Godot 3.2.3
制作技能前我里可能想到技能有「立即施放完成的技能」和「持續施放的技能」(也許有別的,但我暫時只想到有這兩個),有「冷卻時間」和「持續時間」,按下施放技能的按鍵等,
以下是所有技能的基礎類,我覺得你照著前去寫一下,大概能明白什么意思和實作的思路,
新建一個 SkillBase 腳本,寫入如下內容,
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# 「技能基類」 - 2020-9-12 22:23
# @author: Apprentice Zhang
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extends Node2D
class_name SkillBase
#>>> 列舉 <<<
# 技能狀態型別
enum SKILL_STATE{
IDLE # 空閑,可施放的
CASTED # 已經施放
CASTING # 正在施放
FINISHED # 技能施放完成
}
#>>> 面板屬性 <<<
export (NodePath) var host_node = @'..'
export (String) var skill_name # 技能名稱
export (Texture) var skill_icon # 技能圖示
export (String) var input_key # 施放鍵(獲取「鍵位映射」里的)
export (float, 0, 10000) var cooldown = 1.0 # 冷卻時間
export (float, 0, 10000) var duration = 0.5 # 技能持續時間
#>>> 私有變數 <<<
var _skill_state: int = SKILL_STATE.IDLE # 當前技能狀態
var _can_cast: bool = true # 能否施放技能
var _duration_countdown: float = -1 # 施放持續技能倒計時
#>>> 節點 <<<
var _cooling_timer := Timer.new() # 技能冷卻計時器
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# 內置的方法
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func _ready() -> void:
set_physics_process(false)
if input_key == '':
print("--> SkillBase < 提示 > 未設定按鍵")
set_process(false)
# 添加「冷卻時間」計時器
if not _cooling_timer.is_inside_tree():
_cooling_timer.connect("timeout", self, 'cooling_complete')
_cooling_timer.one_shot = true
_cooling_timer.autostart = false
add_child(_cooling_timer)
func _input(event: InputEvent) -> void:
# 獲取用戶按鍵
if event.is_action_pressed(input_key):
if is_can_cast():
cast_skill()
func _physics_process(delta: float) -> void:
# 「持續技能倒計時」到達時間,則關閉行程
if _duration_countdown <= 0:
cast_over()
set_physics_process(false)
return
_duration_countdown -= delta # 「持續技能時間倒計時」
duration_process(delta) # 呼叫持續技能方法
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# 可重寫方法
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func cast_skill():
"""施放技能"""
# print("--> 開始施放技能:", skill_name)
_start_duration_countdown()
_start_cooldown_countdown()
_can_cast = false
switch_skill_state(SKILL_STATE.CASTED)
func duration_process(delta: float):
"""持續時間行程"""
# print('---> ', skill_name)
pass
func cast_over():
"""技能施放結束"""
# print("--> 技能施放結束:", skill_name)
if _skill_state != SKILL_STATE.IDLE:
switch_skill_state(SKILL_STATE.FINISHED)
func is_can_cast() -> bool:
"""能否施放技能
< 后續重寫時,可再添加魔法值等屬性是否足夠的判斷,來確定可否施放技能 >
"""
return _can_cast && _skill_state == SKILL_STATE.IDLE
func cooling_complete() -> void:
"""技能冷卻完成"""
switch_skill_state(SKILL_STATE.IDLE)
_can_cast = true
func switch_skill_state(state):
"""切換技能狀態"""
_skill_state = state
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# 最終的方法(不能重寫的方法)
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func _start_duration_countdown() -> void:
"""開啟持續技能倒計時"""
if duration <= 0:
cast_over()
return
switch_skill_state(SKILL_STATE.CASTING)
_duration_countdown = duration
set_physics_process(true)
func _start_cooldown_countdown() -> void:
"""開始冷卻時間倒計時"""
if cooldown > 0 : _cooling_timer.start(cooldown)
else: _cooling_timer.start(0.001)
func get_timer_once(
wait_time: float,
target: Object = null,
method: String = ""
) -> Timer:
"""回傳一個一次性的計時器
< 計時器結束后呼叫指定的方法,用于那些需要間隔時間施放的「立即施放」技能 >
"""
var _timer = Timer.new()
if wait_time <= 0: _timer.wait_time = 0.001
else: _timer.wait_time = wait_time
_timer.connect("timeout", self, '__on_Timer_timeout', [_timer])
_timer.autostart = true
_timer.one_shot = true
if target != null:
_timer.connect("timeout", target, method)
add_child(_timer)
return _timer
func __on_Timer_timeout(timer: Timer) -> void:
timer.queue_free()
func _get_host_node() -> Node2D:
"""獲取節點的宿主"""
return get_node(host_node) as Node2D
現在我們試著做一個「持續施放」的技能 ——「沖刺」,
新建一個 Sprint 腳本,繼承自 SkillBase,代碼如下:
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# 「Sprint」 - 2020-9-13 00:08
# @author: Apprentice Zhang
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class_name Sprint
extends SkillBase
enum DIRECTION_TYPE {
SELF_ANGLE, # 自己面向的角度
MOUSE_POS # 滑鼠位置的角度
}
export (DIRECTION_TYPE) var direction_mode = DIRECTION_TYPE.SELF_ANGLE # 沖刺方向方式
export (float) var speed = 700 # 沖刺速度(每秒沖刺多少像素距離)
var _vel: Vector2 # 沖刺的向量
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# Override
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func cast_skill():
.cast_skill()
match direction_mode:
DIRECTION_TYPE.SELF_ANGLE:
_vel = Vector2(1, 0).rotated(_get_host_node().rotation) * speed # 朝自己面向的角度沖刺的向量
DIRECTION_TYPE.MOUSE_POS:
_vel = self.global_position.direction_to(get_global_mouse_position()) * speed # 朝滑鼠的位置沖刺的向量
func duration_process(delta: float):
_get_host_node().position += _vel * delta
現在我們新建一個 2D 場景,根節點為 Node2D,將檔案夾中的勞模 —— Godot 小兄弟 拖入到場景中,然后按 Ctrl + A,輸入 Sprint,添加我們新建的「沖刺」技能節點,節點樹如下:

