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游戲前端作業流程總結

2023-05-20 08:01:44 其他

序言

不斷總結完善方法論可以在類似的事物中提供指導和依據,下面是我作為前端游戲程式員對作業流程的經驗總結,考慮比較復雜的情況,據實際情況酌情簡化或者增加細節,本文多是經驗所得,主觀性較強,歡迎討論交流和批評!

流程

大概流程如圖所示,部分細節在下面說明
image

需求宣講

一般比較復雜的需求會要求策劃對需求進行宣講,需重點聽下需求涉及哪些領域,主要功能、流程,并初步判斷可行性、復雜度、成本等并提出相關建議

需求分析

先根據需求手冊和視覺稿流程、功能、細節、實作方式捋一遍,有必要的話(據經驗需求手冊并不把每個細節都講清楚)拽上策劃同學把有疑問的地方對一遍,

預研

在遇到不熟悉的領域或者一些復雜的技術,要提前驗證是否能夠實作和實作成本甚至做一個demo,另外,有些問題可能有多個解決方案調研選擇更合適的,

建模

可以在抽象的層面上大致的提供完成需求的理論模型,方便開發者伙伴之間溝通合作,并為開發編碼提供藍本,模型是編程語言之上對業務的抽象,理想情況下編碼前要“胸有成竹”,建模方法有很多,由于公司沒有要求特定方法,我一般采用類似DDD的方法,領域包含核心功能,支撐,和給外面用通用部分,必要時輔以流程和狀態圖,追求實用,

依賴確認

在開發前,先確認下配置表、協議、美術資源、依賴的介面的實作情況,理想情況是都準備好了,但是實際情況可能在開發中陸續交付,根據情況做好打算,另外,也有些別的模塊,可能要依賴此模塊,也要同其他開發者交代大概的時間,

反向宣講

此時需求基本確認完畢,準備開始開發了,做最后的確認,以要求中途不會變更需求和其他依賴交付的延期,并給出大概的開發周期,以方便其他伙伴準備作業日程,

開發

我大多從總體框架開始,即盡量從最上層的抽象入手,然后是確認邊界,包含各個抽象的職責范圍,職責的極端情況等,隨即就是對抽象具象化,我的習慣是從資料層開始,包含資料的增改刪查,以及各州資料變更必要的通知,然后是邏輯層,最后是表現層,這是個人經驗總結下來最高效的順序,我想大概是因為絕大多是情況下是資料驅動表現,開發完成(某個階段),需要進行階段性的測驗,對于前端來說,我一般會模擬下后臺發的資料,以盡量確定聯調出現的問題不是前端的問題,最后就是聯調和需求完整的自測,

驗收

開發和自測完成,要通知伙伴進行驗收,通常會有PM,策劃,美術(多是確認美術效果)及其他依賴此需求的小伙伴,處理驗收反饋和bug,然后轉測,通常還會處理一波反饋和bug,

歸檔

歸檔的目的一個是在于方便其他人了解需求和功能,這部分用的最多的就是通用部分的介面查詢,另外一個是方便自己review,以減少日后review的成本,出于此目的,我的檔案通常依順序包含如下幾部分:

  • 需求檔案&視覺稿,以方便了解需求
  • 參與者,以方便日后找解決問題的人
  • 公共介面,方便外面查詢和使用
  • 工程制圖,大部分是建模的制圖,方便日后自己和他人review
  • 備注,常用的包含一些TODO,以及其他的說明

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/552952.html

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