主頁 >  其他 > Unity通過NDK、JNI實作C#、java、C/C++之間的相互呼叫

Unity通過NDK、JNI實作C#、java、C/C++之間的相互呼叫

2020-09-21 20:23:15 其他

文章目錄

      • 零、GitHub工程
      • 一、前言
      • 二、C#呼叫java
        • 1、撰寫java介面
        • 2、將java代碼編譯為jar包
        • 3、拷貝jar包和AndroidManifest.xml
        • 4、通過AndroidJavaClass呼叫java介面(簡單明了)
          • 4.1、撰寫C#呼叫介面
          • 4.2、發布APP運行效果
        • 5、通過AndroidJNI呼叫java介面(繁瑣)
          • 5.1、撰寫C#呼叫介面
          • 5.2、發布APP運行效果
      • 三、java呼叫C#
        • 1、撰寫java介面
        • 2、Unity創建物體和C#腳本回應java訊息
        • 3、發布APP運行效果
      • 四、C#呼叫C/C++
        • 1、NDK
        • 2、撰寫C/C++介面
        • 3、Android.mk與Application.mk
        • 4、通過ndk-build.cmd編譯C/C++
        • 5、生成so檔案
        • 6、拷貝so檔案到Unity工程中
        • 7、撰寫C#呼叫介面
        • 8、發布APP運行效果
      • 五、C/C++呼叫C#
        • 1、撰寫C++介面
        • 2、Android.mk檔案和Application.mk檔案
        • 3、通過ndk-build編譯成so
        • 4、拷貝so檔案到Unity工程
        • 5、撰寫C#呼叫介面
        • 6、發布APP運行效果
      • 六、java呼叫C/C++
        • 1、本文實作JNI的步驟
        • 2、JNIEnv常用的函式
          • 2.1、創建Java中的物件
          • 2.2、創建Java類中的String物件
          • 2.3、其他常用方法
        • 3、撰寫java介面
        • 4、撰寫c++介面
        • 5、編譯java為jar,編譯C++為so
        • 6、將jar和so拷貝到Unity工程中
        • 7、撰寫C#代碼
        • 8、發布APP運行效果
      • 七、C/C++呼叫java
        • 1、撰寫java介面
        • 2、撰寫c++介面
        • 3、編譯java為jar,編譯C++為so
        • 4、將jar和so拷貝到Unity工程中
        • 5、撰寫C#代碼
        • 6、發布APP運行效果

零、GitHub工程

本文中的Unity工程,包括JavaC/C++以及編譯腳本,我都上傳到GitHub中了,感興趣的同學可以下載下來學習,
GitHub地址:https://github.com/linxinfa/Unity-JNI-NDK-Demo
在這里插入圖片描述

一、前言

Unity中,我們一般使用C#語言來開發,如果要發布Android平臺,則可能會涉及到javaC/C++
C#javaC/C++三者是可以相互呼叫的,為此,我畫了如下這個圖,下文中我將詳細介紹如何實作,
在這里插入圖片描述
下文演示中,工程包名BundleIDcom.linxinfa.game

二、C#呼叫java

Unity提供了兩種方式來支持C#呼叫java
方式一,通過AndroidJavaClass類,方式二,通過AndroidJNI類,
首先,我們寫java介面,可以是非靜態介面,也可以是靜態介面,
非靜態的介面,我們需要先獲取到java物件,然后通過java物件呼叫public介面;
靜態介面,我們直接獲取java類,然后直接通過java類呼叫public static介面,

1、撰寫java介面

為了演示,我這里寫一個靜態的和一個非靜態介面,

package com.linxinfa.game;
//注意包名,要和Unity工程的包名一致

import android.os.Bundle;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;

//自己寫的主Activity,必須繼承UnityPlayerActivity
public class MyActivity extends UnityPlayerActivity
{
	private String m_hi;
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
		m_hi = "hi, 我是java";
    }   
 
	//非靜態介面
	public String HelloMethod(String msg)
	{
		return m_hi + ", 我是非靜態介面,你傳給我的引數是: " + msg;
	}
 
	//靜態介面
	public static String HelloStaticMethod(int a, int b)
	{
		return "你好,我是java靜態介面,a + b = " + (a+b);
	}
}

2、將java代碼編譯為jar包

可以使用Eclipse或者Android Studio來編譯java,相關的教程,可參見我之前的博客:https://linxinfa.blog.csdn.net/article/details/72852155

這里呢,我就直接用jdk命令列來編譯,用到的命令為javacjar,相關教程可參見我這篇博客:https://linxinfa.blog.csdn.net/article/details/107174242

