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探究 — 二叉搜索樹

2020-09-19 17:09:04 其他

目錄

  • 二叉搜索樹(Binary Search Tree)
    • 回顧與思考
    • 概念
    • 設計
      • 提示Tip
      • 屬性與方法
      • Add方法
      • Remove方法
    • 小結
  • 宣告

二叉搜索樹(Binary Search Tree)

回顧與思考

我們來思考這么一個問題,如何在n 個動態的整數中搜索某個整數?(查看其是否存在)

看著還是很簡單的,以動態陣列存放元素,從第0個位置開始遍歷搜索,運氣好的話,第一個就找到了,運氣差的話,可能找到最后都找不到,算一下的話平均時間復雜度是 O(n),資料規模大的話,是比較慢的

再好一點的話,上一篇 二分查找及其變種演算法 說到了,使用二分查找的話,效率是很高的,最壞時間復雜度:O(logn),不怕你資料規模大,但是我們要注意一點,這是一個動態的序列,而前面也說到了二分查找針對的是有序集合,那么維護這樣的一個有序的集合,每次修改資料,都需要重新排序,添加、洗掉的平均時間復雜度是O(n),對于這種動態的資料集合,二分查找的優勢并不明顯,二分查找更適合處理靜態資料,也就是沒有頻繁的資料插入、洗掉操作,

那么針對這個需求,有沒有更好的方案?能將添加、洗掉、搜索的最壞時間復雜度均可優化至:O(logn),主角登場,二叉搜索樹可以辦到,

概念

定義:是二叉樹的一種,是應用非常廣泛的一種二叉樹,英文簡稱為BST又被稱為:二叉查找樹、二叉排序樹

圖解

在這里插入圖片描述

性質

  • 任意一個節點的值都大于其左子樹所有節點的值
  • 任意一個節點的值都小于其右子樹所有節點的值
  • 它的左右子樹也是一棵二叉搜索樹

使用二叉搜索樹可以大大提高搜索資料的效率,同時也需要注意一點,二叉搜索樹存盤的元素必須具備可比較性,同時不能為null, 比如intdouble等,如果是自定義型別,需要指定比較方式,這一點在后面會仔細講到

設計

提示Tip

? 閱讀下面的文章之前,我希望你是讀過我的上一篇文章 — 深入理解二叉樹 的,因為二叉搜索樹并不是一中的新的資料結構,它是有二叉樹衍生出來的概念,也就是說它同樣是二叉樹,只不過是在二叉樹的基礎上,我們對其加入了一些邏輯規則,我希望它的添加是這樣的,比我小的往左拐,比我大的往右拐,

? 也就是說二叉樹與二叉搜索樹的節點設計都是一樣的,同樣,二叉樹的通用方法也能夠被二叉搜搜索樹使用,因為我們的二叉搜索樹會繼承二叉樹,在其基礎上封裝一些新的特性,規則,所以,一些通用方法,比如說判斷葉子節點,尋找前驅、后繼節點,獲取樹的高度、節點數量,包括最有趣的遍歷都是寫在二叉樹中,這些通用方法,是我們接下來會用到的,包括節點類的設計,這些都已經在上篇文章了,這里不會占用篇幅寫了,不熟悉的話,回去翻一翻,知識這東西,就要多過一過腦子

屬性與方法

屬性:

//接收用戶自定義比較器
private Comparator<E> comparator;

公開方法:

  • void add(Eelement) —— 添加元素
  • void remove(Eelement) —— 洗掉元素
  • boolean contains(Eelement)—— 是否包含某元素

在基于二叉樹的基礎上,只需要增加上面這3個介面方法,看完這些方法設計,與之前撰寫的動態陣列,鏈表是不是有一些區別,沒錯,少了index,對于我們現在使用的二叉樹來說,它的元素沒有索引的概念,為什么?我們不是可以按照從上到下,從左到右,進行編號嗎?例如下圖:

在這里插入圖片描述

但是這樣不對,沒有意義,比如,我們再一個添加,11,15的元素進來,按照二叉排序樹,11 > 8 —> 往右子樹走,11 > 10 —> 在往右走,11 < 14 —> 往左走,11 < 13 —>往左走,發現沒有元素,插入該位置,15也是一樣,那么得出來的結果應該是:

在這里插入圖片描述

這樣的編號索引與我們之前陣列與鏈表的先入先編號是不一樣,所以在二叉搜索樹中沒有索引的概念

Add方法

方法步驟:

1、找到父節點parent

2、創建新節點node

3、parent.left = node或者parent.right=node

注意點:如果要插入的值暈倒相等的元素該如何處理?

