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柏林噪聲演算法(Perlin Noise)

2023-03-31 07:23:48 其他

概述

引述維基百科的介紹:

Perlin噪聲(Perlin noise,又稱為柏林噪聲)指由Ken Perlin發明的自然噪聲生成演算法,具有在函式上的連續性,并可在多次呼叫時給出一致的數值, 在電子游戲領域中可以透過使用Perlin噪聲生成具連續性的地形;或是在藝術領域中使用Perlin噪聲生成圖樣,

維基百科的介紹相當的官方,其實可以理解為一個隨機函式,不過有以下兩個特點:

  • 連續的輸入得到的輸出更加平滑(對連續的輸入有一定權重采樣)
  • 相同的輸入必定得到相同的輸出(有的隨機函式有狀態(時間種子),這里更像是Hash函式)

它適用于希望給定連續的輸入,能夠給出相對連續的隨機輸出,(例如,模擬自然地形生成:想象地形不能前一步是高山,腳下是深谷,后一步又是高山這種連續劇烈的變化)

隨機函式噪聲:
image

柏林噪聲:
image

原理

對于有經驗的同學來說,一提到“平滑”,直覺上就會想到插值、平滑函式等,沒錯,柏林噪聲其實就是使用插值、平滑函式,有時會在此基礎上使用倍頻,波形疊加(傅里葉變換)等方法對波形調整,

image
先把復雜問題簡單化,考慮一個一維的柏林噪聲生成:

上面提到了插值,插值首先要有值:靜態生成一組亂數,在一個坐標系中每單位距離散落一個亂數,不妨令:rands是這個亂數陣列,上圖中y1 = rands[0], y2 = rands[1], ...,x2 - x1 = delta_x = 上述的單位距離,建立一個坐標系,
對于散落在[0, rands.Len - 1]區間的某個值n來說([rands.Len-1, rands.Len]區間對應的x的點規定不能取到,因為下面計算會推到rands[n + 1]),假設n對應上圖P點則有:

Noise(P) = Y1 + (Y2 - Y1) * F((xp - x1)/(delta_x))
理解下這個公式:

  • Y1指紅色的那個函式運算式(N),Y2指黃色的(N + 1)
  • Noise(P)型別插值函式: Lerp = yn + (yn+1 - yn) * t, t 取值 [0, 1],在這里:
    • yn = Y1
    • yn+1 = Y2
    • t = F((xp - x1)/(delta_x))

這里的F是指平滑函式,上述(t)可知F在[0,1]的輸出也必須在[0,1]區間內,通常F(x) = 6 * x^5 - 15 * x^4 - 10 * x^3,顧名思義就是對輸入進行平滑,函式影像如下:
image

帶入資料來算:
Noise(p) = Y1(xp) + (Y2(xp) - Y1(xp)) * F((xp - x1)/(delta_x))
就不展開了

再來思考下它的實作原理:

  • 隨機:對于Noise(p)來說它的值取決于y1和y2兩個亂數
  • 平滑: Noise(p)取值是通過前后插值得到的,其插值引數t也經過平滑處理

其思路可以拓展到2維、3維,以2維舉例:
image
p落在abcd組成的2維網格中,其實可以視為3次1維的計算:分別計算pab、pcd所在1維直線(ab、cd)的結果,在此基礎上計算pad、pcd所在的線上p點的結果,這個計算會在下面的代碼實作中更加具象化體現出來,(注意有一點計算是不一樣的,一維中y = kx + b計算兩個點之間的影響在2維空間不適用,點會受到2個維度的影響,具體看下面實作中的示例)

經典實作

static int p[512] = { 
    151,160,137,91,90,15,					
    131,13,201,95,96,53,194,233,7,225,140,36,103,30,69,142,8,99,37,240,21,10,23,	
    190, 6,148,247,120,234,75,0,26,197,62,94,252,219,203,117,35,11,32,57,177,33,
    88,237,149,56,87,174,20,125,136,171,168, 68,175,74,165,71,134,139,48,27,166,
    77,146,158,231,83,111,229,122,60,211,133,230,220,105,92,41,55,46,245,40,244,
    102,143,54, 65,25,63,161, 1,216,80,73,209,76,132,187,208, 89,18,169,200,196,
    135,130,116,188,159,86,164,100,109,198,173,186, 3,64,52,217,226,250,124,123,
    5,202,38,147,118,126,255,82,85,212,207,206,59,227,47,16,58,17,182,189,28,42,
    223,183,170,213,119,248,152, 2,44,154,163, 70,221,153,101,155,167, 43,172,9,
    129,22,39,253, 19,98,108,110,79,113,224,232,178,185, 112,104,218,246,97,228,
    251,34,242,193,238,210,144,12,191,179,162,241, 81,51,145,235,249,14,239,107,
    49,192,214, 31,181,199,106,157,184, 84,204,176,115,121,50,45,127, 4,150,254,
    138,236,205,93,222,114,67,29,24,72,243,141,128,195,78,66,215,61,156,180,

