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COCOS2DX 3.11.1這是什么情況啊

2020-09-17 13:16:50 其他

先上原始碼
#include "GameScene.h"
#include "SimpleAudioEngine.h"
#include"PathArithmetic.h"
#define PI 3.1415926
using namespace CocosDenshion;
enum {
RIGHT = 1,
RIGHUP=2,
UP=3,
LEFTUP=4,
LEFT=5,
LEFTDOWN=6,
DOWN=7,
RIGHTDOWN=8
};

Scene* GameScene::createScene()
{
// 創建一個場景物件,該物件將會由自動釋放池管理記憶體的釋放
auto scene = Scene::create();

// 創建層物件,該物件將會由自動釋放池管理記憶體的釋放
auto layer = GameScene::create();

// 將GameScene層作為子節點添加到場景
scene->addChild(layer);

// 回傳場景物件
return scene;
}

// on "init" you need to initialize your instance
bool GameScene::init()
{
// 呼叫父類的init方法
if (!Layer::init())
{
return false;
}
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("char_11001.plist", "char_11001.png");
SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("char_12001.plist", "char_12001.png");
auto visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

/////////////////////////////
// 2. add a menu item with "X" image, which is clicked to quit the program
//    you may modify it.

// add a "close" icon to exit the progress. it's an autorelease object
auto closeItem = MenuItemImage::create(
"CloseNormal.png",
"CloseSelected.png",
CC_CALLBACK_1(GameScene::menuCloseCallback, this));

closeItem->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width - closeItem->getContentSize().width / 2,
origin.y + closeItem->getContentSize().height / 2));

// create menu, it's an autorelease object
auto menu = Menu::create(closeItem, NULL);
menu->setPosition(Vec2::ZERO);
this->addChild(menu, 1);
// 獲取螢屏寬度和高度
_screenWidth = visibleSize.width;
_screenHeight = visibleSize.height;

// ①呼叫TMXTiledMap的函式讀取TileMap.tmx檔案創建一個瓦片地圖物件
_tileMap = TMXTiledMap::create("map.tmx");
// 把地圖的錨點和位置都設定為原點,這樣可以使地圖的左下角與螢屏的左下角對齊
_tileMap->setAnchorPoint(Vec2::ZERO);
_tileMap->setPosition(Vec2::ZERO);
// 將地圖添加為當前層的子節點
this->addChild(_tileMap);

// ②獲取障礙層,并設定障礙層為不可見
_collidable = _tileMap->getLayer("collidable");
_collidable->setVisible(false);

/********③初始化讀取地圖所有網格,并確定網格物件是否是障礙物,將資訊保存到網格二維陣列**************/
for (int i = 0; i < _tileMap->getMapSize().width; i++) {
// 內部網格集合([x,0]-[x-20]),存盤網格
Vector<Grid*> inner;
for (int j = 0; j < _tileMap->getMapSize().height; j++) {
// 設定網格物件的x軸和y軸以及是否可通過變數值
Grid *o = Grid::create(i, j);
// 將網格加入到集合
inner.pushBack(o);
}
// 將內部集合加入到網格集合
_gridVector.push_back(inner);
}
// 回圈保存根據每個網格的x軸和y軸查找對應的地圖的GID,判斷是否可通過
for (int i = 0; i < _gridVector.size(); i++) {
Vector<Grid*> inner = _gridVector.at(i);
// 回圈內部網格集合
for (int j = 0; j < inner.size(); j++) {
// 獲取每一個網格物件
Grid *grid = inner.at(j);
// 獲取每一個網格物件對應的的坐標
Vec2 tileCoord = Vec2(grid->getX(), grid->getY());
// 使用TMXLayer類的tileGIDAt函式獲取TileMap坐標系里的“全域唯一標識”GID
int tileGid = _collidable->getTileGIDAt(tileCoord);
if (tileGid) {
// 使用GID來查找指定tile的屬性,回傳一個Value
Value properties = _tileMap->getPropertiesForGID(tileGid);
// 回傳的Value實際是一個ValueMap
ValueMap map = properties.asValueMap();
// 查找ValueMap,判斷是否有”可碰撞的“物體,如果有,設定網格物件的isPass變數為false
std::string value = map.at("collidable").asString();
if (value.compare("true") == 0) {
grid->setPass(false);
}
}
}
}
/****************二維陣列設定結束**************************************************/
// ④創建玩家精靈
_player = SpriteBase::create("char_11001_1_1_00.png");