這里需要注意的是,我們依賴了Android SDKandroid.jarUnityclasses.jar,編譯的時候,需要指明依賴它們,

2.1 Android SDK的android.jar所在目錄
Unity安裝目錄\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\SDK\platforms\android-28(具體android版本看你下載的版本)
在這里插入圖片描述
2.2、Unity的classes.jar所在目錄
Unity安裝目錄\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Variations\il2cpp\Release\Classes
在這里插入圖片描述
2.3、UnityPlayerActivity.java所在目錄
Unity2020UnityPlayerActivity.java沒有在Unityclasses.jar中,而是單獨以代碼的方式提供給我們,
UnityPlayerActivity.java所在目錄:
Unity安裝目錄\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Source\com\unity3d\player在這里插入圖片描述
2.4、寫個bat來執行編譯命令
如下,為了方便,我把上文提到的依賴的jarjava檔案放在同一個目錄中,然后再創建一個makeJar.bat腳本,將編譯的命令列放在makeJar.bat
在這里插入圖片描述
makeJar.bat內容如下:

rem 創建objs目錄,用來存放生成的.class檔案
@if not exist objs mkdir objs 

rem 創建output目錄,用來存放最后編譯成的.jar檔案
@if not exist output mkdir output 

rem javac命令,生成.class檔案到objs目錄中
javac -source 1.6 -target 1.6 -nowarn -encoding utf8 -cp "./android_sdk.jar;./unity_classes.jar" -d "./objs" UnityPlayerActivity.java MyActivity.java 

rem 進入objs目錄
cd objs

rem 講objs/com/linxinfa/game/目錄中所有的.class檔案打包成.jar檔案
jar cvf ../output/game.jar ./com/linxinfa/game/*

注意,由于我們用到了jdk命令列,所以需要配置一下環境變數
在這里插入圖片描述
雙擊運行makeJar.bat,生成了objsoutput兩個檔案夾
在這里插入圖片描述
output檔案夾中,game.jar就是我們生成出來的jar
在這里插入圖片描述

3、拷貝jar包和AndroidManifest.xml

game.jar拷貝到Unity工程中的Assets/Plugins/Android/libs目錄中
在這里插入圖片描述
另外,還有一個UnityManifest.xml需要拷貝,UnityManifest.xml所在目錄:
Unity安裝目錄\Editor\Data\PlaybackEngines\AndroidPlayer\Apk
在這里插入圖片描述
UnityManifest.xml拷貝到Unity工程中的Assets/Plugins/Android目錄中,并重命名為AndroidManifest.xml,將package改為包名com.linxinfa.game,將主Activity改為上文中寫的javaMyActivity

<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?>
<!-- GENERATED BY UNITY. REMOVE THIS COMMENT TO PREVENT OVERWRITING WHEN EXPORTING AGAIN-->
<manifest
    xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android"
    package="com.linxinfa.game"
    xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools">
    <application>
        <activity android:name="com.linxinfa.game.MyActivity"
                  android:theme="@style/UnityThemeSelector">
            <intent-filter>
                <action android:name="android.intent.action.MAIN" />
                <category android:name="android.intent.category.LAUNCHER" />
            </intent-filter>
            <meta-data android:name="unityplayer.UnityActivity" android:value="true" />
        </activity>
    </application>
</manifest>

在這里插入圖片描述

接下來,就是寫C#代碼來呼叫jar中的java介面了,

4、通過AndroidJavaClass呼叫java介面(簡單明了)

在這里插入圖片描述

4.1、撰寫C#呼叫介面
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CsCallJava_AndroidJavaClass : MonoBehaviour
{
    public Text txt;
    public Button btn1;
    public Button btn2;

    void Start()
    {
        btn1.onClick.AddListener(() => 
        {
            //通過物件呼叫非靜態介面
            var jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
            var jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
            txt.text = jo.Call<string>("HelloMethod", "I am Unity") + "\n";
        });

        btn2.onClick.AddListener(() => 
        {
            //通過類呼叫靜態介面
            var jc = new AndroidJavaClass("com.linxinfa.game.MyActivity");
            txt.text = jc.CallStatic<string>("HelloStaticMethod", 10, 15);
        });
    }
}

4.2、發布APP運行效果

發布apkAndroid模擬器上運行效果
在這里插入圖片描述

5、通過AndroidJNI呼叫java介面(繁瑣)

在這里插入圖片描述

5.1、撰寫C#呼叫介面
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CsCallJava_AndroidJNI : MonoBehaviour
{
    public Text txt;
    public Button btn1;
    public Button btn2;

    void Start()
    {
        btn1.onClick.AddListener(() =>
        {
            //通過物件呼叫非靜態介面---------------------------------------
            //獲得類
            IntPtr clz = AndroidJNI.FindClass("com/unity3d/player/UnityPlayer");
            IntPtr fid = AndroidJNI.GetStaticFieldID(clz, "currentActivity", "Landroid/app/Activity;");
            //獲得靜態屬性
            IntPtr obj = AndroidJNI.GetStaticObjectField(clz, fid);
            //獲得類
            IntPtr clz_OurAppActitvityClass = AndroidJNI.FindClass("com/linxinfa/game/MyActivity");
            //獲得方法
            IntPtr methodId = AndroidJNI.GetMethodID(clz_OurAppActitvityClass, "HelloMethod", "(Ljava/lang/String;)Ljava/lang/String;");

            //引數
            jvalue v = new jvalue();
            v.l = AndroidJNI.NewStringUTF("I am Unity");
            
            var result = AndroidJNI.CallStringMethod(obj, methodId, new jvalue[] { v });
            txt.text =result;

            AndroidJNI.DeleteLocalRef(clz);
            AndroidJNI.DeleteLocalRef(fid);
            AndroidJNI.DeleteLocalRef(obj);
            AndroidJNI.DeleteLocalRef(clz_OurAppActitvityClass);
            AndroidJNI.DeleteLocalRef(methodId);

