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游戲制作需要哪些流程?帶你了解游戲開發全程序!

2020-09-12 02:07:51 其他

制作一款游戲有多難?游戲制作需要哪些流程?可能很多人了解的并不多,今天就帶大家了解游戲開發的全程序,一起來看下吧!

在游戲制作之初,導演要按照出品人的要求,開始設計游戲的基本概念。這就是游戲的企劃制作階段。這個時候會召開幾次策劃會,在已經草擬的企劃基礎上,向所有的制作人員征求意見。經過多次討論,游戲制作組將對游戲的制作方向和基本概念有一個比較明確的目標。在大方向統一的前提下,游戲的企劃書就完成了。但是企劃書完成之后還不能直接拿去制作,必須送交上級部門審批,獲得采用之后才能開始正式制作。如果一部游戲的企劃沒做好,或者審閱者(一般來說是出品人)認為有什么地方需要改進,那么企劃書就會被打回重做,直到被采納為止。實際上,在制作游戲的時候,許多點子被做成企劃書,但是由于該作與會社制作方針相違背,或者考慮到制作出來是否流行,可能受到什么影響等客觀原因,這些完全新作最后不能被采用,只好被封存起來,直到后來才重見天日。CAPCOM最早在FC時代就制作過"Sweet Home"這樣型別的恐怖游戲,其中一些系統的設計(如開門)已經和《生化》很接近了,但是因為當時游戲機機能有限,而且FC上也不適合多出這樣的游戲,所以就被擱置下來,這個游戲的制作概念直到96年的時候才被重新啟用。



在決定制作之后,游戲的初級設計就開始了。首先是游戲內容的決定。就《生化危機》來說,首先考慮的是如何突出"生存恐懼"的特點,還要與PS主機的機能配合好。起初三上曾經考慮過把游戲做成完全3D,但是因為當時PS的機能不夠,只好退而求其次,將人物角色和道具做成3D,背景基本上采用2D。另外每個房間的面積都不太大,比較大的空間有多個場景拼合而成,在進出這些地方的時候會有些許讀盤時間,可以用開門的影片來掩蓋,讓玩家在玩游戲的時候感覺不到在讀盤,而且能夠增加恐怖氣氛。由于游戲的視角經常轉換,用普通的方式來控制3D的人物難免讓玩家感覺手忙腳亂,所以人物移動采取以自身為中心,360度轉動的方式,按↑為前進,↓為后退,←→為轉動,等等。在這些游戲概念都設計完畢之后,就可以開始游戲的制作了。



游戲制作開始之后,首先制作人員要解決的是素材問題。一個恐怖游戲總不能是由一堆火柴棍一樣的模型人組成的吧,除了角色之外,還要有各種道具,四周的背景,顏色、光線的調整等......因為是3D游戲,所以角色在設計之后還要進行3D建模、貼圖、渲染處理。這個制作在2D時代是不存在的,2D游戲只需要點繪師把游戲中設計好的角色用點陣的方式做成各種活動塊,之后套在游戲里就OK了。3D角色的制作節省了點繪的時間,但是也會消耗掉制作人員不少功夫。在游戲制作的時候,傳統美工與電子美工的合作是最重要的。不管你設計的角色形象多好,如果到了電視螢屏上就走了樣,那么也是白搭(俗稱:作畫崩壞)。為了避免這種情況發生,雙方必須做好溝通作業。



有了初期策劃,有了美術設計,有了程式的撰寫,游戲的制作就算是正式開始了。但是游戲的制作者們在這個階段也面臨著一個棘手的問題:大家是同時開工的,在程式撰寫已經完成一部分的時候,美工和建模還沒有完成。游戲的測驗就要開始,這該怎么辦呢?還好人類的智慧是無窮的,在制定計劃的時候,制作監督就擬定了統籌安排的方法,讓美工人員先臨時做個簡單的模型,供編程者測驗使用。這樣的臨時龍套在3D游戲中是必不可少的,其中一些角色還成為在游戲中可以使用的隱藏人物,尤其是格斗游戲。像《鐵拳》里的木頭人;有些角色,甚至可以成為BOSS,最著名的就是《VR戰士》中的水銀人了。在《生化危機》中,這個測驗用的角色名叫"豆腐",只是一個白色的方塊而已。在游戲開始制作的時候,我方角色和喪尸都是由豆腐構成的。到了后來,豆腐也成為隱藏角色,出現在《生化危機2》的迷你游戲里。豆腐出現的條件還很苛刻,要達成也并非易事,如果對生化系列不夠有愛的話就不容易見到它的芳容,這大概是CAPCOM對這個測驗用角色的報答吧。



