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如何制作 Storybook Day 網頁上的 3D 效果?

2023-06-06 11:15:15 企業開發

Storybook 剛剛達到了一個重要的里程牌:7.0 版本!為了慶祝,該團隊舉辦了他們的第一次用戶大會 - Storybook Day,為了更特別,在活動頁面中添加了一個視覺上令人驚嘆的 3D 插圖,

Storybook Day

原文:How we built the Storybook Day 3D animation

原始碼:storybook-day

3D 插圖使用 React Three Fiber (R3F) 實作,靈感來自俄羅斯方塊,在本文中,將深入探討,內容包含:

  • 避免物體與球體堆積重疊
  • 用擠壓法模擬俄羅斯方塊
  • 通過景深和陰影等增強視覺效果
  • 通過減少材料數量來優化性能

基本實作


腳手架創建:

npx create-react-app my-app --template typescript

安裝依賴:

npm i @react-three/fiber @react-three/drei canvas-sketch-util -S

App.tsx

import React from 'react';
import { Canvas } from '@react-three/fiber'
import BlocksScene from './BlocksScene'

function App() {
  return (
    <div style={{ height: '100vh' }}>
      <Canvas
        shadows
        gl={{ antialias: false, stencil: false }}
        camera={{ position: [0, 0, 30], near: 0.1, far: 60, fov: 45 }}
      >
        <color attach="background" args={['#e3f3ff']} />

        <ambientLight intensity={0.5} />
        <directionalLight castShadow position={[2.5, 12, 12]} intensity={1} />
        <pointLight position={[20, 20, 20]} intensity={1} />
        <pointLight position={[-20, -20, -20]} intensity={1} />

        <BlocksScene />
      </Canvas>
    </div>
  );
}

export default App;

BlocksScene.tsx

import React, { Suspense } from "react"
// @ts-ignore
import * as Random from 'canvas-sketch-util/random'
import Block, { blockTypes } from './Block'
import * as THREE from 'three'
import { Float } from '@react-three/drei'
import VersionText from './VersionText'

const size = 5.5
const colors = ['#FC521F', '#CA90FF', '#1EA7FD', '#FFAE00', '#37D5D3', '#FC521F', '#66BF3C']

const blocks = new Array(40).fill(0).map((_, index) => ({
  id: index,
  position: [Random.range(-size * 3, size * 3), Random.range(-size, size), Random.range(-size, size)],
  size: Random.range(0.1875, 0.375) * size,
  color: Random.pick(colors),
  type: Random.pick(blockTypes),
  rotation: new THREE.Quaternion(...Random.quaternion()),
}))
const BlocksScene = () => {
  return (
    <Suspense fallback={null}>
      <group position={[0, 0.5, 0]}>
        <VersionText />
        {blocks.map(block => (
          <Float
            key={block.id}
            position={block.position as any}
            quaternion={block.rotation}
            scale={block.size}
            speed={1}
            rotationIntensity={2}
            floatIntensity={2}
            floatingRange={[-0.25, 0.25]}
          >
            <Block type={block.type} color={block.color} />
          </Float>
        ))}
      </group>
    </Suspense>
  )
}

export default BlocksScene

Block.tsx

import React from "react"
import { Sphere, Cylinder, Torus, Cone, Box } from '@react-three/drei'

export const BLOCK_TYPES = {
  sphere: { shape: Sphere, args: [0.5, 32, 32] },
  cylinder: { shape: Cylinder, args: [0.5, 0.5, 1, 32] }, // 圓柱
  torus: { shape: Torus, args: [0.5, 0.25, 16, 32] }, // 圓環
  cone: { shape: Cone, args: [0.5, 1, 32] }, // 圓錐
  box: { shape: Box, args: [1, 1, 1] },
} as const
export type BlockType = keyof typeof BLOCK_TYPES
export const blockTypes = Object.keys(BLOCK_TYPES) as BlockType[]

interface BlockProps {
  type: BlockType
  color: string
}

const Block = ({ type, color }: BlockProps) => {
  const Component = BLOCK_TYPES[type].shape

  return (
    <Component args={BLOCK_TYPES[type].args as any} castShadow>
      <meshPhongMaterial color={color} />
    </Component>
  )
}

export default Block

VersionText.tsx

import React from 'react'
import { Center, Text3D } from '@react-three/drei'
import * as THREE from 'three'
import font from './font' // 字體比較多,參考:原文

