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將模塊插件化以及在工程中的控制

2020-09-19 06:20:24 其他

  模塊化不管是對工程管理還是開發來說, 都是百利而無一害的, 從開發層面來看, 它強行讓開發人員在開發的時候要考慮到跟其它模塊的解耦, 考慮在其它環境下的泛用性和復用性, 直接就能提高開發水平, 并且在開新專案或者移植的時候, 能夠拿來就用, 或者單獨使用, 或者拼湊使用這些模塊, 要什么功能就下哪個插件, 這就是模塊化的好處, 并且輸入輸出介面能夠穩定的話, 其它呼叫到這些模塊的人員也會輕松很多.

  然而現在我們的工程也是一鍋粥, 在前面的開發中也沒有想過這些...

  現在如果進行模塊化, 不但需要進行前期的代碼解耦, 中期的代碼剝離和提供大量外部注入, 到后期的管理工具都需要做起來, 才能完成一個正常的模塊化程序, 現在用的 Unity3D 它官方提供的插件下載 / 更新 / 管理方案就跟我想的差不多, 想要什么就下載即可, 所有下載來的插件都是能夠不依賴外部環境運行的, 這就非常方便了, 我還記得以前魔獸世界插件, 很多插件會依賴其它庫, 比如 ACE 函式庫, 你下了插件沒有庫結果沒有用, 它不是一個自恰的...

  這兩天試了一下, 感徑訓是直接通過 SVN 進行版本控制比較方便, 在 Repositories 下創建不同的工程目錄, 每個工程就是一個模塊的代碼庫, 通過 Unity 打開工程后編輯修改從開發工程中提取出來的代碼, 修改成一個能夠自恰的工程, 這些模塊就能獨立運作了.

  然后是模塊管理工具, 我的想法是也創建一個SVN倉庫, 在一個工程的 CheckOut 中再進行管理工具的 CehckOut, 而管理工具提供可視化的選項, 可以選擇相應的模塊進行下載和更新, 這樣每個模塊只要加個檔案讓別人知道需要初始化的東西然后就能使用就行了.

 

--------------------- 開工的分界線 -----------------------

  于是就開始嘗試看看吧, 先找兩個比較典型的模塊來制作 : 

  1. 資源打包加載模塊 [ ResourceModule ]

  2. UI 模塊 [ UIModule ]

  顯然資源打包是一個對其它東西沒有依賴的模塊, 只需要提供介面即可, 比較簡單, 而 UI 模塊很依賴于資源加載, 我們就需要給它提供注入加載資源的方法才能運行的模塊.

  在 SVN 上先創建它們的目錄, 大致如下 : 

  這里額外的一個 BasicProject 就是管理工具的工程, 它作為起點來提供模塊下載控制.

  資源加載模塊沒什么好說的, 本身就是獨立的, UI 模塊只需要使用外部提供的加載程序即可, 看看有改動的地方 : 

    public sealed class UIManager : MonoSingleton<UIManager>
    {
        private static System.Func<string, string, GameObject> ms_loadModule = null;
        
        // set load method
        public static void ImplementLoadModule(System.Func<string, string, GameObject> loadModule)
        {
            ms_loadModule = loadModule;
        }
        
        public T LoadUI<T>(string prefabLoadPath) where T : UIBase
        {
            if(ms_loadModule == null)
            {
                throw new System.NotImplementedException("Resource Load Module Not Implement !!!");    // Tips
            }
            T ui = null;
            var go = ms_loadModule.Invoke(prefabLoadPath, UIPoolName);
            if(go)
            {
                ui = go.GetComponent<T>();
                // ...
            }
            return ui;
        }
    }

  這里可以通過靜態設定讀取方式, 添加錯誤提示的話, 使用起來基本不會出錯了.

  當然其它模塊肯定沒這么給你面子, 肯定到處呼叫其它模塊的代碼, 這就需要后續再看了, 至少基礎的底層代碼是可以做到的.

  然后是控制工具, BasicProject 其實就是一個編輯器工具, 它提供圖形界面的話就可以方便控制了, 于是寫到一個 EditorWindow 里面, 它的邏輯意外的很簡單, 首先在里面用代碼寫死一些模塊名稱和相應的 SVN 地址, 來表示模塊下載地址, 然后通過查詢遠程版本和本地版本, 來決定是否需要下載或是更新, 當然是由用戶自己選擇了, 結構大致如下 : 

        public class ModuleStatus
        {
            public string remotePath;
            public int remoteVersion;

            public string localPath;
            public int localVersion;
        }

        public static readonly Dictionary<string, string> Modules = new Dictionary<string, string>()
        {
            { "BasicProject", "https://XXXX/svn/BasicProject/Assets/BasicProject" },
            { "ResourceModule", "https://XXXX/svn/ResourceModule/Assets/ResourceModule" },
            { "UIModule", "https://XXXX/svn/UIModule/Assets/UIModule" },
        };