        });

        btn2.onClick.AddListener(() =>
        {
            //通過類呼叫靜態介面--------------------------------------
            //獲得類
            IntPtr clz = AndroidJNI.FindClass("com/linxinfa/game/MyActivity");
            //呼叫靜態方法
            IntPtr methodId = AndroidJNI.GetStaticMethodID(clz, "HelloStaticMethod", "(II)Ljava/lang/String;");
            //引數
            jvalue v1 = new jvalue();
            v1.i = 10;
            jvalue v2 = new jvalue();
            v2.i = 15;
            var result = AndroidJNI.CallStaticStringMethod(clz, methodId, new jvalue[] { v1, v2 });

            txt.text = result;

            AndroidJNI.DeleteLocalRef(clz);
            AndroidJNI.DeleteLocalRef(methodId);
        });
    }
}
5.2、發布APP運行效果

發布apkAndroid模擬器上運行效果
在這里插入圖片描述
GetMethodID第三個引數是sig,它是對函式的簽名,也可以說標識,具體的格式為

Java型別符號
BooleanZ
ByteB
CharC
ShortS
IntegerI
LongL
FloatF
DoubleD
VoidV
Object物件L開頭,包名/類名,”;”結尾,$標識嵌套類
陣列[簽名

例子:

//sig: {}V
public void demo1() {} 

//sig: ()I
public int demo2() {} 

//sig: (I)V
public void demo3(int a) {} 

//sig: (II)V
public void demo4(int a, int b) {} 

//sig: (Ljava/lang/String;)V
public void demo5(String a) {} 

//sig: (Ljava/lang/String;Ljava/lang/String;)V
public void demo6(String a, String b) {}

//sig: ([Ljava/lang/String;)V
public void demo7(String [] arr) {} 

//sig: (Ljava/lang/String;)Ljava/lang/String;
public String demo8(String a) { return ""; } 

//sig: ([java/lang/String;)Ljava/lang/String;
public String demo6(String [] a) { return ""; } 

//sig: ([Ljava/lang/String;[Ljava/lang/String;)V
public void demo8(String[] a, String[] b) {} 

//sig: ([Ljava/lang/String;I)V
public void demo8(String[] a,int b) {} 

//sig: ()Z
public boolean demo9() { return false; } 

//內部類
// (Ljava/lang/String;com/linxinfa/game/Demo$DemoInnter;)Z

如果是普通型別的陣列不需要加;后綴,如果是Object型別的陣列則需要添加;

三、java呼叫C#

java呼叫C#一般是通過UnityPlayer.UnitySendMessage的方式發送訊息給Unity
在這里插入圖片描述

1、撰寫java介面

首先,封裝一個java介面,里面通過UnityPlayer.UnitySendMessage發訊息給Unity

package com.linxinfa.game;
 
import android.os.Bundle;

import com.unity3d.player.UnityPlayer;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
 
public class MyActivity extends UnityPlayerActivity
{
	
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
		
    }   

	public static void JavaCallCSharp(String msg)
	{
		String returnMsg = "hello,我是java, 我通過UnityPlayer.UnitySendMessage回傳訊息給你: " + msg;
		//第一個引數是GameObject名字
		//第二個引數是GameObject上腳本的public方法
		//第三個引數是發送給Unity的引數
		UnityPlayer.UnitySendMessage("JavaMsgRecver", "OnJavaMsg", returnMsg);
	}
}

2、Unity創建物體和C#腳本回應java訊息

然后,在Unity場景中創建一個物體,取名為JavaMsgRecver,在創建一個腳本JavaCallCs_UnitySendMessage.cs掛到JavaMsgRecver物體上,
在這里插入圖片描述
其中HandleJavaMsg.cs代碼如下:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class JavaCallCs_UnitySendMessage : MonoBehaviour
{
    public Text txt;
    public Button btn;


    void Start()
    {
        btn.onClick.AddListener(() => 
        {
            var jc = new AndroidJavaClass("com.linxinfa.game.MyActivity");
            jc.CallStatic("JavaCallCSharp", "I am Unity");
        });
    }

    public void OnJavaMsg(string msg)
    {
        txt.text = msg;
    }
}

3、發布APP運行效果

發布apkAndroid模擬器上運行效果
在這里插入圖片描述

四、C#呼叫C/C++

在這里插入圖片描述

1、NDK

Android平臺,C/C++需通過NDK編譯成元件.so檔案,然后C#中通過[DllImport("soname")]宣告后即可呼叫,

NDK,全稱Native Development Kit,是Android的一種開發工具包,
目前的Android開發,不再是純粹的Java層開發,更多的會與C/C++結合,把一些重要的方和行為以及一些私密性質的東西放在C/C++中,通過NDK將其編譯成.so動態庫檔案,放入工程中的libs目錄,

配置一下NDK\build的環境變數,
在這里插入圖片描述

2、撰寫C/C++介面

封裝C/C++介面,放在jni檔案夾中,
在這里插入圖片描述

cs_call_c.c腳本

int AddInt(int a, int b)
{
    return a + b;
}

cs_call_cpp.cpp腳本

//宣告一個類
class  MyClass
{
	public:
    static float AddFloat(float a, float b)
    {
        return a + b;
    }
};

extern "C"
{
	float AddFloat(float a,float b)
	{
		return MyClass::AddFloat(a,b);
	}
}