const textProps = {
  font: font,
  curveSegments: 32,
  size: 10,
  height: 2.5,
  letterSpacing: -3.25,
  bevelEnabled: true,
  bevelSize: 0.04,
  bevelThickness: 0.1,
  bevelSegments: 3
}

const material = new THREE.MeshPhysicalMaterial({
  thickness: 20,
  roughness: 0.8,
  clearcoat: 0.9,
  clearcoatRoughness: 0.8,
  transmission: 0.9,
  ior: 1.25,
  envMapIntensity: 0,
  // color: '#0aff4f'
  color: '#9de1b4'
})

const VersionText = () => {
  return (
    <Center rotation={[-Math.PI * 0.03125, Math.PI * 0.0625, 0]}>
      {/* @ts-ignore */}
      <Text3D position={[-4, 0, 0]} {...textProps} material={material}>7.</Text3D>
      {/* @ts-ignore */}
      <Text3D position={[4, 0, 0]} {...textProps} material={material}>0</Text3D>
    </Center>
  )
}

export default VersionText

注意以上代碼,雖然讓塊隨機分布在整個場景中了,但是有的與文本重疊或彼此重疊,如果這些塊沒有重疊,那在美學上會更令人愉悅,那么如何避免重疊呢?

球體堆疊放置塊

pack-spheres 庫能夠讓塊均勻分布,并防止任何潛在的重疊問題,該庫采用蠻力方法在立方體內排列不同半徑的球體,

安裝依賴

npm i pack-spheres -S
const spheres = pack({
  maxCount: 40,
  minRadius: 0.125,
  maxRadius: 0.25
})

縮放球體以適應場景空間,并沿 x 軸水平拉伸,最后,在每個球體的中心放置一個塊,縮放到球體的半徑,

這樣就實作了塊分布,大小和位置也令人滿意,

處理文本和塊之間的重疊,需要一種不同的方法,最初,考慮使用 pack-spheres 來檢測球體和文本幾何體之間的碰撞,最終選擇了一個更簡單的解決方案:沿 z 軸稍微移動球體,

文本本質上是所有塊中的一部分,

全部更改都在 BlocksScene.tsx 檔案中:

import React, { Suspense } from "react"
// @ts-ignore
import * as Random from 'canvas-sketch-util/random'
import Block, { blockTypes } from './Block'
import * as THREE from 'three'
import { Float } from '@react-three/drei'
import VersionText from './VersionText'
// @ts-ignore
import pack from 'pack-spheres'

const size = 5.5
const colors = ['#FC521F', '#CA90FF', '#1EA7FD', '#FFAE00', '#37D5D3', '#FC521F', '#66BF3C']

// 橫向拉伸
const scale = [size * 6, size, size]

const spheres = pack({
  maxCount: 40,
  minRadius: 0.125,
  maxRadius: 0.25
}).map((sphere: any) => {
  const inFront = sphere.position[2] >= 0

  return {
    ...sphere,
    position: [
      sphere.position[0],
      sphere.position[1],
      // 偏移以避免與 7.0 文本重疊
      inFront ? sphere.position[2] + 0.6 : sphere.position[2] - 0.6
    ]
  }
})

const blocks = spheres.map((sphere: any, index: number) => ({
  ...sphere,
  id: index,
  // 縮放 位置、半徑,適應場景
  position: sphere.position.map((v: number, idx: number) => v * scale[idx]),
  size: sphere.radius * size * 1.5,
  color: Random.pick(colors),
  type: Random.pick(blockTypes),
  rotation: new THREE.Quaternion(...Random.quaternion()),
}))

const BlocksScene = () => {
  return (
    <Suspense fallback={null}>
      <group position={[0, 0.5, 0]}>
        <VersionText />
        {blocks.map((block: any) => (
          <Float
            key={block.id}
            position={block.position as any}
            quaternion={block.rotation}
            scale={block.size}
            speed={1}
            rotationIntensity={2}
            floatIntensity={2}
            floatingRange={[-0.25, 0.25]}
          >
            <Block type={block.type} color={block.color} />
          </Float>
        ))}
      </group>
    </Suspense>
  )
}

export default BlocksScene

擠壓方式模擬俄羅斯方塊

到目前為止,只使用了基礎塊,還沒有俄羅斯風格的方塊,

Three.js 中的 ExtrudeGeometry 的概念非常有趣,可以使用類似于 SVG 路徑或 CSS 形狀的語法為其提供 2D 形狀,它將沿 z 軸拉伸它,次功能非常適合創建俄羅斯方塊,

