主頁 >  其他 > 【WPF學習】第五十一章 影片緩動

【WPF學習】第五十一章 影片緩動

2020-09-18 01:07:25 其他

  線性影片的一個缺點是,它通常讓人覺得很機械且不能夠自然,相比而言,高級的用戶界面具有模擬真實世界系統的影片效果,例如,可能使用具有觸覺的下壓按鈕,當單擊時按鈕快速彈回,但是當沒有進行操作時它們會慢慢地停下來,創建真正移動的錯覺,或者,可能使用類似Windows作業系統的最大化和最小化效果,當視窗解決最終尺寸時視窗擴展或收縮的速度會加速,這些細節十分細微,當它們的實作比較完美時可能不會注意到它們,然而,幾乎總會注意到,粗糙的缺少這些更細微特征的影片會給人留下笨拙的印象,

  改進影片并創建更趨自然的影片的秘訣是改變變化速率,不是創建以固定不變的速率改變的屬性的影片,而是需要設計根據某種方式加速或減速的影片,WPF提供了幾種選擇,基于幀的影片和關鍵幀影片,這兩種技術都提供了更精細地控制影片的能力,但實作更趨自然的影片的最簡單方法是使用預置的緩動函式(easing function),

  當使用緩動函式時,仍可通過指定開始和結束屬性值以常規的方式定義影片,但為了附加這些細節,需要添加預先撰寫好的修改影片過場的數學函式,使影片在不同的點加速或減速,

一、使用緩動函式

  影片緩動的最大優點是,相對于其他方法,如基于幀的影片和關鍵幀影片,這種方法需要的作業少很多,為使用影片緩動,使用某個緩動函式類(繼承自EasingFunctionBase的類)的實體設定影片物件的EasingFunction屬性,通常需要設定緩動函式的幾個屬性,并且為了得到所希望的效果,可能必須使用不同的設定,但不需要撰寫代碼并且只需很少的XAML,

  例如,分析下面給出的兩個影片,這兩個影片用于按鈕,當用戶將滑鼠移到按鈕上時,使用一小段代碼呼叫growStoryboard影片,將按鈕拉伸到400單位,當用戶移動滑鼠使其離開按鈕時,按鈕收縮到其正常尺寸,

<Storyboard x:Name="growStoryboard">
   <DoubleAnimation Storyboard.TargetName="cmdGrow" Storyboard.TargetProperty="Width"
             To="400" Duration="0:0:1.5"></DoubleAnimation>
</Storyboard>
<Storyboard x:Name="revertStoryboard">
    <DoubleAnimation Storyboard.TargetName="cmdGrow" Storyboard.TargetProperty="Width"
            Duration="0:0:3"></DoubleAnimation>
</Storyboard>

  現在,影片使用線性插值,這意味著按鈕以恒定的機械性的速度增長和收縮,為得到更趨自然的效果,可使用緩動函式,下面的示例添加了名為ElasticEase的緩動函式,最終效果是按鈕彈跳出其完整寬度,然后迅速彈回一點,接著在此擺動超出其完整尺寸(但比上一次稍少一點),再以稍小的幅度迅速彈回,等等,隨著運動的減弱不斷地重復這一跳動模式,之后逐漸進入緩和的10此振蕩,Oscillations屬性控制最終跳動的次數,ElasticEase類提供了另一個在該例中沒有使用的屬性:Springiness,該屬性的值越大,后續的每個振蕩靜止得越快(默認值是3),

<Storyboard x:Name="growStoryboard">
    <DoubleAnimation Storyboard.TargetName="cmdGrow" Storyboard.TargetProperty="Width"
                                     To="400" Duration="0:0:1.5">
           <DoubleAnimation.EasingFunction>
                  <ElasticEase Oscillations="10" EasingMode="EaseOut"></ElasticEase>
            </DoubleAnimation.EasingFunction>
      </DoubleAnimation>
</Storyboard>

  為真正理解該標記和前面緩動函式的示例之間的區別,需要試一下該影片,變化是顯著的,僅時候用一行XAML,就將一個簡單的影片從業務的效果修改為精致美觀的效果,在專業的應用程式中會感覺到這種精致效果,

二、在影片開始時應用緩動與影片結束時應用緩動

  在繼續分析不同的緩動函式前,理解緩動函式的應用時機很很重要的,所有緩動函式類都繼承自EasingFunctionBase類,并且繼承了EasingMode屬性,該屬性具有三個可能值:EaseIn(該值意味著在影片開始時應用緩動效果)、EaseOut(該值意味著在影片結束時應用緩動效果)、EaseInOut(該值意味著在影片開始和結束時應用緩動效果——將EaseIn用于影片的前半部分,將EaseOut用于影片的后半部分),