  • 直接return,不作處理
  • 覆寫原有節點 (建議)

我們一步一步來,首先,我們前面說到,添加的元素必須具備可比較性,所以不能為null,這樣我們需要一個元素非空檢查的方法

/**
 * 新節點元素非空檢查
 * @param element
 * @return
 */
private void elementNotNullCheck(E element){
    if (element == null){
        throw new IllegalArgumentException("element must not be null");
    }
}

接下來我們開始找父節點parent,這里要注意的是,遍歷查找父節點時,我們是從根節點root開始,如果當前是空樹,那么不用找,直接新節點就是根節點,如果樹不為空,那么我們就要從根節點開始找父節點,這是我們重點分析的地方

前面說到了,二叉搜索樹存盤的元素必須具備可比較性,在這里就體現了,找尋父節點的程序就是我們不斷比較的程序,所以我們還需要一個比較方法,用于比較兩個元素的大小

/**
 * 比較函式,回傳0,e1==e2;回傳值大于0,e1>e2;回傳小于0,e1<e2
 * @param e1
 * @param e2
 * @return
 */
private int compare(E e1,E e2){
	return 0;
}

方法的邏輯我們先不寫,這是因為我們的二叉樹在設計上是泛型類,是支持存盤任意型別的,對于Java官方提供的intdouble這種基本的數值型別,或者是IntegerDoubleString這些實作了比較介面的Comparable來說,比較邏輯是很好寫的,但是對于我們自定義的類,比如Person來說,這是不行的,因為不具備可比較性,同時我們也不知道比較規則

public class BinarySearchTree<E> {
    //...
}
public class Person {

    /**
     * 年齡
     */
    private int age;

    public Person(int age) {
        this.age = age;
    }
}

針對上面說到缺點,我們可以通過以下方法解決:

1、強制要求實作java.lang.Comparable介面,重寫public int compareTo(T o);方法,自定義比較規則

public class BinarySearchTree<E extends Comparable<E>>{
    //....
}

例如:Person

public class Person implements Comparable<Person> {

    private int age;

    public Person(int age) {
        this.age = age;
    }

    /**
     * 自定義比較規則
     * @param p
     * @return
     */
    @Override
    public int compareTo(Person p) {
        return Integer.compare(age, p.age);
    }
}

這樣子就可以在BinarySearchTree二叉搜索樹中的compare方法中呼叫重寫的compareTo方法,實作比較邏輯,但是這樣寫有一些不好的地方,比如說,對于傳入的型別進行了強制要求,同時,由于比較規則是撰寫在Person類中的,對于一個類來說只能自定一種比較規則,很不方便,

2、撰寫實作java.util.Comparator介面的匿名內部類,重寫int compare(T o1, T o2);方法

同時在BinarySearchTree類中,添加接收用戶自定義比較器的屬性,這樣做能可以實作按照自定義規則,撰寫不同的比較器

//接收用戶自定義比較器
private Comparator<E> comparator;

/**
 * 建構式
 * @param comparator
 */
public BinarySearchTree2(Comparator comparator) {
    this.comparator = comparator;
}

這時候,只需要在實體化二叉搜索樹時,傳入比較器就行,例如;

BinarySearchTree<Person> bSTree = new BinarySearchTree<>(new Comparator<Person>() {
    //自定義比較規則
    @Override
    public int compare(Person o1, Person o2) {
        return o1.getAge() - o2.getAge();
    }
});

但是,這樣子還是不好,因為在實體化時,如果沒有傳入比較器,編譯器檢測就會報錯,那么就有了第3種方法

3、保留ComparableComparator介面,同時提供無參構造,與帶參構造

/**
 * 無參構造
 */
public BST() {
    this(null);
}

/**
 * 建構式
 * @param comparator
 */
public BST(Comparator<E> comparator) {
    this.comparator = comparator;
}

這樣的話,如果用戶有傳入比較器的話,就用比較器,沒有的話默認用戶實作了Comparable介面,對傳入的類強轉為Comparable,如果都沒有,自然會編譯錯誤,拋出例外,這樣BinarySearchTree中的compare應該這么寫:

/**
 * 比較函式,回傳0,e1==e2;回傳值大于0,e1>e2;回傳小于0,e1<e2
 * @param e1
 * @param e2
 * @return
 */
private int compare(E e1,E e2){
    if (comparator != null){
        return comparator.compare(e1,e2);
    }
    return ((Comparable)e1).compareTo(e2);
}

完成了這些就是添加節點方法了,實作了上面的函式后,其實就很好寫了,無非就是小的往左,大的往右,等于的的覆寫

add方法

/**
 * 向二叉樹添加節點
 * @param element
 */
public void add(E element){
    elementNotNullCheck(element);