擠出俄羅斯方塊

Drei 的 Extrude 提供了一種相對簡單的語法創建此類形狀,以下是如何生成 “T” 塊的示例:

import React, { useMemo } from 'react'
import * as THREE from 'three'
import { Extrude } from '@react-three/drei'

export const SIDE = 0.75
export const EXTRUDE_SETTINGS = {
  steps: 2,
  depth: SIDE * 0.75,
  bevelEnabled: false
}

export const TBlock = ({ color, ...props }: any) => {
  const shape = useMemo(() => {
    const _shape = new THREE.Shape()
    _shape.moveTo(0, 0)
    _shape.lineTo(SIDE, 0)
    _shape.lineTo(SIDE, SIDE * 3)
    _shape.lineTo(0, SIDE *3)
    _shape.lineTo(0, SIDE * 2)
    _shape.lineTo(-SIDE, SIDE * 2)
    _shape.lineTo(-SIDE, SIDE)
    _shape.lineTo(0, SIDE)
    
    return _shape
  }, [])

  return (
    <Extrude args={[shape, EXTRUDE_SETTINGS]} {...props}>
      <meshPhongMaterial color={color} />
    </Extrude>
  )
}

陰影

通過增加陰影深度可以使場景栩栩如生,可以在場景中設定光源和物體,使用 castShadow 投射陰影,為了提供更柔和的陰影,采用 Drei 提供的ContactShadows 組件,

ContactShadows 組件的陰影是一種“假陰影”效果,它們是通過從下方拍攝場景并將陰影渲染到接收器平面上來生成,陰影在幾幀中積累,更加柔和、逼真,

ContactShadows 組件可以通過調整解析度、不透明度、模糊、顏色等其他屬性來自定義外觀,

在 'App.tsx' 中加入 ContactShadows 組件,并進行設定,

import React from 'react';
import { Canvas } from '@react-three/fiber'
import { ContactShadows } from '@react-three/drei';
import BlocksScene from './BlocksScene'

function App() {

  return (
    <div style={{ height: '100vh' }}>
      <Canvas
        shadows
        gl={{ antialias: false, stencil: false }}
        camera={{ position: [0, 0, 30], near: 0.1, far: 60, fov: 45 }}
      >
        <color attach="background" args={['#e3f3ff']} />

        <ambientLight intensity={0.5} />
        <directionalLight castShadow position={[2.5, 12, 12]} intensity={1} />
        <pointLight position={[20, 20, 20]} intensity={1} />
        <pointLight position={[-20, -20, -20]} intensity={1} />

        <BlocksScene />

        <ContactShadows
          resolution={512}
          opacity={0.5}
          position={[0, -8, 0]}
          width={20}
          height={10}
          color='#333'
        />
      </Canvas>
    </div>
  );
}

export default App;

景深效果(深度模糊效果)

在此階段,場景中的每個物件都以相同的清晰度渲染,導致場景看起來有些平淡,攝影師會使用大光圈和淺景深來營造令人愉悅的模糊美感,可以通過對場景應用后處理(@react-three/postprocessing)來模擬這種效果,增加電影感,

EffectComposer 管理和運行后處理通道,它首先將場景渲染到緩沖區,然后在將最終影像渲染到螢屏上之前應用一個濾鏡效果,

選取對焦距離

使用景深效果,可以將焦點放在場景中的特定距離(focusDistance)上,并使其他所有內容都變得模糊,但是如何定義對焦距離呢?它是以世界單位還是其他什么方式衡量?

import { Canvas } from '@react-three/fiber';
import { EffectComposer, DepthOfField } from '@react-three/postprocessing';

export const Scene = () => (
  <Canvas>
    {/* Rest of Our scene */}
    <EffectComposer multisampling={8}>
      <DepthOfField focusDistance={0.5} bokehScale={7} focalLength={0.2} />
    </EffectComposer>
  </Canvas>
);

相機的視野由一個金字塔形狀的體積定義,稱為”視椎體“,距離相機最小(近平面)和最大(遠平面)距離內的物體將被渲染,

來自:3D 編程簡介 - 透視投影

focusDistance 引數表示處于焦點的物體距離相機的距離,它的值在 0 到 1 之間,其中 0 代表相機的近平面,1 代碼相機的遠平面,

本文將 focusDistance 設定為 0.5,靠近該值的物體將聚焦(清晰),而較遠的物體將模糊,將 bokehScale 設定為 7, 值為 0 時不模糊,值越大越模糊,