3、Android.mk與Application.mk

接著,我們需要創建Android.mkApplication.mk這兩個檔案,
在這里插入圖片描述

Android.mk檔案,主要指明參與編譯的C/C++檔案和生成的so名字,如下,名字為linxinfa_so,最后生成出來的so檔案就是liblinxinfa_so.so

LOCAL_PATH := $(call my-dir)
 
include $(CLEAR_VARS)
 
LOCAL_MODULE    := linxinfa_so
LOCAL_SRC_FILES := \
cs_call_c.c \
cs_call_cpp.cpp
 
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

Application.mk檔案,主要是配置參考的Android.mk檔案和生成soCPU架構,如下會生成armeabi-v7ax86兩個CPU架構的so

APP_STL := c++_static
APP_CPPFLAGS := -frtti -std=c++11
APP_PLATFORM := android-19
APP_CFLAGS += -Wno-error=format-security
APP_BUILD_SCRIPT := Android.mk
APP_ABI := armeabi-v7a x86

4、通過ndk-build.cmd編譯C/C++

現在就可以通過ndk-build.cmd來編譯C/C++代碼了
在這里插入圖片描述
為了方便,我們也寫個makeSo.bat腳本來執行
在這里插入圖片描述
makeSo.bat腳本

cd jni
ndk-build

運行makeSo.bat腳本
在這里插入圖片描述

5、生成so檔案

生成了libsobj兩個檔案夾
在這里插入圖片描述
其中,libs檔案夾中,就是我們生成的armeabi-v7ax86兩個CPU架構的so
在這里插入圖片描述

6、拷貝so檔案到Unity工程中

so拷貝到Unity工程中的Assets/Plugins/Android/libs目錄中
在這里插入圖片描述

7、撰寫C#呼叫介面

接著,撰寫C#代碼呼叫C/C++介面

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CsCallCCPP_DllImport_SO : MonoBehaviour
{
    public Text txt;
    public Button btn1;
    public Button btn2;

    void Start()
    {
        btn1.onClick.AddListener(() => 
        {
            //C#呼叫C
            txt.text = "C#呼叫C介面: AddInt(2, 6) = " + AddInt(2, 6);
        });

        btn2.onClick.AddListener(() => 
        {
            //C#呼叫C++
            txt.text = "C#呼叫C++介面: AddFloat(2.7, 4.2) = " + AddFloat(2.7f, 4.2f);
        });
    }

    //C介面
    [DllImport("linxinfa_so")]
    public static extern int AddInt(int a, int b);

    //C++介面
    [DllImport("linxinfa_so")]
    public static extern float AddFloat(float a, float b);
}

8、發布APP運行效果

發布apkAndroid模擬器上運行效果
在這里插入圖片描述

五、C/C++呼叫C#

在這里插入圖片描述

1、撰寫C++介面

cpp_call_cs.h

#pragma once
#include<string.h>
#include<iostream>
 
extern "C"
{
    class Debug
    {
		public:
			//宣告函式指標
			static void (*Log)(char* message,int iSize);
    };

    // 注冊C#的委托
    void InitCSharpDelegate(void (*Log)(char* message, int iSize));
 
 	// 給C#呼叫的C++介面,里面再通過函式指標呼叫C#的委托
    void HelloCppToCs(char* message);
}

cpp_call_cs.cpp

#include "cpp_call_cs.h"

// 定義函式指標,用來接受C#的委托
void(*Debug::Log)(char* message, int iSize);
 
void HelloCppToCs(char* message)
{
	char temp[512]="你好,我是c++, 我收到了你傳過來的引數: ";
	//字串拼接
	strcat(temp, message);
	// 呼叫C#的委托
    Debug::Log(temp, strlen(temp));
}
 
// 注冊C#的委托
void InitCSharpDelegate(void(*Log)(char* message, int iSize))
{
    Debug::Log = Log;
}

2、Android.mk檔案和Application.mk檔案

Android.mk檔案

LOCAL_PATH := $(call my-dir)
 
include $(CLEAR_VARS)
 
LOCAL_MODULE    := linxinfa_so
LOCAL_SRC_FILES := \
cpp_call_cs.h \
cpp_call_cs.cpp
 
include $(BUILD_SHARED_LIBRARY)

Application.mk檔案

APP_STL := c++_static
APP_CPPFLAGS := -frtti -std=c++11
APP_PLATFORM := android-19
APP_CFLAGS += -Wno-error=format-security
APP_BUILD_SCRIPT := Android.mk
APP_ABI := armeabi-v7a

3、通過ndk-build編譯成so

在這里插入圖片描述

4、拷貝so檔案到Unity工程

在這里插入圖片描述

5、撰寫C#呼叫介面

using AOT;
using System;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using System.Runtime.InteropServices;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CPPCallCs_MonoPInvokeCallback : MonoBehaviour
{
    public Text txt;
    public Button btn;
    public static string s_msg = "";

    void Start()
    {
        InitCSharpDelegate(LogMessageFromCpp);

        btn.onClick.AddListener(() => 
        {
            //C#呼叫C
            HelloCppToCs("I am Unity");
        });
    }

    void Update()
    {
        if(!string.IsNullOrEmpty(s_msg))
            txt.text = s_msg;
    }

