最近很關注騰訊的3D武俠游戲,但是不知道里面人物的衣服實時隨風飄動是什么演算法實作的?
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有兩種方法可以實作uj5u.com熱心網友回復:
十之八九是美術做的影片,再就是寫頂點移動的shader了。相比較下,影片會更自然些uj5u.com熱心網友回復:
次世代游戲都有布料的功能,騰訊的天涯明月刀用的是物理插件PhysXuj5u.com熱心網友回復:
樓上+1如果不考慮非n顯卡的physx功能的話,自己用shader、美術實作也可以,所有顯卡都可以跑,就是費事。
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影片做起來簡單些uj5u.com熱心網友回復:
影片的話沒有隨機的成分,都是固定的,開銷比較小。如果用代碼實作,比較自然,但是開銷比較大,有些還需要顯卡的支持。uj5u.com熱心網友回復:
3d游戲是利用joint2d游戲看美工
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在當前游戲里的布料影片的實作一般可以有兩種方式,第一種,實時算出來的,第二種,先算好,使用時再播放。天涯明月刀中的采用第一種方式,可以查看目錄里有APEX_***的dll,就是開發包的發行檔案了。第二種的例子向仙劍5中角色的衣服動作,這個方式一般使用骨骼來模擬,有些時候還是比較象的。實時布料的大致例子可以參看http://download.csdn.net/detail/ljb1672/8356563。uj5u.com熱心網友回復:
實時計算有什么著名的演算法嗎?
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再來補充下,實時模擬沒有統一的演算法,基本上基于物理定理來模擬。此外計算機圖形學的方向還有一個是物理模擬(國外研究較多)。但國內沒有幾個高校敢開課。好像浙大也沒有類似課程(有的化貼下)uj5u.com熱心網友回復:
這么說來,騰訊的游戲引擎還是挺厲害的uj5u.com熱心網友回復:
intel有2篇文章是演算法模擬衣服布料的,似乎是用到微分方程 differential equations
https://software.intel.com/en-us/articles/simulating-cloth-for-3d-games
https://software.intel.com/en-us/articles/soa-cloth-simulation-with-256-bit-intel-advanced-vector-extensions-intel-avx
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大概是布料吧。不過按樓上說的直接用美術倒是更省資源。多人的話畫面也不會太卡
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大多是2d影片,美工還是主要的。uj5u.com熱心網友回復:
就是一個動態script即可,會做模型的都會做uj5u.com熱心網友回復:
這個衣服是隨風飄動的,不是規定模式的
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這里的人都不是搞游戲的,去游戲蠻牛,U3D寶典等論壇看看就知道了
U3D現在已經很成熟了,成品不是一般地多
沒做游戲前,我覺得水很難做,海島奇兵那些水多逼真啊,海鷗滿場飛,是不是要每個島的邊緣判斷,才能做水,河流是不是要一條條做出來,那不是很多作業量
其實超簡單的
和小孩子玩泥沙一樣簡單
就是建好模型,地形高低,
然后一個腳本往里面倒水就可以了,控制的就是水平面的高低而已,河水自然由高往地處留的,碰到巖石就產生水花
但是一切得要懂引擎,懂腳本
想是沒用的,做做就知道了,可以控制一切,造物主,那是很爽的。我視乎又找到了寫程式的初衷
(衣服是3D的,是實質存在的,不是PHOTOSHOP,不是平面設計,有體積的,可以和風碰撞的,自然就是隨風飄,但是建模的時候引數要設定好。。。。不懂就問,別瞎想,沒益的)
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次世代游戲都有布料的功能,騰訊的天涯明月刀用的是物理插件PhysX
這個回復比較靠譜
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U3D引擎就有布料這種質材。現在隨風漂動的布料效果都是引擎的基礎屬性了。
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U3D引擎就有布料這種質材。
現在隨風漂動的布料效果都是引擎的基礎屬性了。
這個游戲是騰訊自己研發的quicksilver引擎開發的,我是想知道具體演算法實作
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標籤:Unity3D