// 設定玩家精靈螢屏位置并添加為地圖的子節點
_player->setPosition(100, _screenHeight / 2 + 240);

// 創建進度條
auto loadingBar = LoadingBar::create("playerHP.png");
loadingBar->setScale(0.25f);
// 設定進度條百分比
loadingBar->setPercent(60);
// 設定進度條方向
loadingBar->setDirection(LoadingBar::Direction::RIGHT);
// 設定進度條位置
Vec2 pos = Vec2(_player->getPosition().x, _player->getPosition().y);
loadingBar->setPosition(Vec2(pos.x + 15, pos.y + 80));
// 將進度條設定為血條
_player->setHP(loadingBar);
// 將怪物血條添加為當前層的子節點
_player->addChild(_player->getHP(), 1);
// 設定血條更新量
_player->setHPInterval(_player->getHP()->getPercent() / (float)_player->getLifeValue());
// 將玩家和怪物添加為當前層的子節點
/**
遮擋效果實作:例如玩家站在石頭前不應該被石頭擋住,但是玩家站在樹下應該被樹枝遮擋
設計地圖時,將所有需要被玩家遮擋的物體的zOrder值都設定成<2,
所以玩家的zOrder設計成2,就可以實作遮擋效果了。
*/
_tileMap->addChild(_player, 2);

// ⑤創建事件監聽器
auto GameSceneListener = EventListenerTouchOneByOne::create();
// 回應觸摸事件函式
GameSceneListener->onTouchBegan = [](Touch* touch, Event* event) {return true; };
GameSceneListener->onTouchEnded = [=](Touch *touch, Event *event) {

// OpenGL坐標
Vec2 touchLocation = touch->getLocation();
// 將觸摸點坐標轉換成相對的Node坐標
Vec2 nodeLocation = this->convertToNodeSpace(touchLocation);
// 用玩家位置作為起點,觸摸點作為終點,轉換為網格坐標,在地圖上查找最佳到達路徑
Vec2 from = tileCoordForPosition(_player->getPosition());
Vec2 to = tileCoordForPosition(nodeLocation);
//方向
int direction=getDirection(touch);
// 如果終點是不可通過(即有障礙物)的位置,則直接return
int tileGid = _collidable->getTileGIDAt(to);
if (tileGid) {
// 使用GID來查找指定tile的屬性,回傳一個Value
Value properties = _tileMap->getPropertiesForGID(tileGid);
// 回傳的Value實際是一個ValueMap
ValueMap map = properties.asValueMap();
// 查找ValueMap,判斷是否有”可碰撞的“物體,如果有,直接回傳
std::string value = map.at("collidable").asString();
if (value.compare("true") == 0) {
return;
}
}
// 呼叫PathArithmetic物件getPath函式獲得起點到終點的最佳路徑點的集合
PathArithmetic* pa = PathArithmetic::create();
Vector<PointDelegate*> pathVector = pa->getPath(from, to, _gridVector);
if (_player->getNumberOfRunningActions() == 0
&& this->getNumberOfRunningActions() == 0) {
// 玩家根據最佳路徑點移動
playerMoveWithWayPoints(nodeLocation, pathVector,direction);
// 地圖隨玩家一起移動
setViewPointCenter(nodeLocation);
}
else {
_player->stopAllActions();
this->stopAllActions();
playerMoveWithWayPoints(nodeLocation, pathVector,direction);
setViewPointCenter(nodeLocation);
}
};
// 添加場景優先事件監聽器
Director::getInstance()->getEventDispatcher()->addEventListenerWithSceneGraphPriority(GameSceneListener, this);

// 預加載背景音樂和音效
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(MUSIC_FILE);
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadBackgroundMusic(FIGHT_FILE);
SimpleAudioEngine::getInstance()->preloadEffect(SHOOT_FILE);

// 游戲主回圈,每幀都呼叫的函式
this->scheduleUpdate();
// 播放背景音樂
SimpleAudioEngine::getInstance()->playBackgroundMusic(MUSIC_FILE, true);

return true;
}

void GameScene::onEnter() {
Layer::onEnter();

