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cocos2dx運行時的錯誤怎么解決

2020-09-18 03:30:30 其他

//helloworld.cpp
#include "HelloWorldScene.h"
#include"player.h"
#define PI 3.1415926
USING_NS_CC;
Scene* HelloWorld::createScene()
{
    auto scene = Scene::create();
    auto layer = HelloWorld::create();
    scene->addChild(layer);
    return scene;
}

bool HelloWorld::init()
{
    if ( !Layer::init() )
    {
        return false;
    }

Size visibleSize = Director::getInstance()->getVisibleSize();
Vec2 origin = Director::getInstance()->getVisibleOrigin();

SpriteFrameCache::getInstance()->addSpriteFramesWithFile("player.plist", "player.png");

auto sprite = Sprite::createWithSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName("0_run_0.png"));
sprite->setPosition(Vec2(origin.x + visibleSize.width / 2, origin.y + visibleSize.height / 2));
sprite->setTag(123);
this->addChild(sprite);
moveBy = nullptr;
auto listener = EventListenerTouchOneByOne::create();//創建一個觸摸監聽(單點觸摸)  
listener->onTouchBegan = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchBegan, this);//指定觸摸的回呼函式  
listener->onTouchEnded = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchEnded, this);
listener->onTouchMoved = CC_CALLBACK_2(HelloWorld::onTouchMoved, this);
_eventDispatcher->addEventListenerWithSceneGraphPriority(listener, this);
 m_bIsRunning = false;
    return true;
}
bool HelloWorld::onTouchBegan(Touch *pTouch, Event *pEvent)
{
m_pTouchPoint = pTouch->getLocation();
return true;//回傳true表示接收觸摸事件  
}
void HelloWorld::onTouchMoved(Touch*  pTouch, Event  *event)
{

if (m_bIsRunning == false && sqrt((pTouch->getDelta().x*pTouch->getDelta().x) + (pTouch->getDelta().y*pTouch->getDelta().y)) > 18)
{
auto sp = (Sprite*)this->getChildByTag(123);
m_bIsRunning = true;
//一象限
if (pTouch->getLocation().x > m_pTouchPoint.x&&pTouch->getLocation().y > m_pTouchPoint.y)
{
if ((pTouch->getDelta().y) / (pTouch->getDelta().x) < tan(PI / 8))
{
if (sp->isFlippedX() == false)
{
sp->setFlippedX(true);
}
sp->runAction(Player::getInstance()->runleft);
}
else if ((pTouch->getDelta().y) / (pTouch->getDelta().x) > tan(PI / 8) && ((pTouch->getDelta().y) / (pTouch->getDelta().x)< tan(0.75*PI)))
{
if (sp->isFlippedX() == false)
{
sp->setFlippedX(true);
}
sp->runAction(Player::getInstance()->runleftup);

}
else
{
if (sp->isFlippedX() == true)
{
sp->setFlippedX(false);
}
sp->runAction(Player::getInstance()->runup);
}
}
////二像限
if (pTouch->getLocation().x < m_pTouchPoint.x&&pTouch->getLocation().y > m_pTouchPoint.y)
{
if ((pTouch->getDelta().y) / (pTouch->getDelta().x)< tan(PI / 8))

{
if (sp->isFlippedX() == true)
{
sp->setFlippedX(false);
}
sp->runAction(Player::getInstance()->runleft);
}
else if (((pTouch->getDelta().y) / (pTouch->getDelta().x) > tan(PI / 8)) && (abs((pTouch->getDelta().y) / (pTouch->getDelta().x)) < tan(0.75*PI)))

{
if (sp->isFlippedX() == true)
{
sp->setFlippedX(false);
}
sp->runAction(Player::getInstance()->runleftup);
}
else

{
if (sp->isFlippedX() == true)
{
sp->setFlippedX(false);
}
sp->runAction(Player::getInstance()->runup);
}