    [MonoPInvokeCallback(typeof(LogDelegate))]
    public static void LogMessageFromCpp(IntPtr message, int iSize)
    {
        s_msg = "C#被C++呼叫\n";
        s_msg += Marshal.PtrToStringAnsi(message, iSize);
        Debug.Log(s_msg);
    }

    public delegate void LogDelegate(IntPtr message, int iSize);

    [DllImport("linxinfa_so")]
    public static extern void InitCSharpDelegate(LogDelegate log);

    [DllImport("linxinfa_so")]
    public static extern void HelloCppToCs(string msg);
}

6、發布APP運行效果

發布apkAndroid模擬器上運行效果
在這里插入圖片描述

六、java呼叫C/C++

在這里插入圖片描述

java呼叫C/C++,需要通過JNI
JNI,全稱為Java Native Interface,即Java本地介面,JNIJava呼叫Native語言的一種特性,通過JNI可以使得JavaC/C++互動,即可以在Java代碼中呼叫C/C++等語言的代碼,也可以在C/C++代碼中呼叫Java代碼,
由于JNIJVM規范的一部分,因此可以將我們寫的JNI的程式在任何實作了JNI規范的Java虛擬機中運行,同時,這個特性使我們可以復用以前用C/C++寫的大量代碼,

1、本文實作JNI的步驟

(1)、在Java中先宣告一個native方法,

public native int TestJNIAddInt(int a, int b);  

通過java呼叫該native方法,
(2)、用C/C++實作Javanative方法,命名規范如下,

jint Java_com_linxinfa_game_MyActivity_TestJNIAddInt(JNIEnv* env, 
												jobject thiz, jint a, jint b)

jint表示此方法的回傳值為整形,其他資料型別還有jlong 、jfloat、jdouble、 jobject、jboolean、jbyte、jchar、jshort
函式名固定以Java開頭,com_linxinfa_game是包名,MyActivityJava類名,TestJNIAddInt就是Java中宣告的native方法名,引數里面,前面兩個引數固定,后面的引數自定義,
JNIEnv是一個指標,指向一個執行緒相關的結構,執行緒相關結構,執行緒相關結構指向JNI函式指標陣列,這個陣列中存放了大量的JNI函式指標,這些指標指向了詳細的JNI函式,

2、JNIEnv常用的函式

2.1、創建Java中的物件
jobject NewObject(JNIEnv *env, jclass clazz, jmethodID methodID, ...);
jobject NewObjectA(JNIEnv *env, jclass clazz, jmethodID methodID, const jvalue *args);
jobject NewObjectV(JNIEnv *env, jclass clazz, jmethodID methodID, va_list args);

第一個引數jclass clazz代表的你要創建的類的物件,第二個引數jmethodID methodID代表你要使用那個構造方法ID來創建這個物件,只要有jclassjmethodID,我們就可以在本地方法創建這個Java類的物件,

//獲取Java類
jclass  clazz = env->FindClass("com/linxinfa/game/MyJavaClass");
//拿到構造方法的methodID,建構式固定是<init>
jmethodID method_init_id = env->GetMethodID(clazz,"<init>", "()V");
//普通方法的methodID
jmethodID method_set_id = env->GetMethodID(clazz,"setAge", "(I)V");
jmethodID method_get_id = env->GetMethodID(clazz,"getAge", "()I");

//創建了MyJavaClass物件
jobject  obj = env->NewObject(clazz, method_init_id);
//呼叫setAge方法
env->CallVoidMethod(obj, method_set_id, 21);
//呼叫getAge方法
int age = env->CallIntMethod(obj, method_get_id);

GetMethodID第三個引數是函式簽名sig,文章前面講C#通過JNI呼叫Java的時候已經說過了,此處不再贅述,(GetFieldIDsig同理),

還需要注意,后面呼叫函式的時候,一個是CallVoidMethod,一個是CallIntMethod,還有其他的Call介面,根據回傳值呼叫對應的方法

方法名本地回傳型別
CallVoidMethod、CallVoidMethodA、CallVoidMethodVvoid
CallObjectMethod、CallObjectMethodA、CallObjectMethodVjobject
CallBooleanMethod、CallBooleanMethodA、CallBooleanMethodVjboolean
CallByteMethod、CallByteMethodA、CallByteMethodVjbyte
CallCharMethod、CallCharMethodA、CallCharMethodVjchar
CallShortMethod、CallShortMethodA、CallShortMethodVjshort
CallIntMethod、CallIntMethodA、CallIntMethodVjint
CallLongMethod、CallLongMethodA、CallLongMethodVjlong
CallFloatMethod、CallFloatMethodA、CallFloatMethodVjfloat
CallDoubleMethod、CallDoubleMethodA、CallDoubleMethodVjdouble
2.2、創建Java類中的String物件
jstring NewStringUTF(JNIEnv *env, const jchar *unicodeChars);