}
void GameScene::update(float delta) {
_count++;
updateMonsterSprite(delta);
monsterRepeatedlyMove(delta);
collisionDetection(delta);
}

int GameScene::getDirection(Touch * pTouch)
{
if ((_player->getPosition().x < pTouch->getLocation().x) && (_player->getPosition().y < pTouch->getLocation().y))
{
auto lX = abs(_player->getPosition().x - pTouch->getLocation().x);
auto lY = abs(_player->getPosition().y - pTouch->getLocation().y);
if ((lY / lX < tan(PI / 8)) && (tan(PI / 8) == lY / lX))
return RIGHT;
else if ((lY / lX > tan(PI / 8)) && (lY / lX < tan(3 * PI / 8)))
return RIGHUP;
else
return UP;

}
if ((_player->getPosition().x > pTouch->getLocation().x) && (_player->getPosition().y < pTouch->getLocation().y))
{
auto lX = abs(_player->getPosition().x - pTouch->getLocation().x);
auto lY = abs(_player->getPosition().y - pTouch->getLocation().y);
if ((lY / lX < tan(PI / 8)) && (tan(PI / 8) == lY / lX))
return LEFT;
else if ((lY / lX > tan(PI / 8)) && (lY / lX < tan(3 * PI / 8)))
return LEFTUP;
else
return UP;
}

if ((_player->getPosition().x > pTouch->getLocation().x) && (_player->getPosition().y >pTouch->getLocation().y))
{
auto lX = abs(_player->getPosition().x - pTouch->getLocation().x);
auto lY = abs(_player->getPosition().y - pTouch->getLocation().y);
if ((lY / lX < tan(PI / 8)) && (tan(PI / 8) == lY / lX))
return LEFT;
else if ((lY / lX > tan(PI / 8)) && (lY / lX < tan(3 * PI / 8)))
return LEFTDOWN;
else
return DOWN;
}
if ((_player->getPosition().x > pTouch->getLocation().x) && (_player->getPosition().y <pTouch->getLocation().y))
{
auto lX = abs(_player->getPosition().x - pTouch->getLocation().x);
auto lY = abs(_player->getPosition().y - pTouch->getLocation().y);
if ((lY / lX < tan(PI / 8)) && (tan(PI / 8) == lY / lX))
return RIGHT;
else if ((lY / lX > tan(PI / 8)) && (lY / lX < tan(3 * PI / 8)))
return RIGHTDOWN;
else
return DOWN;
}
}

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/***********玩家精靈移動相關函式*********************************/

// 玩家精靈根據最佳路徑點移動函式
void GameScene::playerMoveWithWayPoints(Vec2 position, Vector<PointDelegate*> path,int di) {
// 呼叫getAnimateByName函式獲得玩家精靈移動影片
auto animate = getAnimateByName("char_11001_", 0.4f, di,3);
// 創建一個動作,重復執行Animate影片
auto repeatanimate = RepeatForever::create(animate);
// 玩家精靈重復執行影片動作
_player->runAction(repeatanimate);
// 定義動作集合,用來保存多個moveTo動作
Vector<FiniteTimeAction*> actionVector;
// 回圈最佳路徑點集合,創建多個MoveTo動作,玩家將執行多個MoveTo動作完成移動
for (int i = 0; i < path.size(); i++) {
// 獲得要移動的每一個點
PointDelegate* pd = path.at(i);
Vec2 p = Point(pd->getX(), pd->getY());
// 將tileMap的網格轉成gl坐標,即玩家需要移動的位置
Vec2 glPoint = locationForTilePos(p);
// 創建MoveTo一個動作,讓精靈物件移動到指定的位置
MoveTo* moveTo = MoveTo::create(0.4f, glPoint);
// 將該動作添加到臨時陣列
actionVector.pushBack(moveTo);
}
// 創建回呼動作,當MoveTo動作完成后精靈恢復最初站立狀態
auto callfunc = CallFunc::create([=] {
// 停止影片
_player->stopAction(repeatanimate);
auto anim=getAnimateByName("char_11001_",0.4f,di,1);
auto repeatAnim = RepeatForever::create(anim);
_player->runAction(repeatAnim);
});
// 將回呼動作加入到動作集合
actionVector.pushBack(callfunc);
// 按順序執行動作集合中的動作
auto sequence = Sequence::create(actionVector);
// 執行一系列的動作
_player->runAction(sequence);
}