}
////三像限
if (pTouch->getLocation().x < m_pTouchPoint.x&&pTouch->getLocation().y < m_pTouchPoint.y)
{
if ((pTouch->getDelta().y) / (pTouch->getDelta().x) < tan(PI / 8))
{
if (sp->isFlippedX() == true)
{
sp->setFlippedX(false);
}
sp->runAction(Player::getInstance()->runleft);
}
else if (((pTouch->getDelta().y) / (pTouch->getDelta().x)> tan(PI / 8)) && ((pTouch->getDelta().y) / (pTouch->getDelta().x) < tan(0.75*PI)))
{
if (sp->isFlippedX() == true)
{
sp->setFlippedX(false);
}
sp->runAction(Player::getInstance()->runleftdown);
}
else
{
if (sp->isFlippedX() == true)
{
sp->setFlippedX(false);
}
sp->runAction(Player::getInstance()->rundown);
} //m_pSp->runAction(g_AnimateM[0]->rundown);
}
////四像限
if (pTouch->getLocation().x > m_pTouchPoint.x&&pTouch->getLocation().y < m_pTouchPoint.y)
{
if ((pTouch->getDelta().y) / (pTouch->getDelta().x) < tan(PI / 8))
{
if (sp->isFlippedX() == false)
{
sp->setFlippedX(true);
}
sp->runAction(Player::getInstance()->runleft);
}
else if (((pTouch->getDelta().y) / (pTouch->getDelta().x) > tan(PI / 8)) && (abs((pTouch->getDelta().y) / (pTouch->getDelta().x)) < tan(0.75*PI)))
{
if (sp->isFlippedX() == false)
{
sp->setFlippedX(true);
}

sp->runAction(Player::getInstance()->runleftdown);
}
else
{
if (sp->isFlippedX() == true)
{
sp->setFlippedX(false);
}

sp->runAction(Player::getInstance()->rundown);

}
}
}
}

void HelloWorld::onTouchEnded(Touch*  pTouch, Event  *event)
{
 m_bIsRunning = false;
auto sp= (Sprite*)this->getChildByTag(123);
sp->stopAllActions();
 
}

uj5u.com熱心網友回復:

//player.cpp
#include "player.h"
static Player *player = nullptr;
Player * Player::getInstance()
{
if (player ==nullptr)
{
player = new Player();
player->init();
}
return player;
}
Player::Player()
{
standdown = nullptr;
standleftdown = nullptr;
standleft=nullptr;
standleftup = nullptr;
standup = nullptr;
//run
rundown = nullptr;
runleftdown = nullptr;
runleft = nullptr;
runleftup = nullptr;
runup = nullptr;
//attack
attackdown = nullptr;
attackleftdown = nullptr;
attackleft = nullptr;
attackleftup = nullptr;
attackup = nullptr;
//beattack
beattackdown = nullptr;
beattackleftdown = nullptr;
beattackleft = nullptr;
beattackleftup = nullptr;
beattackup = nullptr;
//death
deathdown = nullptr;
deathleftdown = nullptr;
deathleft = nullptr;
deathleftup = nullptr;
deathup = nullptr;
//animation
//stand
animationstanddown = nullptr;
animationstandleftdown = nullptr;
animationstandleft = nullptr;
animationstandleftup = nullptr;
animationstandup = nullptr;
//run
animationrundown = nullptr;
animationrunleftdown = nullptr;
animationrunleft = nullptr;
animationrunleftup = nullptr;
animationrunup = nullptr;
//attack
animationattackdown = nullptr;
animationattackleftdown = nullptr;
animationattackleft = nullptr;
animationattackleftup = nullptr;
animationattackup = nullptr;
//beattack
animationbeattackdown = nullptr;
animationbeattackleftdown = nullptr;
animationbeattackleft = nullptr;
animationbeattackleftup = nullptr;
animationbeattackup = nullptr;
//death
animationdeathdown = nullptr;
animationdeathleftdown = nullptr;
animationdeathleft = nullptr;
animationdeathleftup = nullptr;
animationdeathup = nullptr;
}

Player::~Player()
{
rundown ->release();
runleftdown->release();
runleft->release();
runleftup->release();
runup->release();
animationrundown->release();
animationrunleftdown->release();
animationrunleft->release();
animationrunleftup->release();
animationrunup->release();
player->release();
}
bool Player::init()
{
initRun();
initStand();
initAttack();
initBeattack();
initDeath();
return true;
}

bool Player::initRun()
{
char name[256] = { 0 };
//rundown
animationrundown = Animation::create();
animationrundown->retain();

for (int i = 0; i < 6; i++)
{
sprintf(name, "0_run_%d.png", i);
animationrundown->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));
}
animationrundown->setDelayPerUnit(0.15);
animationrundown->setRestoreOriginalFrame(true);
animationrundown->setLoops(-1);
rundown=Animate::create(animationrundown);
//runleftdown
animationrunleftdown=Animation::create();
animationrunleftdown ->retain();
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
sprintf(name, "1_run_%d.png", i);
animationrunleftdown->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));

