,0,0,0,size.x, size.y);
mFBOCopy.FBOBegin();
// //test是否是當前FBO
// GLES20.glClearColor(1,0,0,1);
// GLES20.glClear(GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// GLES20.glFinish();
int mImageWidth = size.x;
int mImageHeight = size.y;
Bitmap dest = Bitmap.createBitmap(mImageWidth, mImageHeight, Bitmap.Config.ARGB_8888);
final ByteBuffer buffer = ByteBuffer.allocateDirect(mImageWidth * mImageHeight * 4);
GLES20.glReadPixels(0, 0, mImageWidth, mImageHeight, GLES20.GL_RGBA, GLES20.GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
dest.copyPixelsFromBuffer(buffer);
dest = null;//斷點
mFBOCopy.FBOEnd();

dest = null; 打個斷點,就能在 android studio 查看當前捕捉下來的 Bitmap,是 Unity 做完效果之后的,

END

感謝閱讀

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/548.html

標籤:其他

上一篇:費茨法則

下一篇:D3中常用的比例尺

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more