    151,160,137,91,90,15,					
    131,13,201,95,96,53,194,233,7,225,140,36,103,30,69,142,8,99,37,240,21,10,23,	
    190, 6,148,247,120,234,75,0,26,197,62,94,252,219,203,117,35,11,32,57,177,33,
    88,237,149,56,87,174,20,125,136,171,168, 68,175,74,165,71,134,139,48,27,166,
    77,146,158,231,83,111,229,122,60,211,133,230,220,105,92,41,55,46,245,40,244,
    102,143,54, 65,25,63,161, 1,216,80,73,209,76,132,187,208, 89,18,169,200,196,
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    223,183,170,213,119,248,152, 2,44,154,163, 70,221,153,101,155,167, 43,172,9,
    129,22,39,253, 19,98,108,110,79,113,224,232,178,185, 112,104,218,246,97,228,
    251,34,242,193,238,210,144,12,191,179,162,241, 81,51,145,235,249,14,239,107,
    49,192,214, 31,181,199,106,157,184, 84,204,176,115,121,50,45,127, 4,150,254,
    138,236,205,93,222,114,67,29,24,72,243,141,128,195,78,66,215,61,156,180
};


static float3 grads[12] = {
    {1,1,0},
    {-1,1,0},
    {1,-1,0},
    {-1,-1,0},

    {1,0,1},
    {-1,0,1},
    {1,0,-1},
    {-1,0,-1},

    {0,1,1},
    {0,-1,1},
    {0,1,-1},
    {0,-1,-1}
};

float grad(int hash, float x, float y, float z)
{
    float3 v3 = float3(x,y,z);
    hash = hash & 0xb;
    return dot(grads[hash],v3);
}

int inc(int num) {
    num++;
    return num;
}

float fade(float t) {
    return t * t * t * (t * (t * 6 - 15) + 10);         
}

float perlin(float x,float y,float z)
{
    int xi = (int)x & 255;
    int yi = (int)y & 255;
    int zi = (int)z & 255;

    float xf = x - xi;
    float yf = y - yi;
    float zf = z - zi;

    float u = fade(xf);
    float v = fade(yf);
    float w = fade(zf);

    int aaa, aba, aab, abb, baa, bba, bab, bbb;
    aaa = p[p[p[    xi ]+    yi ]+    zi ];
    aba = p[p[p[    xi ]+inc(yi)]+    zi ];
    aab = p[p[p[    xi ]+    yi ]+inc(zi)];
    abb = p[p[p[    xi ]+inc(yi)]+inc(zi)];
    baa = p[p[p[inc(xi)]+    yi ]+    zi ];
    bba = p[p[p[inc(xi)]+inc(yi)]+    zi ];
    bab = p[p[p[inc(xi)]+    yi ]+inc(zi)];
    bbb = p[p[p[inc(xi)]+inc(yi)]+inc(zi)];

    float x1, x2, y1, y2;
    x1 = lerp(    grad (aaa, xf  , yf  , zf),           
        grad (baa, xf-1, yf  , zf),             
        u);                                     
    x2 = lerp(    grad (aba, xf  , yf-1, zf),           
    grad (bba, xf-1, yf-1, zf),             
        u);
    y1 = lerp(x1, x2, v);

    x1 = lerp(    grad (aab, xf  , yf  , zf-1),
        grad (bab, xf-1, yf  , zf-1),
        u);
    x2 = lerp(    grad (abb, xf  , yf-1, zf-1),
        grad (bbb, xf-1, yf-1, zf-1),
        u);
    y2 = lerp (x1, x2, v);

    return lerp (y1, y2, w); 
}

image

這段代碼是3維的perlin函式,控制引數也可以實作1維、2維計算,從perlin函式看起:

  • 靜態的p[512]陣列散落亂數陣列每256個分為一塊,共兩塊(為了方便計算),aaa = p[p[p[ xi ]+ yi ]+ zi ] 類似的其實就是進行一次哈希計算,打亂順序結果盡可能隨機,類似于一維中的每隔單位距離散落亂數,
  • grads陣列和grad函式就是確定這個p點分別受這8個頂點影響的程度,在計算上體現就是進行內積(投影),注意這里的類比于一維的計算是有差別的:這里提到所謂的“梯度”,在一維計算里梯度就是指y = kx + 1中的k也就是斜率,而在三維空間中,梯度受3個維度的影響,在這里進行了簡化從預設的12個向量中選取(至于為什么見參考鏈接:柏林噪聲作者論文),
  • 接著就是進行lerp插值,對各個頂點方向上的計算結果進行平滑,

一個其他非典型實作示例

float rand(float2 p){
    return frac(sin(dot(p ,float2(12.9898,78.233))) * 43758.5453);
}

float noise(float2 x)
{
    float2 i = floor(x);
    float2 f = frac(x);

    float a = rand(i);
    float b = rand(i + float2(1.0, 0.0));
    float c = rand(i + float2(0.0, 1.0));
    float d = rand(i + float2(1.0, 1.0));
    float2 u = f * f * f * (f * (f * 6 - 15) + 10);

    float x1 = lerp(a,b,u.x);
    float x2 = lerp(c,d,u.x);
    return lerp(x1,x2,u.y);
}

可以看到這種實作和上文中的思路是一樣的,只是hash函式和計算各個方向上的影響計算進行了簡化,

波形調整

可以看出柏林函式的輸出具有“波”的特點,那么自然可以所有對于波的操作,

  • 進行類似正弦波調幅、調頻、調相,還可以上下偏移
    image
    (f(x)=Asin(ωx+φ) + b 這里 A = 0.5, w = 2, φ = 1, b = 0.5)

  • 波的疊加
    image
    傅里葉變換說一個波可以由為n個波疊加而成,疊加結果如圖所示,

波形的調整在實際應用中作用很大,如:

  • 模擬生成地圖中某個區域的地質運動劇烈,地形起伏很大,可以對波形調幅把振幅調大,
  • 如果想讓生成的波形更加連續,可以先調頻(倍頻)然后疊加

參考鏈接

  • 跳轉鏈接:perlin noise 柏林噪聲演算法作者論文
  • 跳轉鏈接:傅里葉變換介紹

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/548738.html

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    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more