jstring s = env->NewString("Hello world");
2.3、其他常用方法
//加載Java定義的類,類名需要是全路徑,如"com/linxinfa/game/MyJavaClass"
jclass FindClass(JNIEnv *env, const char *name); 
//回傳Java字串的長度(Unicode字符數)
jsize GetStringLength(JNIEnv *env, jstring string); 
//以位元組為單位回傳字串的 UTF-8 長度,
jsize GetStringUTFLength(JNIEnv *env, jstring string);   
//測驗物件是否為某個類的實體
jboolean IsInstanceOf(JNIEnv *env, jobject obj, jclass clazz); 
//回傳類或介面實體(非靜態)方法 ID
jmethodID GetMethodID(JNIEnv *env, jclass clazz, const char *name, const char *sig);
//回傳類的實體(非靜態)屬性 ID
jfieldID GetFieldID(JNIEnv *env, jclass clazz,   const char *name, const char *sig);
//回傳物件的實體(非靜態)屬性的值,要訪問的屬性由通過呼叫GetFieldID() 而得到的屬性ID指定
NativeType GetField(JNIEnv*env, jobject obj, jfieldID fieldID); 
//設定物件的實體(非靜態)屬性的值,要訪問的屬性由通過呼叫GetFieldID() 而得到的屬性ID指定
void SetField(JNIEnv *env, jobject obj, jfieldID fieldID,   NativeType value);
//回傳陣列中的元素數
jsize GetArrayLength(JNIEnv *env, jarray array);  
//回傳 Object 陣列的元素
jobject GetObjectArrayElement(JNIEnv *env,  jobjectArray array, jsize index);  
//設定 Object 陣列的元素
void SetObjectArrayElement(JNIEnv *env, jobjectArray array,   jsize index, jobject value); 

好了,開始寫Demo

3、撰寫java介面

package com.linxinfa.game;
 
import android.os.Bundle;

import com.unity3d.player.UnityPlayer;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
 
import android.widget.Toast;
 
public class MyActivity extends UnityPlayerActivity
{

    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);

    }   
 
	public void JavaCallCpp()
	{
		//呼叫c++介面
		int result = TestJNIAddInt(4, 5);
		//展示運算結果
		Toast.makeText(this, "java呼叫c++, 4f + 5f = " + result, Toast.LENGTH_LONG).show();
	}
	
	//宣告.cpp中的TestJNIAddInt方法
    public native int TestJNIAddInt(int a, int b);  
	
	static
	{
    	//加載.so檔案
        System.loadLibrary("linxinfa_so");
    }  
}

4、撰寫c++介面

#include <jni.h>

//宣告一個類
class  MyMathClass
{
	public:
    static int AddInt(int a, int b)
    {
        return a + b;
    }
};


extern "C"
{
	jint
	Java_com_linxinfa_game_MyActivity_TestJNIAddInt(JNIEnv* env, jobject thiz, jint a, jint b)
	{
		return MyMathClass::AddInt(a,b);
	}
}

5、編譯java為jar,編譯C++為so

編譯javac++程序見上文中的步驟,此處略過
在這里插入圖片描述
在這里插入圖片描述

6、將jar和so拷貝到Unity工程中

在這里插入圖片描述

7、撰寫C#代碼

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class JavaCallCPP_JNI : MonoBehaviour
{
    public Button btn;

    void Start()
    {
        btn.onClick.AddListener(() =>
        {
            var jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
            var jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
            //呼叫java介面,java中會通過JNI去呼叫C++介面
            jo.Call("JavaCallCpp");
        });
    }
}

8、發布APP運行效果

發布apkAndroid模擬器上運行效果
在這里插入圖片描述

七、C/C++呼叫java

在這里插入圖片描述

C/C++呼叫java也是通過JNI

1、撰寫java介面

package com.linxinfa.game;
 
import android.os.Bundle;

import com.unity3d.player.UnityPlayer;
import com.unity3d.player.UnityPlayerActivity;
 
import android.widget.Toast;
 
public class MyActivity extends UnityPlayerActivity
{
    @Override
    public void onCreate(Bundle savedInstanceState)
    {
        super.onCreate(savedInstanceState);
    }   

	public void CsCallJavaThenJavaCallCppThenCppCallJava()
	{
		JNICppCallJava();
	}
	
	public void CppCallJavaMethod(String msg)
	{
		Toast.makeText(this, "c++呼叫java:" + msg, Toast.LENGTH_LONG).show();
	}
	
	//宣告.cpp中的TestJNIAddInt方法
    public native void JNICppCallJava();  
	
	static
	{
    	//加載.so檔案
        System.loadLibrary("linxinfa_so");
    }  
}

2、撰寫c++介面

#include <jni.h>

extern "C"
{
	void
	Java_com_linxinfa_game_MyActivity_JNICppCallJava(JNIEnv* env, jobject thiz)
	{
		jclass clz = env->FindClass("com/unity3d/player/UnityPlayer");
		jfieldID fid = env->GetStaticFieldID(clz, "currentActivity", "Landroid/app/Activity;");
		jobject obj = env->GetStaticObjectField(clz, fid);
		jclass clzMyActivity = env->FindClass("com/linxinfa/game/MyActivity");
		jmethodID methodId = env->GetMethodID(clzMyActivity, "CppCallJavaMethod","(Ljava/lang/String;)V");
		jstring msg = env->NewStringUTF("I am c++");
		env->CallVoidMethod(obj, methodId, msg);
	}
}

3、編譯java為jar,編譯C++為so

編譯javac++程序見上文中的步驟,此處略過

4、將jar和so拷貝到Unity工程中

在這里插入圖片描述

5、撰寫C#代碼

using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;

public class CPPCallJava_JNI : MonoBehaviour
{
    public Button btn;

    void Start()
    {
        btn.onClick.AddListener(() =>
        {
            var jc = new AndroidJavaClass("com.unity3d.player.UnityPlayer");
            var jo = jc.GetStatic<AndroidJavaObject>("currentActivity");
            //C#呼叫java介面,然后java中會通過JNI去呼叫C++介面,再然后C++介面中會通過JNI呼叫java介面
            jo.Call("CsCallJavaThenJavaCallCppThenCppCallJava");
        });
    }
}

6、發布APP運行效果

發布apkAndroid模擬器上運行效果在這里插入圖片描述

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qita/99511.html

標籤:其他

上一篇:求助關于代碼執行的效率問題,在jupyter和vscode中的差異?