}
animationrunleftdown->setDelayPerUnit(0.15);
animationrunleftdown->setRestoreOriginalFrame(true);
animationrunleftdown->setLoops(-1);
runleftdown = Animate::create(animationrunleftdown);
//runleft
animationrunleft = Animation::create();
animationrunleft->retain();
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
sprintf(name, "2_run_%d.png", i);
animationrunleft->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));
}
animationrunleft->setDelayPerUnit(0.15);
animationrunleft->setRestoreOriginalFrame(true);
animationrunleft->setLoops(-1);
runleft = Animate::create(animationrunleft);
runleft->retain();
//runleftup
animationrunleftup = Animation::create();
animationrunleftup->retain();
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
sprintf(name, "3_run_%d.png", i);
animationrunleftup->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));
}
animationrunleftup->setDelayPerUnit(0.15);
animationrunleftup->setRestoreOriginalFrame(true);
animationrunleftup->setLoops(-1);
runleftup = Animate::create(animationrunleftup);
runleftup->retain();
//runup
animationrunup = Animation::create();
animationrunup->retain();
for (int i = 0; i < 6; i++)
{
sprintf(name, "4_run_%d.png", i);
animationrunup->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));
}
animationrunup->setDelayPerUnit(0.15);
animationrunup->setRestoreOriginalFrame(true);
animationrunup->setLoops(-1);
runup = Animate::create(animationrunup);
runup->retain();
return true;
}

uj5u.com熱心網友回復:

bool Player::initStand()
{
char name[256] = { 0 };
//standdown
animationstanddown = Animation::create();
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
sprintf(name, "0_stand_%d.png", i);
animationstanddown->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));
}
animationstanddown->setDelayPerUnit(0.15);
animationstanddown->setRestoreOriginalFrame(true);
animationstanddown->setLoops(-1);
standdown = Animate::create(animationstanddown);
//standleftdown
animationstandleftdown = Animation::create();
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
sprintf(name, "1_stand_%d.png", i);
animationstandleftdown->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));
}
animationstandleftdown->setDelayPerUnit(0.15);
animationstandleftdown->setRestoreOriginalFrame(true);
animationstandleftdown->setLoops(-1);
standleftdown = Animate::create(animationstandleftdown);
//standleft
animationstandleft = Animation::create();
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
sprintf(name, "2_stand_%d.png", i);
animationstandleft->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));
}
animationstandleft->setDelayPerUnit(0.15);
animationstandleft->setRestoreOriginalFrame(true);
animationstandleft->setLoops(-1);
standleft = Animate::create(animationstandleft);
//standleftup
animationstandleftup = Animation::create();
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
sprintf(name, "3_stand_%d.png", i);
animationstandleftup->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));
}
animationstandleftup->setDelayPerUnit(0.15);
animationstandleftup->setRestoreOriginalFrame(true);
animationstandleftup->setLoops(-1);
standleftup = Animate::create(animationstandleftup);
//standup
animationstandup = Animation::create();
for (int i = 0; i < 2; i++)
{
sprintf(name, "4_stand_%d.png", i);
animationstandup->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));
}
animationstandup->setDelayPerUnit(0.15);
animationstandup->setRestoreOriginalFrame(true);
animationstandup->setLoops(-1);
standup->create(animationstandup);
return true;
}
bool Player::initAttack()
{
char name[256] = { 0 };
//attackdown
animationattackdown = Animation::create();
animationattackdown->retain();
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
sprintf(name, "0_attack_%d.png", i);
animationattackdown->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));
}
animationattackdown->setDelayPerUnit(0.15);
animationattackdown->setRestoreOriginalFrame(true);
animationattackdown->setLoops(-1);
attackdown = Animate::create(animationattackdown);
//attackleftdown
animationattackleftdown = Animation::create();
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
sprintf(name, "1_attack_%d.png", i);
animationattackleftdown->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));
}
animationattackleftdown->setDelayPerUnit(0.15);
animationattackleftdown->setRestoreOriginalFrame(true);
animationattackleftdown->setLoops(-1);
attackleftdown = Animate::create(animationattackleftdown);
//attackleft
animationattackleft = Animation::create();
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
sprintf(name, "2_attack_%d.png", i);
animationattackleft->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));
}
animationattackleft->setDelayPerUnit(0.15);
animationattackleft->setRestoreOriginalFrame(true);
animationattackleft->setLoops(-1);
attackleft = Animate::create(animationattackleft);
//attackleftup
animationattackleftup = Animation::create();
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
sprintf(name, "3_attack_%d.png", i);
animationattackleftup->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));
}
animationattackleftup->setDelayPerUnit(0.15);
animationattackleftup->setRestoreOriginalFrame(true);
animationattackleftup->setLoops(-1);
attackleftup = Animate::create(animationattackleftup);
//attackup
animationattackup = Animation::create();
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
sprintf(name, "4_attack_%d.png", i);
animationattackup->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));
}
animationattackup->setDelayPerUnit(0.15);
animationattackup->setRestoreOriginalFrame(true);
animationattackup->setLoops(-1);
attackup = Animate::create(animationattackup);
return true;
}
bool Player::initBeattack()
{
char name[256] = { 0 };
//beattackdown
animationbeattackdown = Animation::create();
sprintf(name, "0_beattack_0.png");
animationbeattackdown->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));