// 將OpenGL的坐標轉換為TileMap坐標
Vec2 GameScene::tileCoordForPosition(Vec2 position) {
// CC_CONTENT_SCALE_FACTOR 在iPhone上視網膜顯示回傳2。否則回傳1
// 玩家位置的x除以地圖的寬,得到的是地圖橫向的第幾個格子(tile)
// 地圖寬計算:26[格子] * 64[圖塊的寬] = 1680[地圖寬]
// 假如精靈在的x坐標是640,則精靈所在地圖的格子計算:640[精靈位置] / 64[圖塊的寬] = 10 [格子]
int x = (int)(position.x / (_tileMap->getTileSize().width / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR()));
// 玩家位置的y除以地圖的高,得到的是地圖縱向第幾個格子(tile),
// 因為cocos2d-x的y軸和TileMap的y軸相反,所以使用地圖的高度減去玩家位置的y
float pointHeight = _tileMap->getTileSize().height / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR();
int y = (int)((_tileMap->getMapSize().height * pointHeight - position.y) / pointHeight);
return Point(x, y);
}

// 將TileMap坐標轉換為OpenGL的坐標
Vec2 GameScene::locationForTilePos(Vec2 pos) {
int x = (int)(pos.x*(_tileMap->getTileSize().width / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR()));
float pointHeight = _tileMap->getTileSize().height / CC_CONTENT_SCALE_FACTOR();
int y = (int)((_tileMap->getMapSize().height * pointHeight) - (pos.y * pointHeight));
return Point(x, y);
}

/**
* 獲得影片動作函式
* animName:影片幀的名字
* delay:影片幀與幀之間的間隔時間
* animNum:影片幀的數量
*/
Animate* GameScene::getAnimateByName(std::string animName, float delay,int di,int state) {
Animation* animation = Animation::create();
// 回圈從精靈幀快取中獲取與圖片名稱相對應的精靈幀組成影片
int flag = 0;
do{
// 獲取影片圖片名稱,例如plane0.png
std::string frameName = animName;
frameName.append(StringUtils::format("%d_%d_%02d",state,di,flag)).append(".png");
// 將單張圖片添加為精靈幀(即影片幀)
SpriteFrame* spriteFrame = SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(frameName.c_str());
CC_BREAK_IF(spriteFrame == NULL);

animation->addSpriteFrame(spriteFrame);
} while (1);
// 設定影片播放的屬性
animation->setDelayPerUnit(delay);
// 讓精靈物件在影片執行完后恢復到最初狀態
animation->setRestoreOriginalFrame(true);
// 回傳影片動作物件
Animate* animate = Animate::create(animation);
return animate;
}

// 把玩家作為視覺中心來顯示,讓地圖隨玩家一起移動
void GameScene::setViewPointCenter(Vec2 position) {
// 讓地圖跟隨精靈移動,超過螢屏中心的一半的時候需要移動
int x = MAX(position.x, _screenWidth / 2);
int y = MAX(position.y, _screenHeight / 2);
// 不讓顯示區域超出地圖的邊界
x = MIN(x, (_tileMap->getMapSize().width *
_tileMap->getTileSize().width - _screenWidth / 2));
y = MIN(y, (_tileMap->getMapSize().height *
_tileMap->getTileSize().height - _screenHeight / 2));
// 實際移動的位置坐標
Vec2 actualPosition = Vec2(x, y);
// 螢屏中心位置坐標
Vec2 centerOfView = Vec2(_screenWidth / 2, _screenHeight / 2);
// 計算中心位置和實際移動的位置兩點之間的差值
Vec2 viewPoint = centerOfView - actualPosition;
// 重新設定螢屏位置
float duration = getMoveTime(_player->getPosition(), position);
auto moveTo = MoveTo::create(duration, viewPoint);
this->runAction(moveTo);
}

// 根據移動的位置計算移動的時間
float GameScene::getMoveTime(Vec2 startPos, Vec2 endPos)
{
Vec2 startGrid = this->tileCoordForPosition(startPos);
Vec2 endGrid = this->tileCoordForPosition(endPos);
// 移動一個網格的時間
float duration = 0.15f;
// 根據移動網格計算移動時間,橫縱坐標差的和計算平方根
duration = duration * sqrtf((startGrid.x - endGrid.x) * (startGrid.x - endGrid.x)
+ (startGrid.y - endGrid.y) * (startGrid.y - endGrid.y));
return duration;
}

