基礎準備篇
通常來說,接到boss(或者玩家反饋)的需求大概有兩種,一種是給出想要的角色名字(比如司馬仲達,呂布),另一種則是想要的角色功能(比如推進型人物或者爆發型戰士)。
對于第一種需求,作為設計師的你就需要先去了解這個人物的歷史或者人物事跡,無論他是來自歷史,神話還是其他虛構的東西;
對于第二種需求,設計師往往需要根據自己游戲的世界觀,從中尋找相對契合的人物,或者利用自己游戲的世界觀,來進行虛構,比如盲僧李青的師傅,機器人布里茨的同款機器等等
大概搞清楚想設計的角色之后,根據世界觀,就可以給出大致背景歸屬(比如:魏蜀吳?光明黑暗?)和與其他人物的大致關系,還有就是角色的核心定位(擅長進攻?防守?偵查)等,有了這些,一個戰場中XX英雄的形象大概在你腦中浮現,然后可以進行下一步。
策劃之技能設計篇
邏輯思維流程:
問題一:如何進行歸納?
在上一篇中,我曾經問到大家核子打擊和閃電風暴的相同和不同,不知道你們還有沒有印象,然后到這里就能較好地拓展了。
技能是moba游戲一個英雄的靈魂,也是這個英雄在戰場上主要功能的載體,當玩家在戰斗中需要這些功能時,他就會想到還有這個英雄
聞道有先后,術業有專攻,尤其是對于lol這種moba游戲,更看重玩家之間的配合,肯定不會存在1X5的英雄。
所以給英雄設計技能時,對于大眾熟知的功能,只能偏向于一個方面,其他方面可以兼并,但是只能不夠理想,或者對玩家擁有較高的操作或者技巧要求。
(比如虛空的大招,有著很好的控制效果,但是也會影響到友軍,玩家想在戰斗中將其效果最大化,對時機,釋放位置的把握有很高要求)
通常來說,英雄技能的功能大概分為以下幾種(也就是技能效果型別)
傷害類,限制敵軍類,輔助友軍類,召喚類,位移類,復合類,還有更改游戲機制類
(當然一個技能往往不可能只有一個效果,但是主要效果只存在一個)
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標籤:游戲策劃與運營
