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Unity 游戲框架搭建 2019 (二十五) 類的第一個作用 與 Obselete 屬性

2020-09-18 18:42:02 其他

在上一篇我們整理到了第七個示例,我們今天再接著往下整理,我們來看第八個示例:

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

using UnityEngine;
using System;
using System.IO;

namespace QFramework
{	
	public class PreviousFunctions : MonoBehaviour
	{
		public static string GenerateUnityPackageName()
		{
			return "QFramework_" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_hh");
		}
		
		public static void CopyText(string text)
		{
			GUIUtility.systemCopyBuffer = text;
		}
		
		public static void OpenInFolder(string folderPath)
		{
			Application.OpenURL("file:///" +  folderPath);
		}
		
#if UNITY_EDITOR
		public static void CallMenuItem(string menuPath)
		{
			EditorApplication.ExecuteMenuItem(menuPath);
		}

		public static void ExportPackage(string assetPathName,string fileName)
		{
			AssetDatabase.ExportPackage(assetPathName, fileName, ExportPackageOptions.Recurse);
		}
#endif		
		
#if UNITY_EDITOR
		[MenuItem("QFramework/8.總結之前的方法/1.獲取檔案名")]
		private static void MenuClicked()
		{
			Debug.Log(GenerateUnityPackageName());
		}
		
		[MenuItem("QFramework/8.總結之前的方法/2.復制文本到剪切板")]
		private static void MenuClicked2()
		{
			CopyText("要復制的關鍵字");
		}

		[MenuItem("QFramework/8.總結之前的方法/3.生成檔案名到剪切板")]
		private static void MenuClicked3()
		{
			CopyText(GenerateUnityPackageName());		
		}
		
		[MenuItem("QFramework/8.總結之前的方法/4.匯出 UnityPackage")]
		private static void MenuClicked4()
		{
			ExportPackage("Assets/QFramework",GenerateUnityPackageName() + ".unitypackage");
		}
		
		[MenuItem("QFramework/8.總結之前的方法/5.打開所在檔案夾")]
		private static void MenuClicked5()
		{
			OpenInFolder(Application.dataPath);
		}
		
		[MenuItem("QFramework/8.總結之前的方法/6.MenuItem 復用")]
		private static void MenuClicked6()
		{
			CallMenuItem("QFramework/8.總結之前的方法/4.匯出 UnityPackage");
			OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
		}
		
		[MenuItem("QFramework/8.總結之前的方法/7.自定義快捷鍵")]
		private static void MenuClicked7()
		{
			Debug.Log("%e 意思是快捷鍵 cmd/ctrl + e");
		}
#endif
	}
 }

其實代碼量還是比較多的,

而在上一篇中,我們就知道了,這個示例有類命名的問題,我們運氣比較好,剛好可以試著解決一下,

關于類,我們在寫第一個示例的時候就去接觸了,不過筆者并沒有講它,是因為作為一個代碼設計的工具,類是非常重要的一個概念,它比方法復雜得多,不過今天我們不用全部了解,只需要了解對本示例有用的部分就好了,

我們都知道,在 C# 中方法都是需要在類中實作的,所以類的第一個作用就是方法的集合,

而我們的問題是,對于 OpenInFinder 、ExportPackage 這些方法所在的類的名字比較奇怪,

之所以能意識到問題的存在,是因為筆者知道一個庫不可能僅僅這幾個方法的,如果是僅僅這幾個方法,我們還是可以叫 PreviousFunctions ,因為方法數量比較小,所以用人腦就可以記住了,就算忘記了再去看一遍也很容易記住的,但是到目前為止我們收集了 13 個示例,那么至少有 13 個方法,在未來隨著時間增長,我們要收集的方法會越來越多,所以給方法進行合理地分類,并把它們放在合適的地方是必須要做的,

不過我們對于對方法分類還是新手,因為到目前為止,筆者沒有在此專欄中提過方法分類這件事,

我們先來看下這些方法是干嘛的,以及用在哪里的?

  1. GenerateUnityPackageName:自動生成檔案名,是屬于匯出功能的一部分,屬于定制方法,
  2. CopyText:復制文本,比較通用,
  3. OpenInFolder:打開所在檔案夾,在 UnityEditor 里比較通用,
  4. CallMenuItem:復用選單,在 UnityEditor 里比較通用,
  5. ExportPackage:匯出 Package,在 UnityEditor 比較通用,

很自然地,根據用處可以分為三類,一個是定制方法,GenerateUnityPackageName,它只能用在匯出功能里,在其他的情況下很少適用,

第二種則是 UnityEditor 通用,比如 OpenInFolder 和 CallMenuItem,
第三種則是可能全平臺通用的,比如 CopyText,

基于以上我們就按照這種方式去分類,如何分呢?