  在上面的示例中,growStoryboard中的影片使用EaseOut模式,因此,逐漸減弱的跳動序列發生于影片的末尾,

  如果將ElasticEase函式的緩動模式切換為EaseIn,跳動將在影片的開始部分發生,按鈕手勢使其寬度比開始值更小一點,然后擴展寬度使其超過開始值,繼而再稍多地收碩訓一點,持續這種模式以逐漸地增加振蕩直到自由振蕩并擴展剩余的部分(使用ElasticEase.Osicillations屬性控制振蕩次數),

  最后,EaseInOut模式創建更新穎的效果,在影片的前半部分是振蕩影片的開始,接下來在影片的后半部分是振蕩影片的結束,

三、緩動函式類

  WPF提供了11個緩動函式類,所有這些類都位于熟悉的System.Windows.Media.Animation名稱控制元件中,下表描述了所有緩動函式類,并列出了它們的重要屬性,請記住,每個緩動函式類還提供了EasingMode屬性,用于控制是影響影片的開始(EaseIn)、是影響影片的結束(EaseOut)還是同時影響影片的開始和結束(EaseInOut),

表 緩動函式

 名    稱    說     明    屬    性
BackEase 當使用EaseIn模式應用該緩動函式時,在影片開始之前來回影片,當使用EaseOut模式應用該緩動函式時,允許影片稍微超越然后拉回 Amplitude屬性決定了拉回和超越的量,默認值是1,可減少該屬性值(大于0的任何值)以縮減效果,或增加該屬性值以放大效果
ElasticEase 當使用EaseOut模式應用緩動函式時,使影片超越其最大值并前后擺動,逐漸減慢,當使用EaseIn模式應用該緩動函式時,影片在其開始值周圍前后擺動,逐漸增加 Oscillations屬性控制影片前后擺動的次數(默認值是3),Springiness屬性控制振蕩增加或減弱的速度(默認值是3)
BounceEase 執行與ElasticEase緩動函式類似的效果,只是彈跳永遠不會超越初始值或最終值 Bounce屬性控制影片回跳的次數(默認值是2),Bounciness屬性決定彈跳增加或減弱的速度(默認值是2)
CircleEase 使用圓函式加速(使用EaseIn模式)或減速(使用EaseOut模式)影片
CubicEase 使用基于時間立方的函式加速(使用EaseIn模式)影片,其效果與CircleEase類似,但是加速程序更緩和
QuadraticEase 使用基于時間平分的函式加速(使用EaseIn模式)或減速(使用EaseOut模式)影片,效果與CubicEase類似,但加速程序更緩和
QuarticEase 使用基于時間4次方的函式加速(使用EaseIn模式)或減速(使用EaseOut模式)影片,效果和CubicEase以及QuadraticEase類似,但加速程序更明顯
QuinticEase 使用基于時間5次方的函式加速(使用EaseIn模式)或減速(使用EaseOut模式)影片,效果和CubicEase、QuadraticEase以及QuarticEase類似,但是加速程序更明顯
SineEase 使用包含正弦計算的函式加速(使用EaseIn模式)或減速(使用EaseOut模式)影片,加速非常緩和,并且相對于其他各種緩動函式更接近線性插值
PowerEase 使用冪函式f(t)=t^p加速(使用EaseIn模式)或減速(使用EaseOut模式)影片,根據為指數p使用的值,可復制Cubic、QuadraticEase、QuarticEase以及QuinticEase Power屬性用于設定公式中的指數,將該屬性設定為2會復制QuadraticEase的效果,設定為3會復制CubicEase的效果,設定為4會復制QuarticEase的效果,設定為5會復制QuinticEase效果,或選擇其他不同值,默認值是2
ExponentialEase 使用指數函式f(t)=(e(at)-1)/(e(a)-1)加速(使用EaseIn模式)或減速(使用EaseOut模式)影片 Exponent屬性用于設定指數(默認值是2)

  許多緩動函式提供了類似但隱約不同的效果,為成功地使用影片緩動,需要決定使用哪個緩動函式,以及如何進行配置,通常,這個程序需要一點試錯的體驗,有兩個資源可提供幫助,

  首先,WPF檔案為每個緩動函式的行為提供了插圖示例,顯示影片如何隨著時間修改屬性值,查看這些插圖是理解緩動函式作用的好方法,

  其次,Microsoft提供了幾個范例程式,可使用這些范例播放不同的緩動函式,并嘗試不同的屬性值,最方便的范例之一是Silverlight應用程式,

四、創建自定義緩動函式

  通過從EasingFunctionBase繼承自己的類,并多載EaseInCore()和CreateInstanceCore()方法,可創建自定義緩動效果,這是一個非常專業的技術,因為大部分開發人員能通過配置標準的緩動函式來獲得所希望的效果,然而,如果確實決定創建自定義緩動函式,將發現該過出奇簡單,

  需要撰寫的幾乎所有邏輯都在EaseInCore()方法中運行,該方法接受一個規范化的時間值——本質上,是表示影片進度的從0到1之間的值,當影片開始時,規范化得時間值是0,它從該點開始增加,直到在影片結束點達到1,

protected override double EaseInCore(double normalizedTime)
{...}

  在影片運行期間,每次更新影片的值時WPF都會呼叫EaseInCore()方法,確切的呼叫頻率取決于影片的幀率,但可以預期每秒呼叫EaseInCore()方法的次數接近60,