豆腐的出現固然搞笑,但是游戲里的角色不能永遠拿豆腐代替。在初期的編程和美工完成之后,制作者就開始用已經做好的人物模型來代替原先填在游戲里的豆腐塊。而本來什么都沒有的背景也由精心繪制的圖畫代替,外加少部分3D的背景物體。這是前三代《生化危機》的背景制作方法,從《維羅尼卡》這一代開始,背景也全部實作3D化,制作比以前更加復雜。將上述的各個部分結合之后,加上音樂、音效和人語,游戲開始呈現出最初的形態。



此時的游戲制作離完成還有很長一段距離。在所有的程式撰寫好之后,就是按照設計好的方案制作各個不同的場景和劇本,以及測驗操作的手感。在游戲的最初版本做完之后,就要進行測驗作業了。這就是游戲的內部測驗版。這個版本中含 有大量的BUG和不合理的地方,包括游戲的平衡性,都需要進行調整。Alpha版的制作程序占了游戲制作的大部分,但是調整的時候需要投入的人力物力比制作Alpha版要多。舉一個最簡單的例子,街機版《街頭霸王2》的Alpha版的編程都是由船水紀孝一個人完成的,但是后期測驗的時候,投入的作業人員數量卻有很多。而且經過調整之后,8人街霸的平衡性還不是很好,直到12人版的時候才得到了改善。



Alpha版的調整作業結束之后就是Beta版的測驗。這個版本測驗的主要任務是找出游戲中的BUG,包括各種導致游戲無法正常進行、畫面受到影響、出現死機等情況的原因,并且將這些錯誤的程式修正。如果是一個已經有很多部作品的系列游戲,那么Beta測驗的作業可能會請一些這個系列的fans前來參與,他們的名字會被寫在游戲結尾Staff的"SpecialThanks"一欄中。街機游戲在制作家用機移植版的時候,原先參與街機版開發的人員也會加入Beta測驗,在這個測驗結束之后,游戲的正式版差不多就完成了。如果在Beta版測驗之后還有惡性BUG沒有查出來,那么當游戲上市的時候,造成的嚴重后果將很難收拾,所以各大電玩公司對于自己產品的不具合現象都十分重視,盡量避免在成品中出現BUG,但是漏網之魚依舊存在,這才有了許多游戲中的秘技。



在上述作業完成之后,游戲就可以做成軟體,打好包裝,運到各地的游戲商店等待出售了。一般來說,游戲程式最終入廠制作軟體物體到分包銷售,需要1~2個月的時間,所以游戲的制作和最終調整作業在發售之前2個月基本上就完成了。一些有渠道的人能夠在游戲發售前數天就拿到"偷跑"的版本,也是這個原因。



本期文章其實也只是簡單地介紹了早期游戲的制作程序,如果按照現在的水準制作的話,其程度遠比本文要復雜得多,隨著科技的進步,制作小組需要掌握越來越多的技能,其中還包括對游戲引擎的運用熟練度等等。最新公布的虛幻5引擎就是最好的一個例子,在次世代到來之前,眾多游戲大廠需要完全發揮這一引擎的實力還尚需一段時日。



總之,每一款游戲都是制作團隊的心血,我們在游玩的程序中應該去感謝每一個制作團隊,正是因為有了這些兢兢業業的游戲人,我們才能夠看到百花齊放的游戲世界。

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標籤:游戲策劃與運營

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