    //空樹,添加第一個節點
    if (root == null){
        root = new Node<>(element,null);
        size++;
        return;
    }

    //非空樹情況,找到其父節點
    Node<E> node = root;
    //記住找到的父節點,默認根結點
    Node<E> parent = root;
    //記住最后一次的比較情況
    int cmp = 0;
     while (node != null){
        cmp = compare(element,node.element);
        if (cmp > 0){
            parent = node;
            //大于父節點值,取右子節點比較
            node = node.right;
        }else if (cmp < 0){
            parent = node;
            //小于父節點值,取左子節點比較
            node = node.left;
        }else {
            //相等,第1種處理方法,不處理
            //return;
            //相等,第2種處理方法,覆寫原有節點
            node.element = element;
        }
     }

     //插入新節點
     Node<E> newNode = new Node<>(element,parent);
     if (cmp > 0){
        parent.right = newNode;
     }else {
         parent.left = newNode;
     }
     size++;
}

Remove方法

方法步驟:

1、根據傳入的元素查找節點

2、將找到的節點洗掉

大體上是這兩個步驟,先分析一下第一個步驟,實際上就是我們前面思考題中說到的查找演算法嘛,實作起來也比較簡單,因為我們的二叉搜索樹都是排序好的,上代碼:

/**
 * 查找元素為element的節點
 * @param element
 * @return
 */
private Node<E> node(E element) {
    Node<E> node = root;
    while (node != null) {
        int cmp = compare(element, node.element);
        if (cmp == 0) return node;
        if (cmp > 0) {
            node = node.right;
        } else {
            // cmp < 0
            node = node.left;
        }
    }
    return null;
}

有了node方法,我們的contains方法也很好寫了,直接呼叫就可以了

/**
 * 判斷樹是否包含值為element的節點
 * @param element
 * @return
 */
public boolean contains(E element) {
    return node(element) != null;
}

洗掉找到的節點,這里比較復雜了,根據節點的度,有以下三種情況:

1、葉子節點

在這里插入圖片描述

2、度為 1 的節點:

在這里插入圖片描述

2、度為 2 的節點:

在這里插入圖片描述

洗掉節點度為2的節點,做法是找到它的前驅節點,或者后繼節點,例如上圖,要洗掉的節點是5,按照二叉搜索樹的規則,要找到一個節點代替5的位置,使其程成為一個新的二叉搜索樹,那么這個節點就是要洗掉的節點的左子樹節點的最大值,或者右子樹的最小值,也就是器前驅節點,或者后繼節點,這里如果不熟悉的回去上一篇深入理解二叉樹 翻一翻相關概念

上代碼咧:

/**
 * 洗掉元素為element的節點
 * @param element
 */
public void remove(E element) {
    remove(node(element));
}


/**
 * 洗掉傳入的節點
 * @param node
 */
private void remove(Node<E> node) {
    if (node == null) return;

    size--;
    // 洗掉度為2的節點,實際上是轉化為洗掉度俄日1或者0node節點
    if (node.hasTwoChildren()) {
        // 找到后繼節點
        Node<E> s = successor(node);
        // 用后繼節點的值覆寫度為2的節點的值
        node.element = s.element;
        // 洗掉后繼節點
        node = s;
    }

    // 洗掉node節點(node的度必然是1或者0)
    Node<E> replacement = node.left != null ? node.left : node.right;
    // node是度為1的節點
    if (replacement != null) {
        // 更改parent
        replacement.parent = node.parent;
        // 更改parent的left、right的指向
        if (node.parent == null) { // node是度為1的節點并且是根節點
            root = replacement;
        } else if (node == node.parent.left) {
            node.parent.left = replacement;
        } else { // node == node.parent.right
            node.parent.right = replacement;
        }
    } else if (node.parent == null) { // node是葉子節點并且是根節點
        root = null;
    } else { // node是葉子節點,但不是根節點
        if (node == node.parent.left) {
            node.parent.left = null;
        } else { // node == node.parent.right
            node.parent.right = null;
        }
    }
}

小結

到這里,二叉搜索樹的相關內容就學習完了,也可以解釋文章開頭的思考題了,二叉搜索樹能將添加、洗掉、搜索的最壞時間復雜度均可優化至:O(logn),由于二叉搜索樹的排序性質,無論是添加、洗掉、查找,從根節點開始,根據小向左,大向右的情況,每向下一層,都會淘汰掉令一半的子樹,這是不是跟二分搜索特別的像,再差就是查找到樹的最底層,所以說添加、洗掉、搜索的時間復雜度都可優化到O(logn)

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    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

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