  因為它把自己的工程 BasicProject 也加入到插件串列中了, 它就能更新它自己了, 所以這個串列等于是可以正常被更新的, 并非寫死的了. 它的初始化邏輯如下 : 

    private Dictionary<string, ModuleStatus> m_existsModules = new Dictionary<string, ModuleStatus>();
    private HashSet<string> m_noExistsModules = new HashSet<string>();
    private volatile bool _inited = false;
    private volatile int _initCount = 0;
    private volatile int _initedCount = 0;
    
    private void OnEnable()
    {
        Load();
    }
    
    private void Load()
    {
        UnitySVN.StopAllThreads();
        _inited = false;
        _initCount = 0;
        _initedCount = 0;

        m_existsModules.Clear();
        m_noExistsModules.Clear();
        m_noExistsModules.UnionWith(Modules.Keys);

        var folders = Directory.GetDirectories(Application.dataPath, "*.*", SearchOption.AllDirectories);
        foreach(var folder in folders)
        {
            var module = Path.GetFileName(folder);
            if(Modules.ContainsKey(module))
            {
                _initCount++;
                UnitySVN.IsVersioned(folder, (_versioned) =>
                {
                    if(_versioned)
                    {
                        var status = new ModuleStatus()
                        {
                            localPath = CommonEditorUtils.LeftSlash(folder),
                            remotePath = Modules[module],
                        };

                        UnitySVN.GetVersionNumber(@status.remotePath, (_ver) => { status.remoteVersion = _ver; });
                        UnitySVN.GetVersionNumber(@status.localPath, (_ver) => { status.localVersion = _ver; });

                        lock(m_existsModules)
                        {
                            m_existsModules[module] = status;
                        }
                        lock(m_noExistsModules)
                        {
                            m_noExistsModules.Remove(module);
                        }
                    }

                    _initedCount++;
                    if(_initedCount >= _initCount)
                    {
                        _inited = true;
                    }
                });
            }
        }
    }

  SVN 相關的后面再說, 初始化首選去找模塊相應的名稱的檔案夾, 然后查詢是否在版本控制之下, 如果沒有就加入到 m_noExistsModules 串列中, 顯示為可下載. 如果存在就加入到 m_existsModules 中, 這里面包含了相關資訊, 包括遠程 SVN 地址, 遠程版本號, 本地地址, 本地版本號等, 如果版本對不上, 顯示為可更新 : 

  顯示 ResourceModule 和 UIModule 都處于可下載狀態, 如果點擊下載, 會得到下面的圖 : 

  顯示的 Version 是本地版本號, 然后我們在其它工程中對 ResourceModule 進行更新, 使它提升版本號, 然后再打開面板看 : 

  顯示可更新, 點擊后工程就更新到相應版本了 : 

  把模塊都下載下來之后, 就可以進行UI加載了, 看看要怎樣初始化 : 

因為有了UI模塊, 可以繼承一個 UIBase : 

public class MainUI : UIModule.UIBase
{
    
}

加載之前只要初始化讀取模塊給 UIManager 就行了

using UnityEngine;

using ResourceModule;
using UIModule;

public class Test : MonoBehaviour
{
    private void Awake()
    {
        UIManager.ImplementLoadModule(PrefabLoader.Instance.Spawn);
    }
    // Use this for initialization
    void Start()
    {
        UIManager.Instance.Get<MainUI>("MainUI");
    }
}

  因為舊工程中的加載UI和這里一樣, 區別只是需要對 UIManager 設定一個 LoadModule 的函式, 之前就是直接嵌入 PrefabLoader 的, 沒有太大區別. 

  經過這些改動, 就能獲得一個解耦的模塊代碼了, 并且能隨用隨下, 其實對于復雜工程來說反而是好事, 提高了開發人員的程式設計能力, 減少耦合...

 

 

------------------- SVN -----------------

  之前的各種邏輯直接呼叫的 TortoiseSVN 的擴展命令 /c , 為了泛用性修改為直接呼叫 svn 的命令列的方式了, 只有一個需要注意的地方, 命令列一個命令的長度為8192長度, 通過一些方法可以加大到32KB, 可是很麻煩也沒有根本解決問題, 因為一般使用絕對路徑來傳輸, 像下面這樣 : 

svn add E:\XXXX\OOOO\Assets\Test.cs.meta E:\XXXX\OOOO\Assets\Test.cs

  檔案多了肯定完蛋, 寫一個回圈上傳的程序就行了.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

  

 

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