使用材料庫進行性能優化

陰影和景深是很酷的視覺效果,但它們的渲染成本相當高,會對性能產生重大影響,性能優化中,有用的建議是使用材料存盤來避免為每個塊創建新的材質實體,

Block 組件使用 color 為每個實體創建唯一的材質,例如,每個成色塊都有自己的材質實體,很浪費,對吧?

const Block = ({ type, color }: BlockProps) => {
  const Component = BLOCK_TYPES[type].shape

  return (
    <Component args={BLOCK_TYPES[type].args as any} castShadow>
      <meshPhongMaterial color={color} />
    </Component>
  )
}

通過使用材質存盤,可以在多個塊實體中重復使用相同的材質,通過減少需要創建和渲染的材質數量提高性能,

import * as THREE from 'three';
THREE.ColorManagement.legacyMode = false;

const colors: string[] = [
  '#FC521F',
  '#CA90FF',
  '#1EA7FD',
  '#FFAE00',
  '#37D5D3',
  '#FC521F',
  '#66BF3C',
  '#0AB94F'
];

interface Materials {
  [color: string]: THREE.MeshPhongMaterial;
}

const materials: Materials = colors.reduce(
  (acc, color) => ({ ...acc, [color]: new THREE.MeshPhongMaterial({ color }) }),
  {}
);

export { colors, materials };

store 為每種可能的塊顏色生成一種材質,并將其存盤在物件中,塊組件無需為每個實體創建材質,只需從材質存盤中參考即可,

const Block = ({ type, color }: BlockProps) => {
  const Component = BLOCK_TYPES[type].shape;
  return (
    <Component
      args={OTHER_TYPES[type as OtherBlockType].args as any}
      material={materials[color]}
    />
  );
}

總結

3D 現在是 Web 的一部分, R3F 是將 HTML 和 WebGL 交織在一起的絕佳工具,R3F 生態系統非常豐富,drei 和 postprocessing 等庫簡化了復雜的 3D 任務, Storybook Day 的 3D 場景完美地展示了平臺的可能性,使用球體包裝(pack-sphere)、擠壓(Extrude)、陰影、景深和材質存盤來創建令人難忘的活動頁面,

轉載請註明出處,本文鏈接:https://www.uj5u.com/qiye/554404.html

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    這里給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助 前言 所謂資料可視化,我們可以理解為從宏觀角度來看一眼就能看出來整個資料的占比,走向。對于資料可視化,很多互聯網公司是很看重這一塊的,包括大廠;就比如阿里的淘寶,雙十一的時候往往就需要將消費者的一些資料通過圖的形式展現出來。接下來我們就來 ......

    uj5u.com 2023-06-04 07:59:25 more
  • 從0搭建Vue3組件庫(十三):引入Husky規范git提交

    ## 為什么要引入 husky? 雖然我們專案中引入了`prettier`和`eslint`對代碼格式進行了校驗,但是多人開發的時候難免依然會有人提交不符合規范的代碼到倉庫中,如果我們拉取到這種代碼還得慢慢對其進行修改,這是一件很麻煩的事情,同時也為了避免團隊成員提交五花八門message,因此我們 ......

    uj5u.com 2023-06-04 07:59:18 more
  • 記錄--手把手教你Vue+ECharts+高德地圖API實作天氣預報資料可視

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    uj5u.com 2023-06-04 07:59:02 more
  • 記錄--讓URL地址都變成了"ooooooooo"

    這里給大家分享我在網上總結出來的一些知識,希望對大家有所幫助 發現一個很有創意的小工具網站,如封面圖所示功能很簡單,就是將一個URL地址轉換為都是 ooooooooo 的樣子,通過轉換后的地址訪問可以轉換回到原始地址,簡單流程如下圖所示。轉換的邏輯有點像短鏈平臺一樣,只不過這個是將你的URL地址變的 ......

    uj5u.com 2023-06-03 08:41:17 more
  • 各大免費托管平臺體驗有感

    **歷時一年多,我也體驗了不少的靜態博客托管服務了,這里進行一下對比吧。主要列舉一下優缺點,所有的內容基于該平臺免費版,并且不添加任何增值服務的情況。 速度體驗基于浙江電信的個人測驗結果。** # GitHub Pages > 速度:尚可,并不很慢,但有時候會抽風。 自定義域名:一個。 限制: 單個 ......

    uj5u.com 2023-06-03 08:41:09 more