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Aery的UE4 C++游戲開發之旅(2)編碼規范

2020-09-11 18:57:20 其他

目錄

  • C++基礎型別規范
  • 命名規范
  • 頭檔案規范
  • 字串規范
  • 字符集規范
  • 錯誤處理規范
  • 參考

C++基礎型別規范


由于PC、XBOX、PS4等各平臺的C++基礎型別大小可能不同(實際上絕大部分都是整型型別的大小不同),因此UE4提供了如下可移植基礎型別的別名來統一規范型別大小:

  • bool 代表布林值(不會假定布爾尺寸),
  • TCHAR 代表字符(不會假定TCHAR尺寸),
  • uint8 代表無符號位元組(1位元組),
  • int8 代表帶符號位元組(1位元組),
  • uint16 代表無符號“短”字符(2位元組),
  • int16 代表帶符號“短”字符(2位元組),
  • uint32 代表無符號整數(4位元組),
  • int32 代表帶符號整數(4位元組),
  • uint64 代表無符號“四字”(8位元組),
  • int64 代表帶符號“四字”(8位元組),
  • float 代表單精確浮點(4位元組),
  • double 代表雙精確浮點(8位元組),
  • PTRINT 代表可能含有指標的整數(不會假定PTRINT尺寸),
  1. 當需要明確基礎型別尺寸大小(例如需要序列化等功能),應使用可移植的型別,
  2. 如果代碼中的整型型別大小不是很重要,可直接使用C++的 int 和無符號 int 型別(不同的平臺上的大小可能不同),典型的例子是用于回圈的整型變數i,

個人認為,如果想更簡單明了地選擇型別的話,那么建議在類/結構體的宣告部分(變數/函式回傳值/函式引數等)使用可移植型別,而函式實作里出現的某些無關緊要的臨時變數(例如回圈體的整型變數i)則可以直接使用C++基礎型別,

UCLASS()
class MYPROJECT_API USomething: public UObject{
	UPROPERTY()
    int32 ID;

	UFUNCTION()
    uint32 GetValue();
};

uint32 USomething::GetValue(){
	uint32 value = https://www.cnblogs.com/KillerAery/p/0;
	for(int i = 0; i < vec.size(); ++i){
		value += vec[i];
	}
	return value;
}

命名規范


  1. 命名(如型別或變數)中的每個單詞需大寫首字母,單詞間通常無下劃線,

    例如:Health 和 UPrimitiveComponent,而非 lastMouseCoordinates 或 delta_coordinates,

  2. bool變數必須以b為前綴(例如 bPendingDestruction 或 bHasFadedIn),

  3. 型別名前綴需使用額外的大寫字母,用于區分其和變數命名,

    例如:FSkin 為型別名,而 Skin 則是 FSkin 的實體,

    型別命名前綴規范如下:

    藍圖類別 前綴
    繼承自 UObject U
    繼承自 AActor A
    繼承自 SWidget S
    抽象界面類的前綴 I
    列舉類的前綴 E
    模板類 T

    其他多數類均以F為前綴,而部分子系統則以其他字母為前綴,

    模板實體化的Typedef不再是模板,并應加上相應前綴,例如:typedef TArray<FMytype> FArrayOfMyTypes;

  4. 藍圖命名:"BP"+類別縮寫+"_"+名字

    例如: BPA_Player

    藍圖類別 前綴
    藍圖Actor BPA_
    藍圖結構 BPS_
    藍圖列舉 BPE_
    藍圖介面 BPI_
    藍圖函式庫 BFL_
    藍圖宏庫 BML_

頭檔案規范


  • 確保自己include的頭檔案不要放在 "XXX.generated.h" 檔案下面,因為Unreal Header Tool編譯工具默認這個檔案就是頭檔案串列的最后一行了,

字串規范


  • 在字串字面量周圍使用 TEXT() 宏:若未使用,在文字中構建 FStrings 的代碼將導致不理想的字符轉換程序,
"Hello World!";			//Not so well

TEXT("Hello World!");	//OK

字符集規范


  • 應將C++代碼檔案都保存為utf8格式:否則可能會出現在UE4藍圖中呼叫C++代碼(函式、類等)時,出現注釋亂碼的情況,

錯誤處理規范


  • 不要使用C++例外機制(try,catch),UE4代碼默認是不支持的,推薦使用Assertions,
//example
int i=1;
verify(i==0);

具體UE4提供的斷言可查看:虛幻引擎4 官方檔案 | 斷言相關規范

參考


  • 虛幻引擎4 官方檔案 | 編碼標準

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