下一篇:python小白求解

標籤雲
其他(157675) Python(38076) JavaScript(25376) Java(17977) C(15215) 區塊鏈(8255) C#(7972) AI(7469) 爪哇(7425) MySQL(7132) html(6777) 基礎類(6313) sql(6102) 熊猫(6058) PHP(5869) 数组(5741) R(5409) Linux(5327) 反应(5209) 腳本語言(PerlPython)(5129) 非技術區(4971) Android(4554) 数据框(4311) css(4259) 节点.js(4032) C語言(3288) json(3245) 列表(3129) 扑(3119) C++語言(3117) 安卓(2998) 打字稿(2995) VBA(2789) Java相關(2746) 疑難問題(2699) 细绳(2522) 單片機工控(2479) iOS(2429) ASP.NET(2402) MongoDB(2323) 麻木的(2285) 正则表达式(2254) 字典(2211) 循环(2198) 迅速(2185) 擅长(2169) 镖(2155) 功能(1967) .NET技术(1958) Web開發(1951) python-3.x(1918) HtmlCss(1915) 弹簧靴(1913) C++(1909) xml(1889) PostgreSQL(1872) .NETCore(1853) 谷歌表格(1846) Unity3D(1843) for循环(1842)

熱門瀏覽
  • 網閘典型架構簡述

    網閘架構一般分為兩種:三主機的三系統架構網閘和雙主機的2+1架構網閘。 三主機架構分別為內端機、外端機和仲裁機。三機無論從軟體和硬體上均各自獨立。首先從硬體上來看,三機都用各自獨立的主板、記憶體及存盤設備。從軟體上來看,三機有各自獨立的作業系統。這樣能達到完全的三機獨立。對于“2+1”系統,“2”分為 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:44 more
  • 如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里

    如何從xshell上傳檔案到centos linux虛擬機里及:虛擬機CentOs下執行 yum -y install lrzsz命令,出現錯誤:鏡像無法找到軟體包 前言 一、安裝lrzsz步驟 二、上傳檔案 三、遇到的問題及解決方案 總結 前言 提示:其實很簡單,往虛擬機上安裝一個上傳檔案的工具 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:47 more
  • 一、SQLMAP入門

    一、SQLMAP入門 1、判斷是否存在注入 sqlmap.py -u 網址/id=1 id=1不可缺少。當注入點后面的引數大于兩個時。需要加雙引號, sqlmap.py -u "網址/id=1&uid=1" 2、判斷文本中的請求是否存在注入 從文本中加載http請求,SQLMAP可以從一個文本檔案中 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:50 more
  • Metasploit 簡單使用教程

    metasploit 簡單使用教程 浩先生, 2020-08-28 16:18:25 分類專欄: kail 網路安全 linux 文章標簽: linux資訊安全 編輯 著作權 metasploit 使用教程 前言 一、Metasploit是什么? 二、準備作業 三、具體步驟 前言 Msfconsole ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:53 more
  • 游戲逆向之驅動層與用戶層通訊

    驅動層代碼: #pragma once #include <ntifs.h> #define add_code CTL_CODE(FILE_DEVICE_UNKNOWN,0x800,METHOD_BUFFERED,FILE_ANY_ACCESS) /* 更多游戲逆向視頻www.yxfzedu.com ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:00:56 more
  • 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準

    北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 北斗電力時鐘(北斗授時服務器)讓網路資料更精準 京準電子科技官微——ahjzsz 近幾年,資訊技術的得了快速發展,互聯網在逐漸普及,其在人們生活和生產中都得到了廣泛應用,并且取得了不錯的應用效果。計算機網路資訊在電力系統中的應用,一方面使電力系統的運行 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:01:03 more
  • 【CTF】CTFHub 技能樹 彩蛋 writeup

    ?碎碎念 CTFHub:https://www.ctfhub.com/ 筆者入門CTF時時剛開始刷的是bugku的舊平臺,后來才有了CTFHub。 感覺不論是網頁UI設計,還是題目質量,賽事跟蹤,工具軟體都做得很不錯。 而且因為獨到的金幣制度的確讓人有一種想去刷題賺金幣的感覺。 個人還是非常喜歡這個 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:05 more
  • 02windows基礎操作

    我學到了一下幾點 Windows系統目錄結構與滲透的作用 常見Windows的服務詳解 Windows埠詳解 常用的Windows注冊表詳解 hacker DOS命令詳解(net user / type /md /rd/ dir /cd /net use copy、批處理 等) 利用dos命令制作 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:18 more
  • 03.Linux基礎操作

