在當今互聯網時代,所有的內容制作者都希望盡可能觸達到更多的目標受眾,那就需要全平臺發布內容并且可以輕松跨平臺分享,包括手機、平板電腦、個人電腦以及互動式螢屏,用戶能暢快的獲得高質量的體驗,需求催生了一種新的“云渲染”方案,將龐大負載的“渲染”放到云端強大算力的服務器去執行,前端僅僅是展示和互動,
本文小編介紹了目前主流的3種方案,如果你感興趣的話一起看看吧~
1、Unity3D官方推流工具
Render Streaming是Unity官方推出的一套云渲染解決方案,可以實作將打包的.exe程式運行于服務器云端,在瀏覽器、移動端進行顯示,該解決方案基于Google開發的WebRTC流技術,以及Unity官方推出的新的輸入系統Input System,它將所有的渲染放在云端,以視頻流的形式推送到用戶的設備端,用戶無需下載便可在手機、PC、平板等設備中體驗,

2、UE4官方推流像素流送(Pixel Streaming)
UE4官方在虛幻引擎4.21起提供像素流送體驗,Pixel Streaming此插件在虛幻引擎中運行,其使用H.264視頻壓縮對每個渲染幀的最終結果進行編碼,將這些視頻幀隨游戲音頻一同打包到媒體流送中,并通過直接點對點連接將該流送發送到一個或多個連線的瀏覽器上,簡單來說,是利用像素流送可以在電腦上或云端服務器遠程運行虛幻引擎應用程式,虛幻引擎將使用該電腦可用的資源(CPU、GPU、記憶體等)來運行游戲邏輯并渲染每一幀,它會不斷將此渲染輸出編碼到一個媒體流送中,再通過一個輕量級的網頁服務堆疊進行傳遞,用戶即可在其他電腦和移動設備上運行的標準網頁瀏覽器中查看直播流送,
這樣可以快速搭建簡單的實時云渲染,但是直接用于商業用途還有所欠缺,需要有一定時間的去更新迭代,
下圖是官方出的簡單像素流送設定的組件架構圖:

3、點量實時云渲染對比有什么優勢?
1)點量實時云渲染是支持各類引擎制作的內容,包括不限于UE4、Unity、國產自研引擎等,除此之外,還支持各種軟體,比如UG、3DMax等,

上述提到UE、Untiy引擎只是自帶流化插件,僅支持各自引擎制作的內容,做不了平臺,只能做單個應用的流,如果一個綜合平臺,上面有UE,unity,gis,bim……,那么只有我們這種平臺級的產品才能滿足需求,
2)點量實時云渲染上線以來,已有多個實際專案落地,獲得客戶和業主的認可,并且我們永遠保持對產品的熱情,不斷迭代優化功能,以便提供最高效便捷的實時云渲染服務,努力做好技術支撐,
而上述提到的2個引擎插件,還在測驗階段,缺少產品化功能和服務,需要研發人員花費大量時間精力去研究開發和適配作業,比如多機調度、用戶檢測等,因此小編認為如果用于商用,可能還有很長一段路要走,
3)像素流還存在瀏覽器兼容性問題,比如ios下的微信、部分chorme版本的瀏覽器,會出現無法打開的問題;另外,測驗對比發現大并發效果也并不理想,等等這些問題我們都是不存在的,另外我們支持各個模塊定制靈活,并且提供專業技術的服務,為專案測驗和交付保駕護航,
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