/***********怪物相關函式*********************************/
// 獲取怪物隨機出現的坐標
Vec2 GameScene::randomPosintion() {
// 使用亂數來獲取怪物的X和Y坐標
int randX = rand_0_1() * (int)(_tileMap->getMapSize().width *
_tileMap->getTileSize().width) + 100;
int randY = rand_0_1()*(int)(_tileMap->getMapSize().height *
_tileMap->getTileSize().height) + 120;
Vec2 position = Vec2(randX, randY);
// 將螢屏的怪物坐標轉換為TileMap坐標
Vec2 tileCoord = tileCoordForPosition(position);
// 如果獲取坐標錯誤,重新獲取
if (tileCoord.x < 0 || tileCoord.x >= _tileMap->getMapSize().width
|| tileCoord.y < 0 || tileCoord.y >= _tileMap->getMapSize().height) {
return randomPosintion();
}
// 獲取TileMap坐標系里的“全域唯一標識”GID
int tileGid = _collidable->getTileGIDAt(tileCoord);
// 如果隨機坐標是不可通過的網格位置,則重新獲取
if (tileGid) {
// 使用GID來查找指定tile的屬性,回傳一個Value
Value properties = _tileMap->getPropertiesForGID(tileGid);
// 回傳的Value實際是一個ValueMap
ValueMap map = properties.asValueMap();
// 查找ValueMap,判斷是否有”可碰撞的“物體,如果有,設定網格物件的isPass變數為false
std::string value = map.at("collidable").asString();
if (value.compare("true") == 0) {
return randomPosintion();
}
else {
return position;
}
}
// 如果坐標正常直接回傳
return position;
}

// 隨機獲得怪物移動的坐標
Vec2 GameScene::randomMovePosintion(SpriteBase* monster) {
Vec2 position;
// 隨機獲得移動的X值和Y值
int randX = rand_0_1()* 200;
int randY = rand_0_1()*100;
// _moveCount單數向左移動,雙數向右移動
if (monster->getMoveCount() % 2 == 0) {
position = Vec2(monster->getPosition().x + randX, monster->getPosition().y + randY);
if (!monster->isFlippedX()) {
monster->setFlippedX(true);
}
}
else {
position = Vec2(monster->getPosition().x - randX, monster->getPosition().y - randY);
if (monster->isFlippedX()) {
monster->setFlippedX(false);
}
}
// 將螢屏的怪物坐標轉換為TileMap坐標
Vec2 tileCoord = tileCoordForPosition(position);
// 如果獲取坐標錯誤,重新獲取
if (tileCoord.x < 0 || tileCoord.x >= _tileMap->getMapSize().width
|| tileCoord.y < 0 || tileCoord.y >= _tileMap->getMapSize().height) {
return randomPosintion();
}
// 獲取TileMap坐標系里的“全域唯一標識”GID
int tileGid = _collidable->getTileGIDAt(tileCoord);
// 如果隨機坐標是不可通過的網格位置,則重新獲取
if (tileGid) {
// 使用GID來查找指定tile的屬性,回傳一個Value
Value properties = _tileMap->getPropertiesForGID(tileGid);
// 回傳的Value實際是一個ValueMap
ValueMap map = properties.asValueMap();
// 查找ValueMap,判斷是否有”可碰撞的“物體,如果有,設定網格物件的isPass變數為false
std::string value = map.at("collidable").asString();
if (value.compare("true") == 0) {
return randomPosintion();
}
else {
return position;
}
}
// 如果坐標正常直接回傳
return position;
}

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// 隨機出現怪物精靈
void GameScene::updateMonsterSprite(float delta) {
// 當_count取模200時并且怪物集合<=2(控制螢屏怪物總數)時創建一個怪物精靈
if (_count % 200 == 0 && _monsterVector.size() <= 2) {
SpriteBase* monster = SpriteBase::create("char_12001_1_1_00.png");
monster->setScale(0.7);
// 設定怪物生命值
monster->setLifeValue(9);
// 怪物移動次數,用來控制怪物移動方向(左右)
monster->setMoveCount(1);
// 設定隨機坐標
monster->setPosition(randomPosintion());
// 添加到怪物集合
_monsterVector.pushBack(monster);
// 添加到地圖
_tileMap->addChild(monster, 2);
// 設定怪物移動標記為false
monster->setMove(false);
}
}