    我學到了以下幾點 01Linux系統介紹02系統安裝,密碼啊破解03Linux常用命令04LAMP 01LINUX windows: win03 8 12 16 19 配置不繁瑣 Linux:redhat,centos(紅帽社區版),Ubuntu server,suse unix:金融機構,證券,銀 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:30 more
  • 05HTML

    01HTML介紹 02頭部標簽講解03基礎標簽講解04表單標簽講解 HTML前段語言 js1.了解代碼2.根據代碼 懂得挖掘漏洞 (POST注入/XSS漏洞上傳)3.黑帽seo 白帽seo 客戶網站被黑帽植入劫持代碼如何處理4.熟悉html表單 <html><head><title>TDK標題,描述 ......

    uj5u.com 2020-09-10 02:04:36 more
最新发布
  • 2023年最新微信小程式抓包教程

    01 開門見山 隔一個月發一篇文章,不過分。 首先回顧一下《微信系結手機號資料庫被脫庫事件》,我也是第一時間得知了這個訊息,然后跟蹤了整件事情的經過。下面是這起事件的相關截圖以及近日流出的一萬條資料樣本: 個人認為這件事也沒什么,還不如關注一下之前45億快遞資料查詢渠道疑似在近日復活的訊息。 訊息是 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:48:24 more
  • web3 產品介紹:metamask 錢包 使用最多的瀏覽器插件錢包

    Metamask錢包是一種基于區塊鏈技術的數字貨幣錢包,它允許用戶在安全、便捷的環境下管理自己的加密資產。Metamask錢包是以太坊生態系統中最流行的錢包之一,它具有易于使用、安全性高和功能強大等優點。 本文將詳細介紹Metamask錢包的功能和使用方法。 一、 Metamask錢包的功能 數字資 ......

    uj5u.com 2023-04-20 08:47:46 more
  • vulnhub_Earth

    前言 靶機地址->>>vulnhub_Earth 攻擊機ip:192.168.20.121 靶機ip:192.168.20.122 參考文章 https://www.cnblogs.com/Jing-X/archive/2022/04/03/16097695.html https://www.cnb ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:46:20 more
  • 從4k到42k,軟體測驗工程師的漲薪史,給我看哭了

    清明節一過,盲猜大家已經無心上班,在數著日子準備過五一,但一想到銀行卡里的余額……瞬間心情就不美麗了。最近,2023年高校畢業生就業調查顯示,本科畢業月平均起薪為5825元。調查一出,便有很多同學表示自己又被平均了。看著這一資料,不免讓人想到前不久中國青年報的一項調查:近六成大學生認為畢業10年內會 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:44:00 more
  • 最新版本 Stable Diffusion 開源 AI 繪畫工具之中文自動提詞篇

    🎈 標簽生成器 由于輸入正向提示詞 prompt 和反向提示詞 negative prompt 都是使用英文,所以對學習母語的我們非常不友好 使用網址:https://tinygeeker.github.io/p/ai-prompt-generator 這個網址是為了讓大家在使用 AI 繪畫的時候 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:36 more
  • 漫談前端自動化測驗演進之路及測驗工具分析

    隨著前端技術的不斷發展和應用程式的日益復雜,前端自動化測驗也在不斷演進。隨著 Web 應用程式變得越來越復雜,自動化測驗的需求也越來越高。如今,自動化測驗已經成為 Web 應用程式開發程序中不可或缺的一部分,它們可以幫助開發人員更快地發現和修復錯誤,提高應用程式的性能和可靠性。 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:16 more
  • CANN開發實踐:4個DVPP記憶體問題的典型案例解讀

    摘要:由于DVPP媒體資料處理功能對存放輸入、輸出資料的記憶體有更高的要求(例如,記憶體首地址128位元組對齊),因此需呼叫專用的記憶體申請介面,那么本期就分享幾個關于DVPP記憶體問題的典型案例,并給出原因分析及解決方法。 本文分享自華為云社區《FAQ_DVPP記憶體問題案例》,作者:昇騰CANN。 DVPP ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:43:03 more
  • msf學習

    msf學習 以kali自帶的msf為例 一、msf核心模塊與功能 msf模塊都放在/usr/share/metasploit-framework/modules目錄下 1、auxiliary 輔助模塊,輔助滲透(埠掃描、登錄密碼爆破、漏洞驗證等) 2、encoders 編碼器模塊,主要包含各種編碼 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:59 more
  • Halcon軟體安裝與界面簡介

    1. 下載Halcon17版本到到本地 2. 雙擊安裝包后 3. 步驟如下 1.2 Halcon軟體安裝 界面分為四大塊 1. Halcon的五個助手 1) 影像采集助手:與相機連接,設定相機引數,采集影像 2) 標定助手:九點標定或是其它的標定,生成標定檔案及內參外參,可以將像素單位轉換為長度單位 ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:42:17 more
  • 在MacOS下使用Unity3D開發游戲

    第一次發博客,先發一下我的游戲開發環境吧。 去年2月份買了一臺MacBookPro2021 M1pro(以下簡稱mbp),這一年來一直在用mbp開發游戲。我大致分享一下我的開發工具以及使用體驗。 1、Unity 官網鏈接: https://unity.cn/releases 我一般使用的Apple ......

    uj5u.com 2023-04-20 07:40:19 more