設定「Sprint」節點的屬性,按下 ui_accept 就是空格或Enter鍵,就觸發這個技能,冷卻時間為 3 秒,沖刺持續 1 秒,每秒沖刺距離為 200,沖刺方向型別為 滑鼠的方向,

這樣我們就做好了一個技能,讓我們按下 F5,選擇這個場景運行一下,
運行游戲后,我們按下空格鍵看看效果,是不是 Godot 向滑鼠位置沖刺了?😄
我們可以乘勝追擊,再做一個發射「霰彈」的技能節點 —— 「Canister」節點,我們新建一個腳本,寫入如下代碼:
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# 「Canister」 - 2020-9-12 00:34
# @author: Apprentice Zhang
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class_name Canister
extends SkillBase
# 添加節點的型別
enum ADD_TYPE {
MAIN, # 添加到當前游戲場景中
HOST # 添加到「宿主」節點上
}
export (ADD_TYPE) var add_mode = ADD_TYPE.MAIN # 添加節點的方式
export (PackedScene) var bullet # 子彈的型別
export (int, 1, 10000) var launches_num = 1 # 發射次數
export (float) var launches_interval = 0.2 # 每次發射間隔時間
export (int, 1, 10000) var add_num = 8 # 每次添加的個數,也就是發射的個數
export (float) var angular_start = -30 # 開始發射的節點角度
export (float) var angular_end = 30 # 發射結束的節點的角度
func cast_skill():
if bullet == null:
return
.cast_skill()
launches()
for i in range(launches_num):
# 間隔時間啟動「發射」技能
get_timer_once(i * launches_interval, self, 'launches')
func launches() -> void:
"""發射"""
for i in range(add_num):
var b = bullet.instance() as Node2D
match add_mode:
ADD_TYPE.HOST:
_get_host_node().add_child(b) # 添加到宿主的節點下
ADD_TYPE.MAIN:
get_tree().current_scene.add_child(b) # 添加到當前游戲主場景中
# 最開始時的角度
b.global_rotation = _get_host_node().global_rotation
# 角度偏移
b.global_rotation += deg2rad(lerp(angular_start, angular_end, float(i) / add_num-1))
# 子彈的位置為技能的「宿主」的位置
b.global_position = _get_host_node().global_position
我們再做一個「子彈」節點,新建一個場景,直接將 icon 拖入到空的場景中,然后把他的 Position 屬性都歸零,把它的 Scale 屬性縮小到 0.2,如下,

我們再把這個節點命名為 Bullet,保存,在這個節點上添加一個 Bullet 腳本,代碼內容如下:
extends Sprite
export (int) var speed = 700
func _ready() -> void:
yield(get_tree().create_timer(1), "timeout") # 等待 1 秒后,執行 queue_free()
queue_free() # 洗掉自身
func _physics_process(delta: float) -> void:
# 向自己面向的位置移動
position += Vector2(1, 0).rotated(self.global_rotation) * speed * delta
好,我們的「子彈」就做好了,開始我們之前的游戲場景中的 Godot 添加「Canister」個節點,

我們選中 Canister 節點,然后將檔案系統中做好的 Bullet 節點拖入到 Canister 節點的 Bullet 屬性中,再調整一下屬性,如下:

我們再運行一下,按下空格鍵看看效果,😃

邊沖刺,邊發射子彈,看完是不是覺得還挺簡單?哈哈,都動手試試吧,熟能生巧,😄
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