// 怪物不規則移動
void GameScene::monsterRepeatedlyMove(float delta) {
// 遍歷怪物集合
for (int i = 0; i < _monsterVector.size(); i++) {
// 獲取每一個怪物精靈物件
SpriteBase* monster = _monsterVector.at(i);
// 如果怪物的_move標記為false,代表可以移動
if (!monster->isMove()) {
// 設定怪物移動標記為true,意味著當前改為正在移動,則不會進入if重復移動
monster->setMove(true);
// 隨機獲得怪物需要移動到的目標位置
Vec2 position = randomMovePosintion(monster);
// 用怪物位置作為起點,觸摸點作為終點,轉換為網格坐標,查找最佳路徑
Vec2 from = tileCoordForPosition(monster->getPosition());
Vec2 to = tileCoordForPosition(position);
// 獲得起點到終點的最佳路徑
PathArithmetic* pa = PathArithmetic::create();
Vector<PointDelegate*> pathVector = pa->getPath(from, to, _gridVector);
// 怪物根據最佳路徑點移動
monsterMoveWithWayPoints(pathVector, monster);
}
}
}

// 怪物根據最佳路徑點移動
void GameScene::monsterMoveWithWayPoints(Vector<PointDelegate*> pathVector, SpriteBase* monster) {
// 定義動作集合,用來保存多個moveTo動作
Vector<FiniteTimeAction*> actionVector;
// 回圈最佳路徑點集合,創建多個MoveTo動作,玩家將執行多個MoveTo動作完成移動
for (int i = 0; i < pathVector.size(); i++) {
// 獲得需要移動的每一個點
PointDelegate* pd = pathVector.at(i);
Vec2 p = Vec2(pd->getX(), pd->getY());
// 將tileMap的網格轉成gl坐標,即怪物需要移動的位置
Vec2 glPoint = locationForTilePos(p);
// 創建MoveTo一個動作,讓精靈物件移動到指定的位置
MoveTo* moveTo = MoveTo::create(0.5f, glPoint);
// 將該動作添加到臨時陣列
actionVector.pushBack(moveTo);
}
// 呼叫getAnimateByName函式獲得玩家精靈移動影片
auto animate = getAnimateByName("char_12001_", 0.5f,1,2);
// 創建一個動作,重復執行Animate影片
auto repeatanimate = RepeatForever::create(animate);
// 玩家精靈重復執行影片動作
monster->runAction(repeatanimate);
// 創建回呼動作,當MoveTo動作完成后精靈恢復最初站立狀態
auto callfunc = CallFunc::create([=] {
// 停止影片
monster->stopAction(repeatanimate);
// 設定怪物移動標記為false
monster->setMove(false);
// moveCount自增,用于控制方向
monster->setMoveCount(monster->getMoveCount() + 1);
});
actionVector.pushBack(callfunc);
// 按順序執行動作集合中的動作
auto sequence = Sequence::create(actionVector);
// 執行一系列的動作
monster->runAction(sequence);
}


// 玩家和怪物的碰撞檢測方法
void GameScene::collisionDetection(float delta) {
// 遍歷怪物精靈集合
for (int i = 0; i < _monsterVector.size(); i++) {
SpriteBase* monster = _monsterVector.at(i);
// 檢測玩家精靈和怪物精靈是否發生碰撞
if (monster->getBoundingBox().intersectsRect(_player->getBoundingBox())) {
//// 停止背景音樂
//SimpleAudioEngine::getInstance()->stopBackgroundMusic();
//// TransitionSplitRows 左右滑動劇場效果
//auto transition = TransitionSplitRows::create(2.0, Fight::createScene());
//// push戰斗場景
//Director::getInstance()->pushScene(transition);
//// 從當前場景和怪物陣列中洗掉怪物
//_tileMap->removeChild(monster);
//_monsterVector.eraseObject(monster);
log("crash");
}
}
}

void GameScene::menuCloseCallback(Ref* pSender)
{
Director::getInstance()->end();
}

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自己除錯一下吧,某個node為null了吧

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看一下錯誤的堆疊,看是哪個位置出錯了

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要學會斷點除錯和查看堆疊

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請參照這里的解決辦法。http://blog.csdn.net/glunoy/article/details/50807145
1.請用原始碼級創建工程。
2.這個問題告訴你,有個node沒有執行OnExit 然而它要被析構了。這可能會導致例外。這個assert是debug特有的。然而你不能確定release有咩有例外。
3.不確定你這一長串代碼中有哪個代碼觸發了這個痛點,學會自己看堆疊。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/65894.html

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