答案就是使用類,給類起一個型別名字就好,

在之前我們提過,類的第一個作用是方法的集合,它可以放若干個方法,而我們方法已經分好型別了,現在就差給類起一個合適的名字,我們先叫做 Exporter (匯出器) 、EditorUtil (編輯器工具)和 CommonUtil (通用工具),

代碼如下:
CommonUtil 類

	public class CommonUtil
	{
		public static void CopyText(string text)
		{
			GUIUtility.systemCopyBuffer = text;
		}
	}

Exporter 類

	public class Exporter
	{
		public static string GenerateUnityPackageName()
		{
			return "QFramework_" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_hh");
		}
	}

EditorUtil 類

	public class EditorUtil
	{
#if UNITY_EDITOR
		public static void CallMenuItem(string menuPath)
		{
			EditorApplication.ExecuteMenuItem(menuPath);
		}

		public static void OpenInFolder(string folderPath)
		{
			Application.OpenURL("file:///" + folderPath);
		}
		
		public static void ExportPackage(string assetPathName,string fileName)
		{
			AssetDatabase.ExportPackage(assetPathName, fileName, ExportPackageOptions.Recurse);
		}
#endif
	}

這樣就算給方法分好類了,這三個類放在了 PreviousFunctions 類定義位置的上方,
如下代碼所示:

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

using UnityEngine;
using System;
using System.IO;

namespace QFramework
{
	public class CommonUtil
	{
		...
	}

	public class Exporter
	{
		...
	}

	public class EditorUtil
	{
		...
	}

	public class PreviousFunctions : MonoBehaviour
	{
		...
	}
 }

那么,PreviousFunctions 里以前實作的方法怎么辦?要進行洗掉嘛?

已經刪了的童鞋可能知道,直接洗掉會造成編譯問題,因為在第七個示例里,已經用了 PreviousFunctions 里的方法,所以保險起見,不能馬上進行洗掉,而是做一步方法的中轉,
例如 PreviousFunction.CopyText 實作如下所示:

		public static void CopyText(string text)
		{
			CommonUtil.CopyText(text);
		}

這樣就可以了,ok 了,我們把其他的部分也照著這樣做,代碼如下,

		public static string GenerateUnityPackageName()
		{
			return Exporter.GenerateUnityPackageName();
		}
		
		public static void CopyText(string text)
		{
			CommonUtil.CopyText(text);
		}
		
		public static void OpenInFolder(string folderPath)
		{
			EditorUtil.OpenInFolder((folderPath));
		}
		
#if UNITY_EDITOR
		public static void CallMenuItem(string menuPath)
		{
			EditorUtil.CallMenuItem(menuPath);
		}
		
		public static void ExportPackage(string assetPathName,string fileName)
		{
			EditorUtil.ExportPackage(assetPathName, fileName);
		}
#endif	

這樣,可以保證功能不失效,也就是遵循了我們的約定和規則之一,

但是這樣還不夠,因為我們逐個整理完示例之后,回過頭來可能會忘記,在這里筆者介紹一個 C# 的標簽屬性 [System.Obselete(“方法以過時”)] ,只要在方法上加上這個標簽,編譯器就會在使用這個方法的地方報出警告,而警告的內容則是 Obselete 括號中的 “方法以過時”,

我們先給這五個方法加上,然后觀察下 Unity 的控制臺的警告,

代碼如下:
PreviousFunctions.cs

		[Obsolete("方法以過時,請使用 Exporter.GenerateUnityPackageName();")]
		public static string GenerateUnityPackageName()
		{
			return Exporter.GenerateUnityPackageName();
		}
		
		[Obsolete("方法以過時,請使用 CommonUtil.CopyText(text);")]
		public static void CopyText(string text)
		{
			CommonUtil.CopyText(text);
		}
		
		[Obsolete("方法以過時,請使用 EditorUtil.OpenInFolder(folderPath);")]
		public static void OpenInFolder(string folderPath)
		{
			EditorUtil.OpenInFolder(folderPath);
		}
		
#if UNITY_EDITOR
		[Obsolete("方法以過時,請使用 EditorUtil.CallMenuItem(menuPath);")]
		public static void CallMenuItem(string menuPath)
		{
			EditorUtil.CallMenuItem(menuPath);
		}
		
		[Obsolete("方法以過時,請使用 EditorUtil.ExportPackage(assetPathName, fileName);"]
		public static void ExportPackage(string assetPathName,string fileName)
		{
			EditorUtil.ExportPackage(assetPathName, fileName);
		}
#endif		

編譯之后的結果如下:
006tNc79gy1fzfr5lhb4tj30k00l4428.jpg

資訊給得非常詳細,這樣我們之后就不會忘記了,只要在方法上有 Obsolete 的方法,在進行整理的時候如果它沒有被參考的時候就可以刪掉了,

現在這幾個方法被第七個示例參考了,所以還不能洗掉,而是這一輪示例整理過后,回過頭再整理,

今天新的內容夠多了,我們直接列出完整的 PreviousFuctions.cs 代碼,

如下:

#if UNITY_EDITOR
using UnityEditor;
#endif

using UnityEngine;
using System;
using System.IO;

namespace QFramework
{
	public class CommonUtil
	{
		public static void CopyText(string text)
		{
			GUIUtility.systemCopyBuffer = text;
		}
	}

	public class Exporter
	{
		public static string GenerateUnityPackageName()
		{
			return "QFramework_" + DateTime.Now.ToString("yyyyMMdd_hh");
		}
	}

	public class EditorUtil
	{
#if UNITY_EDITOR
		public static void CallMenuItem(string menuPath)
		{
			EditorApplication.ExecuteMenuItem(menuPath);
		}

		public static void OpenInFolder(string folderPath)
		{
			Application.OpenURL("file:///" + folderPath);
		}
		
		public static void ExportPackage(string assetPathName,string fileName)
		{
			AssetDatabase.ExportPackage(assetPathName, fileName, ExportPackageOptions.Recurse);
		}
#endif
	}

	public class PreviousFunctions : MonoBehaviour
	{
		[Obsolete("方法以過時,請使用 Exporter.GenerateUnityPackageName();")]
		public static string GenerateUnityPackageName()
		{
			return Exporter.GenerateUnityPackageName();
		}
		
		[Obsolete("方法以過時,請使用 CommonUtil.CopyText(text);")]
		public static void CopyText(string text)
		{
			CommonUtil.CopyText(text);
		}
		
		[Obsolete("方法以過時,請使用 EditorUtil.OpenInFolder(folderPath);")]
		public static void OpenInFolder(string folderPath)
		{
			EditorUtil.OpenInFolder(folderPath);
		}
		
#if UNITY_EDITOR
		[Obsolete("方法以過時,請使用 EditorUtil.CallMenuItem(menuPath);")]
		public static void CallMenuItem(string menuPath)
		{
			EditorUtil.CallMenuItem(menuPath);
		}
		
		[Obsolete("方法以過時,請使用 EditorUtil.ExportPackage(assetPathName, fileName);")]
		public static void ExportPackage(string assetPathName,string fileName)
		{
			EditorUtil.ExportPackage(assetPathName, fileName);
		}
#endif		
		
#if UNITY_EDITOR
		[MenuItem("QFramework/8.總結之前的方法/1.獲取檔案名")]
		private static void MenuClicked()
		{
			Debug.Log(Exporter.GenerateUnityPackageName());
		}
		
		[MenuItem("QFramework/8.總結之前的方法/2.復制文本到剪切板")]
		private static void MenuClicked2()
		{
			CommonUtil.CopyText("要復制的關鍵字");
		}

		[MenuItem("QFramework/8.總結之前的方法/3.生成檔案名到剪切板")]
		private static void MenuClicked3()
		{
			CommonUtil.CopyText(GenerateUnityPackageName());		
		}
		
		[MenuItem("QFramework/8.總結之前的方法/4.匯出 UnityPackage")]
		private static void MenuClicked4()
		{
			EditorUtil.ExportPackage("Assets/QFramework",GenerateUnityPackageName() + ".unitypackage");
		}
		
		[MenuItem("QFramework/8.總結之前的方法/5.打開所在檔案夾")]
		private static void MenuClicked5()
		{
			EditorUtil.OpenInFolder(Application.dataPath);
		}
		
		[MenuItem("QFramework/8.總結之前的方法/6.MenuItem 復用")]
		private static void MenuClicked6()
		{
			EditorUtil.CallMenuItem("QFramework/8.總結之前的方法/4.匯出 UnityPackage");
			EditorUtil.OpenInFolder(Path.Combine(Application.dataPath, "../"));
		}
#endif
	}
 }

大家發現 PreviousFunctions 這個類里的所有的 MenuItem 方法里的實作,都改成了新的方法,

而筆者洗掉了以下方法,原因是知識點和第七個示例重復了,有了第七個示例就不需要這個方法了,

		[MenuItem("QFramework/8.總結之前的方法/7.自定義快捷鍵")]
		private static void MenuClicked7()
		{
			Debug.Log("%e 意思是快捷鍵 cmd/ctrl + e");
		}

小結

  1. 要做的事情:
    • (完成) 備份:匯出檔案,并取一個合理的名字,
  2. 遺留問題:
    • (完成一部分) 第八個示例與之前的示例代碼重復,功能重復,
    • (完成) 方法所在類的命名有問題,
    • 選單欄顯示順序問題,
  3. 約定和規則:
    • 每個示例在 QFramework 目錄下創建一個檔案夾,檔案夾的格式是: 數字.示例的功能
    • 每個示例寫一個腳本,腳本中包含可復用的靜態方法和 MenuItem 方法,
    • 每寫一個示例進行一次匯出,匯出的檔案名后邊加上日期和時間,這個功能已經在匯出功能里內置了,
    • 每次有 API 變更的時候做一次備份,備份的名字采用 QFramework_vX.Y.Z 格式,
    • 每次進行整理的時候要確保是在功能有效的情況下進行洗掉和變更,
  4. 示例分類:
    1. 知識學習&收集
      • API 收集
      • C# 語法實踐
    2. 庫本身的功能
      • 規則實作
      • 使用流程提供及優化
      • 效率提升(編碼體驗、邏輯復用)
      • 專案實用工具收集

今天的內容就寫到這里,下一篇再見,拜拜~

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