  為執行緩動,EaseInCore()方法采用規范化的時間值,并以某種方式對其進行調整,EaseInCore()方法回傳的調整后的值,隨后被用于調整影片的進度,例如,如果EaseInCore()方法回傳0,影片被回傳到其開始點,如果EaseInCore()方法回傳1,影片跳到其結束點,然而,EaseInCore()方法的回傳值并不局限于這一范圍——例如,可回傳1.5以使影片過渡運行自身50%,已經看到過用于緩動函式(如ElasticEase)的這類效果,

  下面給出的EaseInCore()方法版本根本不執行任何作業,該版本回傳規范化的時間值,意味著影片將均勻展開,就像是沒有緩動,

protected override double EaseInCore(double normalizedTime)
{
   return normalizedTime;     
}

  下面的EaseInCore()方法版本通過計算規范化時間值得立方,復制CubicEase函式的效果,因為規范化的時間值是小數,其立方值是更小的小數;所以該方法的效果是最初減慢動作影片,并當規范化的時間值(及其立方值)解決與1時導致影片加速,

protected override double EaseInCore(double normalizedTime)
        {
            return Math.Pow(normalizedTime, 3);
        }

  最后,下面是一個執行更有趣內容的自定義緩動函式——以一定的隨機量便宜規范化的時間值,導致分散的抖動效果,可使用提供的Jitter依賴性屬性(在一個較小的范圍內)調整抖動的幅度,該屬性接受從0到2000之間的數值,

public class RandomJitterEase : EasingFunctionBase
    {

        // Store a random number generator.
        private Random rand = new Random();

        protected override double EaseInCore(double normalizedTime)
        {
            //To see the values add code like this:
            //System.Diagnostics.Debug.WriteLine(...);

            // Make sure there's no jitter in the final value.
            if (normalizedTime == 1) return 1;

            // Offset the value by a random amount.
            return Math.Abs(normalizedTime - (double)rand.Next(0, 10) / (2010 - Jitter));
        }

        public int Jitter
        {
            get { return (int)GetValue(JitterProperty); }
            set { SetValue(JitterProperty, value); }
        }

        public static readonly DependencyProperty JitterProperty =
            DependencyProperty.Register("Jitter", typeof(int), typeof(RandomJitterEase),
            new UIPropertyMetadata(1000), new ValidateValueCallback(ValidateJitter));

        private static bool ValidateJitter(object value)
        {
            int jitterValue = https://www.cnblogs.com/dongshenjun/p/(int)value;
            return ((jitterValue <= 2000) && (jitterValue >= 0));
        }

        // This required override simply provides a live instance of your easing function.
        protected override Freezable CreateInstanceCore()
        {
            return new RandomJitterEase();
        }
    }

下面是緩動函式在XAML中使用的示例:

<Window x:Class="Animation.CustomEasingFunction"
        xmlns="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml/presentation"
        xmlns:x="http://schemas.microsoft.com/winfx/2006/xaml"
        xmlns:local="clr-namespace:Animation"
        Title="CustomEasingFunction" Height="300" Width="600">
    <Window.Triggers>
        <EventTrigger RoutedEvent="Window.Loaded">
            <EventTrigger.Actions>
                <BeginStoryboard>
                    <Storyboard>
                        <DoubleAnimation
            Storyboard.TargetName="ellipse1" Storyboard.TargetProperty="(Canvas.Left)"
            To="500" Duration="0:0:10">
                        </DoubleAnimation>
                        <DoubleAnimation
            Storyboard.TargetName="ellipse2" Storyboard.TargetProperty="(Canvas.Left)"
            To="500" Duration="0:0:10">
                            <DoubleAnimation.EasingFunction>
                                <local:RandomJitterEase EasingMode="EaseIn" Jitter="1000"></local:RandomJitterEase>
                            </DoubleAnimation.EasingFunction>
                        </DoubleAnimation>
                    </Storyboard>
                </BeginStoryboard>
            </EventTrigger.Actions>
        </EventTrigger>
    </Window.Triggers>
    <Canvas Margin="10">
        <Ellipse Name="ellipse1" Canvas.Left="0" Fill="Red" Width="20" Height="20"></Ellipse>

        <Ellipse Name="ellipse2" Canvas.Top="100" Canvas.Left="0" Fill="Red" Width="20" Height="20"></Ellipse>
    </Canvas>
</Window>

  效果圖如下所示,可以看到上面的圓圈平滑向右移動,下面的圓圈來回緩動向右移動:

 

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/69620.html

標籤:其他

上一篇:銳龍R5 Win10裝上Candence打不開,請教大神

下一篇:ASP.NET CORE 啟動程序及原始碼解讀

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more