animationbeattackdown->setDelayPerUnit(0.15);
animationbeattackdown->setRestoreOriginalFrame(true);
animationbeattackdown->setLoops(-1);
beattackdown = Animate::create(animationbeattackdown);
//beattackleftdown
animationbeattackleftdown = Animation::create();
sprintf(name, "1_beattack_0.png");
animationbeattackleftdown->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));

animationbeattackleftdown->setDelayPerUnit(0.15);
animationbeattackleftdown->setRestoreOriginalFrame(true);
animationbeattackleftdown->setLoops(-1);
beattackleftdown = Animate::create(animationbeattackleftdown);
//beattackleft
animationbeattackleft = Animation::create();
sprintf(name, "2_beattack_0.png");
animationbeattackleft->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));

animationbeattackleft->setDelayPerUnit(0.15);
animationbeattackleft->setRestoreOriginalFrame(true);
animationbeattackleft->setLoops(-1);
beattackleft = Animate::create(animationbeattackleft);
//beattackleftup
animationbeattackleftup = Animation::create();
sprintf(name, "3_beattack_0.png");
animationbeattackleftup->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));

animationbeattackleftup->setDelayPerUnit(0.15);
animationbeattackleftup->setRestoreOriginalFrame(true);
animationbeattackleftup->setLoops(-1);
beattackleftup = Animate::create(animationbeattackleftup);
//beattackup
animationbeattackup = Animation::create();
sprintf(name, "4_beattack_0.png");
animationbeattackup->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));

animationbeattackup->setDelayPerUnit(0.15);
animationbeattackup->setRestoreOriginalFrame(true);
animationbeattackup->setLoops(-1);
beattackup = Animate::create(animationbeattackup);
return true;
}
bool Player::initDeath()
{
char name[256] = { 0 };
//deathdown
animationdeathdown = Animation::create();
sprintf(name, "0_death_0.png");
animationdeathdown->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));

animationdeathdown->setDelayPerUnit(0.15);
animationdeathdown->setRestoreOriginalFrame(true);
animationdeathdown->setLoops(-1);
deathdown = Animate::create(animationdeathdown);
//deathleftdown

animationdeathleftdown = Animation::create();
sprintf(name, "1_death_0.png");
animationdeathleftdown->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));

animationdeathleftdown->setDelayPerUnit(0.15);
animationdeathleftdown->setRestoreOriginalFrame(true);
animationdeathleftdown->setLoops(-1);
deathleftdown = Animate::create(animationdeathleftdown);
//deathleft

animationdeathleft = Animation::create();
sprintf(name, "2_death_0.png");
animationdeathleft->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));

animationdeathleft->setDelayPerUnit(0.15);
animationdeathleft->setRestoreOriginalFrame(true);
animationdeathleft->setLoops(-1);
deathleft = Animate::create(animationdeathleft);
//deathleftup
animationdeathleftup = Animation::create();
sprintf(name, "3_death_0.png");
animationdeathleftup->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));

animationdeathleftup->setDelayPerUnit(0.15);
animationdeathleftup->setRestoreOriginalFrame(true);
animationdeathleftup->setLoops(-1);
deathleftup = Animate::create(animationdeathleftup);
//deathup
animationdeathup = Animation::create();
sprintf(name, "4_death_0.png");
animationdeathup->addSpriteFrame(SpriteFrameCache::getInstance()->getSpriteFrameByName(name));
animationdeathup->setDelayPerUnit(0.15);
animationdeathup->setRestoreOriginalFrame(true);
animationdeathup->setLoops(-1);
deathup = Animate::create(animationdeathup);
return true;
}

uj5u.com熱心網友回復:

 程式的功能就是通過touchmove得到行走方向,touchend停止動作。不知道怎么回事,運行時觸摸點多移動幾次就會報錯。
跟宗錯誤顯示斷在runaction()里面的addaction里面呼叫的ccArrayAppendObject(element->actions, action),arr->arr 就是引數element->actions
引發了例外: 寫入訪問權限沖突。
arr->arr 是 0x1110112。

uj5u.com熱心網友回復:


是這個錯誤嗎?
重復運行相同動作了,使用 sprite->stopAllActions() 移除原本存在的動作,然后在運行就沒有問題了。

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/70352.html

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    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
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  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

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  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more