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如果bool為真,則激活的if函式中是否可以更改bool的值?

2021-10-15 19:16:20 企業開發

if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
          if (jumpcheck = false)
        {
           bool jumpcheck = true;
            gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector3.up * jumppower, ForceMode2D.Impulse);
            yield return new WaitForSeconds (2);
bool jumpcheck = false;

        }

bool 是名為“jumpcheck”的變數 應該發生的是,如果按下空格鍵,則檢查變數 jumpcheck 是否為 false,如果為 false,則將 jumpcheck 設定為 true,執行跳轉命令,然后設定 jumpcheck 2 秒后變回 false。

這是所有的代碼

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class jeff : MonoBehaviour
{
    public float movespeed = 5f;
    public float jumppower = 10f;
    
    

    // Start is called before the first frame update
    void Start()
    {
    bool jumpcheck = false; 
    }

    // Update is called once per frame
    void Update()
    {
       
       StartCoroutine(Test ());
        Vector3 movement = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0f, 0f);
        transform.position  = movement * Time.deltaTime * movespeed;
    }
    


IEnumerator Test ()
{
    
     if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
        {
          if (jumpcheck = false)
        {
           bool jumpcheck = true;
            gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector3.up * jumppower, ForceMode2D.Impulse);
            yield return new WaitForSeconds (2);
            bool jumpcheck = false;


        }
         
    
        

        }
}
}

我收到多個錯誤

Assets/jeff.cs(34,15): error CS1525: Invalid expression term 'bool'

Assets/jeff.cs(34,20): error CS1026: ) expected

Assets/jeff.cs(34,37): error CS1002: ; expected

Assets/jeff.cs(34,37): error CS1513: } expected

uj5u.com熱心網友回復:

你應該讓你的代碼更像這樣:

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class jeff : MonoBehaviour
{
public float movespeed = 5f;
public float jumppower = 10f;

bool jumpcheck;



// Start is called before the first frame update
void Start()
{
    jumpcheck = false; 
}

// Update is called once per frame
void Update()
{
   
   StartCoroutine(Test ());
    Vector3 movement = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0f, 0f);
    transform.position  = movement * Time.deltaTime * movespeed;
}



IEnumerator Test ()
{

 if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space))
    {
      if (jumpcheck == false)
    {
       jumpcheck = true;
        gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>().AddForce(Vector3.up * jumppower, ForceMode2D.Impulse);
        yield return new WaitForSeconds (2);
        jumpcheck = false;


    }
     

    

    }
 }
}

uj5u.com熱心網友回復:

首先,根據您的實作,這是沒有用的,因為它是本地的 Start 方法。

void Start()
{
    bool jumpcheck = false; 
}

和編譯錯誤是由于這一行,必須有==沒有=if狀態

if (jumpcheck = false) //wrong

uj5u.com熱心網友回復:

你好,恭喜你在 StackOverflow 上提出第一個問題。我認為您的游戲代碼邏輯需要一些改進,我還編輯了您的代碼,以免出現任何編譯器錯誤

  • jumpcheck bool每次在同一范圍內使用變數時,您都在宣告變數(這是錯誤),您需要的是在類級別上進行一次宣告,并使用值進行宣告時間分配
  • 在 C# 中,當相互比較兩個值時,我們==為此使用運算子,以及=用于賦值(有關比較運算子的更多資訊,請參閱此處
  • 我還修改了您的代碼,以便您的邏輯應該相同但更可能沒有錯誤,協程與更新不一致,如果您在更新中的每一幀都運行協程,您最終可能會遇到性能問題。所以我重寫了代碼,讓 Coroutine 只處理計時,所以在最壞的情況下它只會在 2 秒后被呼叫
  • 最后,我謙虛地要求您遵循通用的 C# 命名約定,我將一些變數名和類名從 lowerCase jeff 修改為PasCalCase Jeff。 所以這里是 C# 命名約定

最后這里是應用了所有提到的代碼

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using System;

public class Jeff : MonoBehaviour
{
    public float movespeed = 5f;
    public float jumppower = 10f;

    private bool jumpCheck = false;

    void Update()
    {
        if (Input.GetKeyDown(KeyCode.Space) && !jumpCheck)
        {
            gameObject.GetComponent<Rigidbody2D>()
                 .AddForce(Vector3.up * jumppower, ForceMode2D.Impulse);
            jumpCheck = true;
            StartCoroutine(ResetJumpCheck());
        }

        Vector3 movement = new Vector3(Input.GetAxis("Horizontal"), 0f, 0f);
        transform.position  = movement * Time.deltaTime * movespeed;
    }

    IEnumerator ResetJumpCheck()
    {
        yield return new WaitForSeconds(2);
        jumpCheck = false;
    }
}

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qiye/316219.html

標籤:C# 统一3d

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