Unity高級——狀態機——有限狀態機 http://blog.csdn.net/ios_song/article/details/52327417
一、狀態機
狀態機能夠分離邏輯代碼,提高代碼的可維護性和重用性
本節課我們來學習,在Unity中使用狀態機,來實作一些邏輯的劃分,首先我們需要了解一下,為什么開發的時候使用狀態機?
之前有過開發經驗的朋友,可能會知道在應用開發中,最常用的一種框架就是MVC框架。
也就是視圖模型控制器這個框架,但是我們在游戲開發中,會發現很難去應用MVC框架。
是因為我們的游戲開發,并不像網站或者其他應用開發那樣,模型,視圖和控制器在游戲開發的程序中,它們的界限很模糊,劃分的不是很清晰。這是因為我們游戲型別的不同,游戲本身底層架構就會相差很遠!而且在游戲中,不同的游戲物件往往存在大量的互動的這種現象。
所以,這種垂直的MVC框架就不太適用于游戲開發。但是我依然可以在游戲開發UI部分使用MVC框架。
除了UI,我們也需要某種程度上去分離游戲中的一些程式代碼。比如說我們游戲中需要些一個腳本來控制角色的一些邏輯。角色的移動,攻擊等屬性時,我們不可能把代碼放在一個腳本中完成,我們肯定要通過一定的方法,把它們劃分成多個腳本或者說多個部分,依次來實作。因為這樣把復雜的代碼劃分成一個一個小部分去實作,可以提高我們代碼的可維護性,以及重用性,這也就是為什么我們要使用狀態機的原因!
狀態機就可以幫助我們分離邏輯代碼。
二、有限狀態機
有限狀態機(FSM)簡稱狀態機
FSM的狀態是有限個數的
有限狀態機就是為了表示有限個狀態,以及這些狀態直接的過渡行為的一個模型。在游戲的開發程序中,有限狀態機能夠將一個復雜的功能或者說復雜的邏輯簡化為若干個穩定的狀態!之后,在這些狀態中進行事件的判斷。
舉一個例子:以人物角色為例
人物角色我們使用狀態機來實作人物的復雜的邏輯的話。我們首先會根據我們的游戲玩法或者功能,來把游戲角色劃分為不同個狀態。如游戲角色處于閑置的狀態,也有可能處于攻擊的狀態,可能處于行走的狀態,可能處于副本的狀態,交接任務的狀態等等……
我們把這些邏輯代碼都按照狀態來劃分開來之后,我們在單獨在某個狀態中,實作特定的代碼,如果把這些游戲角色劃分出有一個是戰斗狀態,只要戰斗相關的代碼我們都會放在戰斗狀態中去實作。肯定不能放到行走的狀態中去實作的。
這個就是使用狀態機來幫助我們邏輯代碼進行分離。
舉例:燈泡的狀態圖
燈泡分為兩個狀態:開和關。在任意時刻,燈泡要么處于開的狀態,要么處于關的狀態。如果我們當前燈泡是開著的,如果我們想把燈泡關閉,我們只需要關閉開關就可以了。反過來,如果我們當前燈泡是關著的,我們想要打開燈泡,只需要打開開關即可。
在這個燈泡的狀態圖中我們可以分類出兩個狀態,這里面的狀態(State)就是為了存盤燈泡的一些資訊的或者執行某些動作。
如果我們從開的狀態切換大關的狀態這中間就叫狀態過渡(Transition)
狀態過渡就是用來描述:狀態直接的轉換的。
我們關閉開關和打開開關之間就是狀態過渡的條件,它們的作用就是用來觸發一個狀態過渡的,我們稱為過渡事件(Event)!
我們在開或者關的狀態中,還會有一個動作,這個動作可能是持續執行的或者一瞬間執行的,稱為動作(Action)!
圖片中所有元素組合到一起,就是一個狀態機!
三、回到Unity中進行演示——把燈泡這個功能Unity中實作一下
首先為了專案準備了一些材質球,然后我們就開始
在場景中創建一個Plane——然后我們把Plane染成綠色,然后在創建中,創建一個Cube,給Cube染一個紫色,然后我們調整攝像機,對準Cube……未完待續……
uj5u.com熱心網友回復:
很枯燥,有木有專案案例,上代碼吧。轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/67557.html
標籤:Unity3D
